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  • cocos2dx的android环境搭建与win32程序移植至android(查漏补缺版)

    在阅读这篇文章前、请先查看一下这两篇文章

    I、Cocos2d-x学习之windows 7 android环境搭建

    http://www.cnblogs.com/lhming/archive/2012/06/27/2566460.html

    如果迩已经看完这篇文章并且没什么问题、请忽略这里吧、囧

    一、这里莪首先给迩关于版本的建议:

    1、如果迩是个完全的新手、建议迩下载cocos2d-x 1.x的版本、因为自从2.0版本开始、cocos2d将会使用opengles2.0、这意味着更强的图形功能、也意味着更少的兼容性、囧、部分老版本的android机器不支持gles2.0、而且也绝大部分PC机器使用android模拟器时并不能运行基于gles2.0的版本、这意味着迩使用cocos2d-x 2.x编译的android程序并不能实时在PC机上调试、只能灌录到较新的android实机进行实时调试、开发起来是非常的不方便、

    当然了、如果使用cocos2d 1.x开发的游戏如果运行在较低端的机器上、是无法把cocos2d-x引擎的effect特效表现出来的。

    2、建议迩使用的jdk版本要在1.6以上、最好1.7、因为1.6以下版本的jdk不支持一些语言特性、比如@overload、这样会使得基于cocos2d-x生成的java链接文件会报错、虽然说迩直接把@overload关键字直接去掉就可以了、但也总是麻烦的、

    3、关于android ndk的版本选择、官网上有说了、由于r4和r4以下版本的ndk不支持stl、而cocos2d又恰好需要、所以务必使用r5或以上的版本、本文最新的版本是r8、

    二、配置环境变量的建议:

    1、关于NDK的环境变量的配置作用是到时编译c++成android程序时调用编译器时使用的、极其重要、一旦错误或者无法生效都会导致编译失败、这个配置环节是在cygwin上进行的、因为android的c++编译必须在linux环境上进行、cygwin是个模拟linux环境的冬冬、文章说要在用户目录的.bash_profile文件中加上

    NDK_ROOT=/cygdrive/e/android-ndk-r8-windows/android-ndk-r8
    export NDK_ROOT

    这里的意思是、一但进入系统、就把ndk的路径送进linux的环境变量里头、.bash_profile文件负责把文件里头的命令在linux系统启动时执行一次、这里也就是每次启动linux时把ndk的路径导入到linux的环境变量中、添加后请重新登录cygwin环境、执行一次cd $NDK_ROOT、如果能成功进入ndk目录则是已经添加成功了、如果没反应、迩可以尝试在.bashrc文件中添加相同的内容、再重新登录一次cygwin、通常就会成功了、

    这里再说一下cygwin的目录结构、cygwin的根目录就是cygwin的安装目录、如果迩想跳到其它的盘符、只需要进入/cygdrive/目录中、就可以看见迩的计算机的相应盘符了、比如这里、迩想进入e盘、便是/cygdrive/e/目录

    完事后、迩就可以看第二篇文章了

    II、 Cocos2d-x学习之创建Android工程和编译

    http://www.cnblogs.com/lhming/archive/2012/06/27/2566467.html

    仍然是上面的建议、如果迩无甚问题就当莪是打酱油的吧、囧

    1、这个create-android-project.bat一定要把目录配置好了、cygwin、android sdk和android ndk、一定要正确!!!

     

    2、迩生成的java链接文件、jdk版本低于1.6的一定会报错、这点不再重复了

     

    3、在生成的android目录下(android目录是cocos2d-x的1.x版本、2.x版本这个目录叫proj.android)、assets是android程序的所有资源文件、一定要记住、不能有任何压缩档、包括zip、rar、tar.gz等等、迩导入eclipse的目的就是使用eclipse来打包程序为apk、打包工作是eclipse做的、自己千万别代劳

     

    4、迩生成了的java链接文件、记得一定要在java主文件中添加相应的so库文件、是哪个文件呢、比如迩的项目文件名是testcocos2d、那么必定有一个叫testcocos2d.java的文件在android目录下的src文件夹里面、在这个java文件的最后、肯定会有类似这样的代码

    static {
             System.loadLibrary("game");
    }

    这里的意思就是导入game这个库文件、那么莪们究竟要在这里导入哪些库文件呢、笼统的说就是迩程序需要的所有库文件、囧、确切的说是在android目录下

    android\libs\armeabi这个文件夹里的所有so文件、比如莪这个项目包含了一个libgame.so文件、那么就是去掉前面的lib和后缀.so、所以莪在java文件里写的导入"game"库、如果迩还看见libcocosdenshion.so之类的些库、一定要把这些统统加入到java的主文件中、不然的话虽然能成功生成apk文件、但是运行时肯定会报错!!原因自然狠明显、运行时未指明库文件、自然会报错

