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  • 【自己给自己题目做】:如何用裸的 Canvas 实现魔方效果

      最终demo -> 3d魔方 

      体验方法:

    • 浮动鼠标找到合适的位置,按空格键暂停
    • 选择要翻转的3*3模块,找到相邻两个正方体,鼠标点击第一个正方体,并且一直保持鼠标按下的状态直到移到第二个正方体后放开,比如下图:

    (鼠标点击1处,然后一直移动到2处松开,中间一行的3*3模块绕图示方向发生转动)

    • 按空格键,魔方恢复转动,继续寻找下一个要翻动的目标

      示意图如下(请尽量使用chrome):

      

    正方体绘制回顾

      Canvas之蛋疼的正方体绘制体验 说到了如何用canvas在画布上绘制三维效果的正方体,并且最终给出了一个多正方体的demo -> 多正方体

      具体的过程可以参照前文,这里简要的再做个概括。

      代码定义了四个对象,分别是garden(场景)、cube(正方体)、face(面)、ball(点),从属关系如下:

      而魔方demo中,一个场景有27个正方体,每个正方体有6个面和8个点,每个面有4个点;每帧的渲染中先根据cube的体心排序(前文中说了这不是最佳方案),然后根据排序后的结果绘制每个cube的可见面。归根结底,每帧的渲染就是对每个正方体8个点的渲染!

      有了这部分经验,绘制一个无交互的魔方demo就可以手到擒来了 -> 无交互魔方

      无交互魔方demo和前面的多正方体demo最大的区别就是面的颜色,其实很简单,在初始化的时候可以传入一个color数组,比如这样:

    // 红  橙  蓝  绿  黄  白
    //  0  1   2   3   4   5
    window.colors = ['#ff0000', '#ff6600', '#0000ff', '#00ff00', '#ffff00', '#ffffff'];
    var color = [
      // 第一排
      [0, 5, 5, 3, 5, 5],
      [0, 5, 5, 5, 5, 5],
      [0, 2, 5, 5, 5, 5],
      [0, 5, 5, 3, 5, 5],
      [0, 5, 5, 5, 5, 5],
      [0, 2, 5, 5, 5, 5],
      [0, 5, 5, 3, 5, 4],
      [0, 5, 5, 5, 5, 4],
      [0, 2, 5, 5, 5, 4],
    
      // 第二排
      [5, 5, 5, 3, 5, 5],
      [5, 5, 5, 5, 5, 5],
      [5, 2, 5, 5, 5, 5],
      [5, 5, 5, 3, 5, 5],
      [5, 5, 5, 5, 5, 5],
      [5, 2, 5, 5, 5, 5],
      [5, 5, 5, 3, 5, 4],
      [5, 5, 5, 5, 5, 4],
      [5, 2, 5, 5, 5, 4],
    
      // 第三排
      [5, 5, 1, 3, 5, 5],
      [5, 5, 1, 5, 5, 5],
      [5, 2, 1, 5, 5, 5],
      [5, 5, 1, 3, 5, 5],
      [5, 5, 1, 5, 5, 5],
      [5, 2, 1, 5, 5, 5],
      [5, 5, 1, 3, 5, 4],
      [5, 5, 1, 5, 5, 4],
      [5, 2, 1, 5, 5, 4],
    ];
    

      初始化每个cube时多传入一个参数,这样就能实现你要的颜色了。

    问题的关键

      如何交互,如何实现玩家想要的3*3模块的旋转才是问题的关键。

      我最终想到的是像demo一样选择两个相邻的正方体,然后一个监听mousedown事件,另一个监听mouseup事件,表面看上去,两个有顺序的正方体似乎能确定了那个想要旋转的3*3模块了(其实不然)。而在寻找3*3模块之前,我们首先要解决的是如何确定这两个正方体。

    • 两个正方体的确定

      因为我们在画布上展现出来的图案其实都是h5的原生api绘上去的,并不像dom一样能写个事件监听。如何得到这两个正方体,思来想去我觉得唯一方法就是点的判断。

      遍历27个正方体在二维空间的6*27个面,判断鼠标点击是否在面内。这里可以把场景内的cubes倒排,因为cubes在每帧中都要根据体心重新排序,越后面的越先绘制,而鼠标点击的cubes按多数情况下应该是离视点近的,所以可以从后到前遍历,这样可以加快寻找速度;而遍历一个正方体6个面时,不可见面也不用判断。这个问题的最后就是二维系上一个点在一个凸四边形内的判断。具体可以参考 -> 判断一个点是否在给定的凸四边形内

