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  • D3DXVec3TransformNormal and D3DXVec3TransformCoord

    D3DXVec3TransformCoord 函数

    用矩阵变换3-D向量,并且用w = 1投影结果。

    定义:

    D3DXVECTOR3 *WINAPI D3DXVec3TransformCoord(      

        D3DXVECTOR3 *pOut,

        CONST D3DXVECTOR3 *pV,

        CONST D3DXMATRIX *pM

    );

    Parameters

    pOut

    [in, out] 指向 D3DXVECTOR3 结构的操作结果。

    pV

    [in] 指向 D3DXVECTOR3 结构的向量。

    pM

    [in] 指向 D3DXMATRIX 结构的变换矩阵。

    Return Value

    指向 D3DXVECTOR3 结构的变换后的向量。

     

    说明:

    这个函数用矩阵pM变换3-D向量pV (x, y, z, 1),并且用w = 1投影结果。

    函数返回值跟pOut 参数返回值是一样的。这样可以让函数D3DXVec3TransformCoord作为其它函数的参数使用。

    函数信息:

    Header

    d3dx9math.h

    Import library

    d3dx9.lib

    Minimum operating systems

    Windows 98

    函数相关:

    D3DXVec3Transform, D3DXVec3TransformNormal

     

    D3DXVec3TransformNormal 函数


    用矩阵变换3-D向量标准形式。

    定义:

    D3DXVECTOR3 *WINAPI D3DXVec3TransformNormal(      

        D3DXVECTOR3 *pOut,

        CONST D3DXVECTOR3 *pV,

        CONST D3DXMATRIX *pM

    );

    Parameters

    pOut

    [in, out] 指向 D3DXVECTOR3 结果的操作结果。

    pV

    [in] 指向 D3DXVECTOR3 结构的向量。

    pM

    [in] 指向 D3DXMATRIX 结构的矩阵。

    返回值:

    指向 D3DXVECTOR3 结构的变换后的向量。

     

    说明:

    这个函数用矩阵pM变换向量pV标准形式 (x, y, z, 0),不是齐次坐标形式。

    如果一个非仿射矩阵变换,那么这个矩阵要作逆运算后再转置才传给本函数。

    函数返回值跟pOut 参数返回值是一样的。这样可以让函数D3DXVec3TransformNormal作为其它函数的参数使用。

    函数信息:

    Header

    d3dx9math.h

    Import library

    d3dx9.lib

    Minimum operating systems

    Windows 98

     

     

    区别:

    坐标和向量是有区别的:向量的第四维数值是0,坐标的第四维数值是1

     
              向量 = 两个坐标的差值      第四维同样做减法,结果是0
     
          向量的坐标变换用D3DXVec3TransformNormal,点用D3DXVec3TransformCoord。D3DXVec3Transform和D3DXVec3TransformCoord相似,区别在于后者变换后将w投射回1
     
    实际执行计算的时候是:
    D3DXVec3TransformCoord
    VOut.x = V1.x * M.11 + V1.y * M.21 + V1.z * M.31 + M.41
    VOut.y = V1.x * M.12 + V1.y * M.22 + V1.z * M.32 + M.42
    VOut.z = V1.x * M.13 + V1.y * M.23 + V1.z * M.33 + M.43 
     
    因为是向量,第四维不计算:
    D3DXVec3TransformNormal
    VOut.x = V1.x * M.11 + V1.y * M.21 + V1.z * M.31
    VOut.y = V1.x * M.12 + V1.y * M.22 + V1.z * M.32
    VOut.z = V1.x * M.13 + V1.y * M.23 + V1.z * M.33
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/kex1n/p/2125337.html
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