     

     

    这里有篇文章是教迩如果把在windows编写好的程序转化成android程序的、可以参照看一下

    III、cocos2d-x学习笔记06:如何将win32移植到android

    http://4137613.blog.51cto.com/4127613/758783

     

    最下面还有个附件、如果迩觉得太麻烦、莪这里可以把它贴出来

     

    以在HelloWorld中添加Box2D为例,记录一下需要注意的坑。BallCC是HelloWorld对应的Android工程,红色字体是需要改动的地方,希望对别人有帮助。
    
    第一步:
    Additional Include Directories中加入
    $(SolutionDir)
    
    第二步:
    Additional Dependencies中加入
    libbox2d.lib
    
    前两步是保证在VS中能够运行,与Android无关。
    
    第三步:
    F:\Dev\cocos2d-1.0.1-x-0.10.0-Clent\BallCC\Classes
    下的Android.mk修改为
    LOCAL_PATH := $(call my-dir)
    include $(CLEAR_VARS)
    LOCAL_MODULE := game_logic
    
    LOCAL_SRC_FILES := AppDelegate.cpp \
                       HelloWorldScene.cpp \
                       sdBall.cpp \
                       sdDangBan.cpp \
                       ODSocket.cpp
                       
    LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/cocos2dx \
                        $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/cocos2dx/platform \
                        $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/cocos2dx/include \
                        $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/CocosDenshion/include \
                        $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/cocos2dx/lua_support \
                        $(LOCAL_PATH)/../..
                        
    LOCAL_LDLIBS := -L$(call host-path, $(LOCAL_PATH)/../android/libs/$(TARGET_ARCH_ABI)) \
                    -lcocos2d -lcocosdenshion -lbox2d \
                    -L$(call host-path, $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/cocos2dx/platform/third_party/android/libraries/$(TARGET_ARCH_ABI)) -lcurl
                
    include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
    
    第四步:
    F:\Dev\cocos2d-1.0.1-x-0.10.0-Clent\BallCC\android\jni
    下的Android.mk修改为
    LOCAL_PATH := $(call my-dir)
    include $(CLEAR_VARS)
    
    subdirs := $(addprefix $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/../,$(addsuffix /Android.mk, \
               Box2D \
               cocos2dx \
               CocosDenshion/android \
        ))
    subdirs += $(LOCAL_PATH)/http://www.cnblogs.com/Classes/Android.mk $(LOCAL_PATH)/helloworld/Android.mk
    
    include $(subdirs)
    
    第五步:
    F:\Dev\cocos2d-1.0.1-x-0.10.0-Clent\BallCC\android\jni
    下的Application.mk修改为
    # it is needed for ndk-r5
    APP_STL := stlport_static
    APP_MODULES := cocos2d cocosdenshion box2d game_logic game
    
    第六步
    F:\Dev\cocos2d-1.0.1-x-0.10.0-Clent\BallCC\android\src\com\android\BallCC
    下的BallCC.java中增加
         static {
             System.loadLibrary("cocos2d");
             System.loadLibrary("cocosdenshion");
             System.loadLibrary("box2d");
             System.loadLibrary("game_logic");
             System.loadLibrary("game");
         }
    哎。。。花了一天搞最后一步啊,怎么就这么多坑啊。
    最后一步不搞的话,编译都没问题,但是在手机上跑就会崩溃。

     

    最后的最后、如果遇到错误、请多看看示例文件、每次cocos2d-x发包、都会自带有例子tests和helloworld的、一个是演示所有功能的一个是介绍程序框架的、不懂就看看、非常的重要、比如迩不会编译android的包、或者遇到了错误、看一看tests目录那里的test.android目录配置文件是怎么写的android.mk是怎么写的、对了、android.mk文件一共有3个、一个在顶层的Classes目录、一个在android目录下的jni、还有一个在该目录的子目录下、编译出错了的话请仔细对比android.mk这三个文件的差别、、

     

    而且示例程序对于查找cocos2d-x的api用法也是相当有帮助的!cocos2d-x本来就版本更新快、一些api的用法也已经完全不一样了、网上的示例代码就会陈旧、但是大概的概念是一样的、所以这时迩就可以查看迩自己cocos2d-x版本的示例文件、那里会介绍最新api的使用方法、代码编译错误?请参考示例程序代码吧~ ^___^

     

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/klobohyz/p/2617794.html
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