      我用了博文的第一种方法。

      由于数学能力的欠缺,一开始我把叉积当做点积了,debug了良久才发现。

      鼠标监听:

    document.addEventListener('mousedown', function(event){
      window.rotateArray = [];
      var obj = canvas.getBoundingClientRect();
      // 鼠标点击的地方在canvas上的(x,y)坐标
      var x = event.clientX - obj.left;
      var y = event.clientY - obj.top;
      var v = new Vector2(x, y)
      var ans = getCubeIndex(v);
      if(ans)
        window.rotateArray.push(ans);
    });
    

      getCubeIndex函数就是遍历27个cube和每个cube中6个面的一个两层循环。

      点在凸四边形的判断:

    // 判断点m是否在顺时针方向的a,b,c,d四个点组成的凸四边形内
    function isPointIn(a, b, c, d, m) {
      var f = b.minus(a).dot(m.minus(a));
      if(f <= 0) return false;
    
      var f = c.minus(b).dot(m.minus(b));
      if(f <= 0) return false;
    
      var f = d.minus(c).dot(m.minus(c));
      if(f <= 0) return false;
    
      var f = a.minus(d).dot(m.minus(d));
      if(f <= 0) return false;
      return true;
    }
    

      至此,2个被点击的正方体在27个cube中的位置已经找出。

    • 3*3模块的确定

      接着需要寻找由两个正方体确定的3*3模块。

      我们知道,玩魔方每次旋转的肯定是个3*3的模块,而这样的模块在一个魔方中有3*3=9个。而2个相邻的正方体能不能确定唯一的3*3模块?答案是不能的,如下图:

      上图1和2两个正方体确定了图示的两个3*3模块。其实如果两个正方体的位置是在魔方的棱上,那么就能确定两个。我们暂时不管它,一个也好,两个也罢,先把它找出来。

      怎么找?最开始我想到的是维护一个三维数组,初始化给每个cube一个index值,值和三维数组值相对应,每次魔方旋转时同时改变三维数组的值,这样找到这个3*3的模块就是遍历三维数组的三个维度,找到任一维度的3*3=9个正方体中如果有包含点击得到的两个正方体,则为一组解。后来被我放弃了,三维数组的维护实在是太麻烦了。

      最后我用深度搜索来解,寻找一条长度为8的闭合回路。已经确定了前两个值,因为这条闭合回路不会经过魔方最中心的那个正方体,所以每个点的下一个点的取值最多只有4种情况,最大复杂度也就O(4^6),完全在可控范围之内。而且搜过的点标记掉不用继续搜索,答案几乎秒出。

      深度搜索如下:

    function dfs(index) {
      var cubes = garden.cubes;
      if(index === 8) {
        var dis = cubes[window.rotateArray[0]].pos3.getDistance(cubes[window.rotateArray[7]].pos3);
        if(Math.abs(dis - 60) > 10) 
          return;
        
        // 判断8个点在一个平面
        var cubes = garden.cubes;
        var a = cubes[window.rotateArray[1]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[0]].pos3);
        var b = cubes[window.rotateArray[7]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[6]].pos3);
    
        // 找一个面的法向量
        var v = undefined;
        for(var i = 0; i < 27; i++) {
          var c = cubes[i].pos3;
          if(a.isPerpTo(c) && b.isPerpTo(c)) {
            v = c;
            break;
          }
          if(i === 26 && v === undefined) return;
        }
    
        // 判断任意相邻向量是否垂直法向量
        for(var i = 0; i < 7; i++) {
          var a = cubes[window.rotateArray[i]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[i + 1]].pos3);
          if(!a.isPerpTo(v)) return;
        }
    
        ////////////////////////////////////////////////
        // 如果是最前面的面,return
        var zz = 0;
        for(var i = 0; i < 8; i++) 
          zz += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.z;
        zz /= 8;
        if(zz < -40) return;
    
        // 如果是俄罗斯方块那种类型
        var vv = new Vector3();
        for(var i = 0; i < 8; i+=2) {
          vv.x += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.x;
          vv.y += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.y;
          vv.z += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.z;
        }
        vv.x /= 4; 
        vv.y /= 4;
        vv.z /= 4;
        var flag = false;
        for(var i = 0; i < 27; i++) {
          var vvv = cubes[i].pos3
          if(vv.getDistance(vvv) > 5) continue;
          flag = true;
          break;
        }
        if(!flag) return;
    
    
        for(var i = 0; i < 8; i++) {
          window.isFindRoute = true;
          window.rotateFinalArray[i] = window.rotateArray[i];
        }
        return;
      }
    
      if(window.isFindRoute) return;
    
      for(var i = 0; i < 27; i++) {
        if(window.hash[i]) continue;
        // 魔方中点不找,待会应该判断魔方中点,不应该直接赋值
        if(cubes[i].pos3.isEqual(new Vector3())) continue;
        var front = window.rotateArray[index - 1];
        var dis = cubes[front].pos3.getDistance(cubes[i].pos3);
        if(Math.abs(dis - 60) > 10) continue;
        window.rotateArray[index] = i;
        window.hash[i] = true;
        dfs(index + 1);
        window.hash[i] = false;
      }
    }
    

