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  • 计算两向量的旋转角(转)

           向量的点乘和叉乘都是很有用的数学工具,不过他们也有局限性。关键是向量点乘可以得到两个向量之间的夹角, 而不是旋转角,这个角度是没有方向的,范围是[0-pi], 而这往往不是我们想要的, 实际问题中我们常常要计算从向量p1沿逆时针方向转到与向量p2方向一致的确切角度,我把这个角度定义为旋转角。 旋转角的计算既需要夹角,还需要两个向量的叉乘, 以确定p1和p2的角度方向关系。
    关于叉乘符号与向量的角度方向关系,请参考《算法导论》,我只给出结论:
           p1 * p2 = x1y2  - x2 y1 = -p2 * p1
    If p1 * p2 is positive, then p1 is clockwise from p2 with respect to the origin (0, 0); if this cross product is negative, then p1 is counterclockwise from p2.
     另外考虑的是共线(collinear )的问题, arcsine很难处理这个问题, 不过arecosine却能够明确的区分0和pi,因此作为特殊情况提前得出结论。

    ps.因为主要是openGL要用, 所以返回的是角度值

    /************************************************************************/
    /* author  : Navy@hust
    * file    : angle.c
    * date     : 5/12/2007
    * desc     : vector rotate angle calculation
    /************************************************************************/
    #i nclude <stdio.h>
    #i nclude <math.h>
    double getRotateAngle(double x1, double y1, double x2, double y2);
    int main(int argc, char **argv)
    {
     double x1, x2, y1, y2;
     double dist, dot, degree, angle;
     freopen("angle.in", "r", stdin);
     
     while(scanf("%lf%lf%lf%lf", &x1, &y1, &x2, &y2) == 4) {
      printf("the rotate angle from p1 to p2 is %.3lf\n",
      getRotateAngle(x1, y1, x2, y2));
     }
    }
    /*
     * 两个向量之间的旋转角
     * 首先明确几个数学概念:
     * 1. 极轴沿逆时针转动的方向是正方向
     * 2. 两个向量之间的夹角theta, 是指(A^B)/(|A|*|B|) = cos(theta),0<=theta<=180 度, 而且没有方向之分
     * 3. 两个向量的旋转角,是指从向量p1开始,逆时针旋转,转到向量p2时,所转过的角度, 范围是 0 ~ 360度
     * 计算向量p1到p2的旋转角,算法如下:
     * 首先通过点乘和arccosine的得到两个向量之间的夹角
     * 然后判断通过差乘来判断两个向量之间的位置关系
     * 如果p2在p1的顺时针方向, 返回arccose的角度值, 范围0 ~ 180.0(根据右手定理,可以构成正的面积)
     * 否则返回 360.0 - arecose的值, 返回180到360(根据右手定理,面积为负)
     */ 
    double getRotateAngle(double x1, double y1, double x2, double y2)
    {
     const double epsilon = 1.0e-6;
     const double nyPI = acos(-1.0);
     double dist, dot, degree, angle;
     
     // normalize
     dist = sqrt( x1 * x1 + y1 * y1 );
     x1 /= dist;
     y1 /= dist;
     dist = sqrt( x2 * x2 + y2 * y2 );
     x2 /= dist;
     y2 /= dist;
     // dot product
     dot = x1 * x2 + y1 * y2;
     if ( fabs(dot-1.0) <= epsilon )
      angle = 0.0;
     else if ( fabs(dot+1.0) <= epsilon )
      angle = nyPI;
     else {
      double cross;
      
      angle = acos(dot);
      //cross product
      cross = x1 * y2 - x2 * y1;
      // vector p2 is clockwise from vector p1
      // with respect to the origin (0.0)
      if (cross < 0 ) {
       angle = 2 * nyPI - angle;
      }    
     }
     degree = angle *  180.0 / nyPI;
     return degree;
    }
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lancidie/p/1728122.html
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