zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 游戏引擎中的多渲染器的设计与实现(1)OGRE

    http://blog.csdn.net/zdl1016/article/details/1612647

    很多游戏引擎都提供了多种渲染器(DirectX,OpenGL,Software),甚至是多种平台(Windows,Linux,Mac),这对于引擎的设计和实现来说是一个很大的挑战,尤其是多渲染器,又要考虑到效率,又要考虑到通用,又要发挥每种渲染器的特点,这的确是一道天堑。这里讨论的原则很简单: 1. Keep it simple; 2. Make it work first.

      先看一下Ogre使用的方法。Ogre中各个模块是使用的插件式的设计“组合”在一起的,你可以在Ogre的基础上加入你自己写的渲染器,而不需要开动其他的代码(甚至是OgreMain引擎的主体部分的代码)。有很多的软件的架构都采用的类似的插件,最有名的像IDE Eclipse, 引擎有如Unreal 2, Unreal 3等。写一个渲染器的插件并不很难,但是设计非插件的引擎内核是十分困难的。如果引擎的内核在初期没有设计好,在后期没有办法进行过多的修改;当然,如果设计得很好,那么对引擎进行功能的扩充或修改将是非常方便的(Unreal 2 就是使用了插件式的设计,在开发到中期后改掉了原来自己开发的物理模块,而是使用了Novodex)。

      另外一种方法是将渲染器的种类作为引擎的主模块构造函数(或者相关的初始化功能的函数)的参数。比如Irrilicht中就是用的这种方法,Irrilicht中,有一个CVideoNull纯虚类,不同的渲染器都继承于这个类;引擎的主模块有一个类CIrrDeviceWin32,其构造函数为:

      CIrrDeviceWin32(video::E_DRIVER_TYPE deviceType, const core::dimension2d<s32>& windowSize, u32 bits, bool fullscreen, bool stencilbuffer, bool vsync, IEventReceiver* receiver, const wchar_t* version);

      其中E_DRIVER_TYPE为枚举类型,用来表示渲染器的类型。然后在构造函数的实现中,用switch来进行初始化基类渲染器。这种方法的缺点是,引擎框架在物理上,逻辑上存在循环依赖(这里指的是代码层面,也即编译层面上的依赖关系),主引擎部分依赖于各个渲染器,而各个渲染器又依赖于主引擎的其他部分。在编译时,这种设计的代价是巨大的。

      使用动态链接库是解决这个问题的方法之一,同时这也是插件式设计的实现手段(在linux中,有相应的机制shared object,由于我之前没有接触过linux上的编程,所以这里的讨论仅限于windows平台)。将原来的主引擎的构造函数中的代码改一下,依然还是用switch进行不同的渲染器的选择,只不过是调用不同的.dll来进行基类函数的构造。比如在ogre中,每一个渲染器都有一个导出到.dll的模块定义文件(.def文件),比如directx的渲染器中的.def文件的定义如下:

      LIBRARY RenderSystem_Direct3D9EXPORTS dllStartPlugin @1 dllStopPlugin @2

      其中dllStartPlugindllStopPlugin 分别是创建和析构渲染器的函数,具体的定义为:
    dllStartPlugin,与dllStopPlugin是每个想作为OGRE插件的系统必须实现的两个函数!!

    namespace Ogre { 
    D3D9RenderSystem* d3dRendPlugin; 
    D3D9HLSLProgramFactory* hlslProgramFactory; 
    extern "C" void dllStartPlugin(void) throw() 
    {   // Create the DirectX 8 rendering api 
        HINSTANCE hInst = GetModuleHandle( "RenderSystem_Direct3D9.dll" ); 
        d3dRendPlugin = new D3D9RenderSystem( hInst ); 
        // Register the render system Root::getSingleton().addRenderSystem( d3dRendPlugin ); 
        // create & register       
        HLSL factory hlslProgramFactory = new D3D9HLSLProgramFactory();  HighLevelGpuProgramManager::getSingleton().addFactory(hlslProgramFactory); } 
      extern "C" void dllStopPlugin(void)
        { delete d3dRendPlugin; delete hlslProgramFactory; }}

      其中Root::getSingleton().addRenderSystem( d3dRendPlugin )就是将生成的渲染器作为插件,“插”到主引擎中。在主引擎中,对应的部分为:

      void Root::loadPlugin(const String& pluginName) { 
    // Load plugin library 
    DynLib* lib = DynLibManager::getSingleton().load( pluginName ); 

    // Store for later unload 
    mPluginLibs.push_back(lib); 

    // Call startup function 
    DLL_START_PLUGIN pFunc = (DLL_START_PLUGIN)lib->getSymbol("dllStartPlugin"); 
    if (!pFunc) 
           OGRE_EXCEPT(Exception::ERR_ITEM_NOT_FOUND, "Cannot find symbol dllStartPlugin in library " + pluginName, "Root::loadPlugins");
    pFunc(); 
    if (mIsInitialised) 
    {     // initialise too DLL_INIT_PLUGIN pFunc = (DLL_INIT_PLUGIN)lib->getSymbol("dllInitialisePlugin"); 
         if (pFunc) 
         { pFunc(); } 

    }

    这样就完成了Root::getSingleton().addRenderSystem( d3dRendPlugin )。

     

  • 相关阅读:
    how to read openstack code: loading process
    how to read openstack code: request extension
    how to read openstack code: action extension
    b站刷赞 B站刷赞工具 bilibili评论刷赞 b站点赞
    利用邓西百度网盘消息群发工具对百度网盘的群组、好友进行管理,批量分享文件
    如何利用邓西百度网盘批量转存检测工具批量检测百度网盘失效分享链接
    如何使用邓西百度网盘批量重命名工具对百度网盘中的文件进行批量改名、删除等
    如何利用邓西百度网盘消息群发工具批量删除百度网盘单向好友
    如何利用工具自动通过百度网盘好友请求并发送消息或文件
    邓西百度网盘批量保存检测工具高级用法之分享链接以指定名称保存
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/kex1n/p/2762248.html
Copyright © 2011-2022 走看看