      我是先找一条长度为8的闭合回路,找到后再进行判断:(其实边找边判断效率会更高)

      1、判断8个点是否在同一个面上。 可以任选两条不平行的向量做分别垂直于这两条向量的法向量,如果这8个点成面,则该法向量垂直于平面内两点组成的任意向量。

      2、如果是最前面的面,则return。 这个判断有点坑爹,先看下图:

      如果操作的是1和2两个正方体,得到两条回路如图。我们想要的应该是上面那个3*3模块的操作,剔除的是前面一块,这里我根据平均的z值进行判断,如果z太小(距离视点太近,认为是前面一块),则剔除。其实这是不准确的,所以demo有时会出错,而这点也是操作正方体体心无法解决的,如果要解决,程序复杂度可能要上升一个级别,要精确到对面的判断。所以这里采用了模糊判断。这也是最前面说的有两条回路如何选择的方法。

      3、找到了同一平面的闭合回路,但是不符合要求,如下:

      因为闭合回路所组成的3*3模块的中心肯定是魔方上某正方体的体心,这里就根据此近似判断。

      至此,我们得到了需要翻转的3*3=9个正方体。

    • 旋转轴的确定

      得到了需要翻转的正方体,最后只需要得到翻转轴即可。

      我们已经得到绕x轴和y轴旋转后的坐标变化,那么是否有绕任意轴的坐标变化公式呢?luckily,答案是有的 -> 三维空间里一个点绕矢量旋转后的新的点的坐标

      

      这样就好办了,我们可以获取需要翻转面的法向量,然后单位化即可。而这条法向量其实肯定经过27个正方体中某个的体心,遍历即可。但是一个面的法向量有两条,还好我们获取的闭合回路是有方向的,因为翻转的角度肯定是90度,我们可以知道3*3模块中某个正方体翻转90度后的实际位置,其实就是闭合回路往前两个的正方体的位置;我们获取的任一法向量,将值代入函数中进行计算,选择某个正方体,如果该正方体绕该法向量旋转90度后得到的值就是正确的位置,即这条法向量为正解。(实际上另一条需要旋转270度)

      于是我们写成一个rotateP函数:

    rotateP: function() {
      if(this.cube.isRotate) {
         this.cube.index++;
    
        // 一个点达到60改变isRotate值?应该8个点全部达到吧
        if(this.cube.index === 480) {
          this.cube.isRotate = false;
          this.cube.index = 0;
        }
    
        var c = Math.cos(this.cube.garden.angleP);
        var s = Math.sin(this.cube.garden.angleP);
    
        // (x,y,z)为经过原点的单位向量
        var x = this.cube.rotateVector.x;
        var y = this.cube.rotateVector.y;
        var z = this.cube.rotateVector.z;
        var new_x = (x * x * (1 - c) + c) * this.pos3.x + (x * y * (1 - c) - z * s) * this.pos3.y + (x * z * (1 - c) + y * s) * this.pos3.z;
        var new_y = (y * x * (1 - c) + z * s) * this.pos3.x + (y * y * (1 - c) + c) * this.pos3.y + (y * z * (1 - c) - x * s) * this.pos3.z;
        var new_z = (x * z * (1 - c) - y * s) * this.pos3.x + (y * z * (1 - c) + x * s) * this.pos3.y + (z * z * (1 - c) + c) * this.pos3.z;
        this.pos3.reset(new_x, new_y, new_z);
      } 

      这样在每帧的渲染中,需要旋转的cube的点的坐标的位置也会随着rotateP函数改变,于是出现旋转效果。

    总结

      完整代码:

