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  • 顶点/片元 shader 总结

    Cg顶点程序必须在结构中传递顶点数据。几种常用的顶点结构定义在文件UnityCG.cginc中,有如下三种结构体:

    1、appdata_base: 包含顶点位置,法线和一个纹理坐标。
    2、appdata_tan:包含顶点位置,切线,法线和一个纹理坐标。
    3、appdata_full:包含位置、法线、切线、顶点色和两个纹理坐标。

    struct appdata_base {
        float4 vertex : POSITION; //顶点坐标
        float3 normal : NORMAL;//法线
        float4 texcoord : TEXCOORD0;//UV
    };
    struct appdata_tan {
    
        float4 vertex : POSITION;
        float4 tangent : TANGENT;
        float3 normal : NORMAL;
        float4 texcoord : TEXCOORD0;
    };
    struct appdata_full {
        float4 vertex : POSITION;//顶点坐标
        float4 tangent : TANGENT;//正切
        float3 normal : NORMAL;//法线
        float4 texcoord : TEXCOORD0;//第一层UV
        float4 texcoord1 : TEXCOORD1; //第二层UV
        fixed4 color : COLOR; //颜色
    };

    注:顶点坐标和正切线为什么是float4,这有点意思,因为这里它表示是齐次坐标,比如我们这样表示一个float4(x,y,z,w),当w = 1的时候它表示点(x,y,z),当w= 0的时候它表示一个向量(x,y,z)。区别就在这里,当W为1时表示点,当W为0时表示向量。

      texcoord0和texcoord1分别表示两层UV,有时候我们模型上的贴图需要多个图片一起贴在一处,那么贴两层就会有两层UV。

      以上三种类型为Unity内置的顶点Shader传入结构体,如果想自定义也是可以的,但是自定义结构体里面的属性,必须是基于appdata_full的,这样才能识别出来,也就是自定义的结构里的属性必须到appdata_full里的属性里去选。

    下面给一个简单的顶点/片元 shader 事例:

    Shader "Custom/Example" {
        Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }   //引号里面的"Texture"则是Unity检视面板中对应显示的属性名称
        }
        SubShader
        {
            pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
    
                sampler2D _MainTex;
                //_MainTex_ST的ST应该是SamplerTexture的意思 ,就是声明_MainTex是一张采样图,也就是会进行UV运算。  
                //如果没有这句话,是不能进行TRANSFORM_TEX的运算的。_MainTex_ST.xy为 图中的Tiling,zw为图中的offset.
                float4 _MainTex_ST;
    
                struct v2f {
                    float4  pos : SV_POSITION;
                    float2  uv : TEXCOORD0;
                } ;
    
                v2f vert (appdata_base v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //MVP矩阵变换,将裁剪空间坐标转换为相对屏幕位置的UV坐标
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); //TRANSFORM_TEX的作用是用顶点的UV v.texcoord和材质球的采样图片_MainTex做运算,确保顶点材质球里的缩放和偏移是正确的。等价于o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                    return o;
                }
    
                float4 frag (v2f i) : COLOR
                {
                    float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
                    float4 outp = texCol;
                    return outp;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }

    其中SV_POSITION,SV_前缀的变量代表system value,在DX10以后的语义绑定中被使用代表特殊的意义,和POSITION用法并无不同。唯一区别是 SV_POSTION一旦被作为vertex shader的输出语义,那么这个最终的顶点位置就被固定了(不能tensellate,不能再被后续改变它的空间位置?),直接进入光栅化处理,如果作为fragment shader的输入语义那么和POSITION是一样的,代表着每个像素点在屏幕上的位置(这个说法其实并不准确,事实是fragment 在 view space空间中的位置,但直观的感受是如括号之前所述一般) 
    最后这个回答者说了,在DX10版本之前没有引入SV_的预定义语义,POSITION被用作vertex shader的输入,输出,fragment shader的输入参数。但DX10之后就推荐使用SV_POSITION作为vertex shader的输出和fragment shader的输入了,注意vertex shader的输入还是使用POSITION!切记。但是DX10以后的代码依旧兼容POSITION作为全程表达,估计编译器会自动判断并替换的吧。

    另外,给一点编写shader的建议:

    1、只计算需要计算的东西;
    2、通常,需要渲染的像素比顶点数多,而顶点数又比物体数多很多。所以如果可以,尽量将运算从PS移到VS,或直接通过script来设置某些固定值;
    3、在使用Surface Shader时,可以通过一些指令让shader优化很多。
      通常情况下,Surface shader的很多默认选项都是开启的,以适应大多数情况,但是很多时候,你可以关闭其中的一些选项,从而让你的shader运行的更快:
      (1) approxview 对于使用了view direction的shader,该选项会让view dir的normalize操作per-vertex进行,而不是per-pixel。这个优化通常效果明显。
      (2) halfasview 可以让Specular shader变得快一些,使用一个介于光照方向和观察方向之间的half vector来代替真正的观察方向viewDir来计算光照函数。
      (3) noforwardadd Forward Render时,完全只支持一盏方向光的per-pixel渲染,其余的光照全部按照per-vertex或SH渲染。这样可以确保shader在一个pass里渲染完成。
      (4) noambient 禁掉ambient lighting和SH lighting,可以让shader快一点儿。
    4、浮点数精度相关:
      float:最高精度,通常32位
      half:中等精度,通常16位,-60000到60000,
      fixed:最低精度,通常11位,-2.0到2.0,1/256的精度。
      尽量使用低精度。对于color和unit length vectors,使用fixed,其他情况,根据取值范围尽量使用half,实在不够则使用float。
      在移动平台,关键是在fragment shader中尽可能多的使用低精度数据。另外,对于多数移动GPU,在低精度和高精度之间转换是非常耗的,在fixed上做swizzle操作也是很费事的。
    5、Alpha Test
      Alpha test和clip()函数,在不同平台有不同的性能开销。
      通常使用它来cull那些完全透明的像素。
      但是,在ios和一些android上使用的PowerVR GPUs上面,alpha test非常的昂贵。
     6、Color Mask
      在移动设备上,Color Mask也是非常昂贵的,所以尽量别使用它,除非真的是需要。

    最后推荐两篇不错的博客,

    https://onevcat.com/2013/07/shader-tutorial-1/

    http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/46440037

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