      1 <!DOCTYPE html>
      2 <html>
      3   <head>
      4     <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
      5     <title> 3d魔方 </title>
      6     <script>
      7       window.onload = function() {
      8         var canvas = document.getElementById('canvas');
      9         var ctx = canvas.getContext('2d'); 
     10         var garden = new Garden(canvas);
     11         window.garden = garden;
     12 
     13         // 0红 1橙 3蓝 4绿 5黄 6白 // face面绘制顺序 前 右 后 左 上 下
     14         window.colors = ['#ff0000', '#ff6600', '#0000ff', '#00ff00', '#ffff00', '#ffffff'];
     15        
     16         // 记录鼠标操作的两个cube的index值
     17         window.rotateArray = [];
     18         window.isStill = false;
     19         
     20         // 设置二维视角原点(一般为画布中心)
     21         garden.setBasePoint(500, 250);
     22           
     23         var color = [
     24           // 第一排
     25           [2, 5, 5, 5, 5, 5],
     26           [0, 5, 5, 5, 0, 5],
     27           [2, 0, 5, 5, 4, 5],
     28           [0, 5, 5, 4, 5, 5],
     29           [4, 5, 5, 5, 5, 5],
     30           [5, 3, 5, 5, 5, 5],
     31           [3, 5, 5, 5, 5, 0],
     32           [0, 5, 5, 5, 5, 3],
     33           [1, 4, 5, 5, 5, 2],
     34 
     35           // 第二排
     36           [5, 5, 3, 5, 1, 5],
     37           [5, 5, 3, 5, 2, 5],
     38           [5, 5, 3, 5, 0, 5],
     39           [5, 5, 5, 0, 5, 5],
     40           [5, 5, 5, 5, 5, 5],
     41           [5, 1, 1, 5, 5, 5],
     42           [5, 5, 0, 3, 5, 4],
     43           [5, 5, 5, 5, 5, 3],
     44           [5, 1, 3, 5, 5, 3],
     45 
     46           // 第三排
     47           [5, 5, 3, 2, 4, 5],
     48           [5, 5, 1, 5, 4, 5],
     49           [5, 2, 0, 5, 4, 5],
     50           [5, 5, 1, 3, 5, 5],
     51           [5, 5, 1, 5, 5, 5],
     52           [5, 2, 3, 5, 5, 5],
     53           [5, 5, 1, 4, 5, 5],
     54           [5, 5, 1, 5, 5, 2],
     55           [5, 2, 5, 5, 5, 1],
     56         ];
     57 
     58         var r = 60;
     59         var num = 0;
     60         var a = [-r, 0, r];
     61 
     62         // 初始化
     63         for(var l = 0; l < 3; l++)  // z轴
     64           for(var j = 0; j < 3; j++) // y轴
     65             for(var i = 0; i < 3; i++)  { // x轴
     66               var v = new Vector3(a[i], a[j], a[l]);
     67               garden.createCube(v, r / 2 - 2, color[num++]); // 初始化cube的index值
     68             }
     69 
     70         garden.setListener();
     71         addListener();
     72 
     73         // 渲染
     74         setInterval(function() {garden.render();}, 1000 / 60);  
     75       };
     76 
     77       function addListener() {
     78         document.addEventListener('mousedown', function(event){
     79           window.rotateArray = [];
     80           var obj = canvas.getBoundingClientRect();
     81           // 鼠标点击的地方在canvas上的(x,y)坐标
     82           var x = event.clientX - obj.left;
     83           var y = event.clientY - obj.top;
     84           var v = new Vector2(x, y)
     85           var ans = getCubeIndex(v);
     86           if(ans)
     87             window.rotateArray.push(ans);
     88         });
     89 
     90         document.addEventListener('mouseup', function(event){
     91           var obj = canvas.getBoundingClientRect();
     92           // 鼠标点击的地方在canvas上的(x,y)坐标
     93           var x = event.clientX - obj.left;
     94           var y = event.clientY - obj.top;
     95           var v = new Vector2(x, y)
     96           var ans = getCubeIndex(v);
     97           if(ans)
     98             window.rotateArray.push(ans);
     99           
    100           window.isFindRoute = false;
    101           window.hash = [];
    102           window.hash[window.rotateArray[0]] = window.hash[window.rotateArray[1]] = true;
    103 
    104           // 保存回路答案
    105           window.rotateFinalArray = [];
    106           dfs(2);
    107 
    108           // 计算中间点在cube数组中的位置
    109           var index = getMiddleCube();
    110           rotateFinalArray.push(index);
    111 
    112           // 必定是体心指向某个cube中心的一条向量,返回该cube的index
    113           var index2 = getRotateVector();
    114 
    115           var cubes = garden.cubes;
    116           for(var i = 0; i < rotateFinalArray.length; i++) {
    117             cubes[rotateFinalArray[i]].isRotate = true;
    118             cubes[rotateFinalArray[i]].rotateVector = cubes[index2].pos3.normalize();
    119           }
    120         });
    121 
    122         document.onkeydown = function(e) {
    123           if(e.keyCode === 32) {
    124             window.isStill = !window.isStill;
    125           }     
    126         }
    127       }
    128 
    129       function dfs(index) {
    130         var cubes = garden.cubes;
    131         if(index === 8) {
    132           var dis = cubes[window.rotateArray[0]].pos3.getDistance(cubes[window.rotateArray[7]].pos3);
    133           if(Math.abs(dis - 60) > 10) 
    134             return;
    135 
    136           // 判断同一平面
    137           var cubes = garden.cubes;
    138           var a = cubes[window.rotateArray[1]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[0]].pos3);
    139           var b = cubes[window.rotateArray[7]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[6]].pos3);
    140 
    141           // 找一个面的法向量,如果8点成面,那么肯定有两条符合的向量
    142           var v = undefined;
    143           for(var i = 0; i < 27; i++) {
    144             var c = cubes[i].pos3;
    145             if(a.isPerpTo(c) && b.isPerpTo(c)) {
    146               v = c;
    147               break;
    148             }
    149             if(i === 26 && v === undefined) return;
    150           }
    151 
    152           // 判断任意相邻向量是否垂直法向量
    153           for(var i = 0; i < 7; i++) {
    154             var a = cubes[window.rotateArray[i]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[i + 1]].pos3);
    155             if(!a.isPerpTo(v)) return;
    156           }
    157 
    158           // 如果是最前面的面,return
    159           var zz = 0;
    160           for(var i = 0; i < 8; i++) 
    161             zz += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.z;
    162           zz /= 8;
    163           if(zz < -40) return;
    164 
    165           // 如果是俄罗斯方块那种类型
    166           var vv = new Vector3();
    167           for(var i = 0; i < 8; i+=2) {
    168             vv.x += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.x;
    169             vv.y += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.y;
    170             vv.z += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.z;
    171           }
    172           vv.x /= 4; 
    173           vv.y /= 4;
    174           vv.z /= 4;
    175           var flag = false;
    176           for(var i = 0; i < 27; i++) {
    177             var vvv = cubes[i].pos3
    178             if(vv.getDistance(vvv) > 5) continue;
    179             flag = true;
    180             break;
    181           }
    182           if(!flag) return;
    183 
    184           for(var i = 0; i < 8; i++) {
    185             window.isFindRoute = true;
    186             window.rotateFinalArray[i] = window.rotateArray[i];
    187           }
    188           return;
    189         }
    190 
    191         if(window.isFindRoute) return;
    192 
    193         for(var i = 0; i < 27; i++) {
    194           if(window.hash[i]) continue;
    195           // 魔方中点不找
    196           if(cubes[i].pos3.isEqual(new Vector3())) continue;
    197           var front = window.rotateArray[index - 1];
    198           var dis = cubes[front].pos3.getDistance(cubes[i].pos3);
    199           if(Math.abs(dis - 60) > 10) continue;
    200           window.rotateArray[index] = i;
    201           window.hash[i] = true;
    202           dfs(index + 1);
    203           window.hash[i] = false;
    204         }
    205       }
    206 
    207       // 不在同一条直线的两个向量才能确定一个平面
    208       function getRotateVector() {
    209         // 垂直于rotate面的任意两条向量
    210         var cubes = garden.cubes;
    211         var a = cubes[window.rotateFinalArray[1]].pos3.minus(cubes[window.rotateFinalArray[0]].pos3);
    212         var b = cubes[window.rotateFinalArray[7]].pos3.minus(cubes[window.rotateFinalArray[6]].pos3);
    213 
    214         // 这里应该有两个
    215         for(var i = 0; i < 27; i++) {
    216           var c = cubes[i].pos3;
    217           // 因为有两个向量,所以通过istrue函数判断是否是答案所要的向量
    218           if(a.isPerpTo(c) && b.isPerpTo(c) && isTrue(i)) 
    219             return i;
    220         }
    221       }
    222 
    223       // 判断window.rotateFinalArray里的第0个cube经过90度旋转是否能到达第2个cube的位置,判断体心即可
    224       function isTrue(index) {
    225         var cubes = garden.cubes;
    226         // 旋转向量
    227         var v = cubes[index].pos3;
    228         // 单位化
    229         v = v.normalize();
    230 
    231         var a = cubes[window.rotateFinalArray[0]];
    232         var c = Math.cos(Math.PI / 2);
    233         var s = Math.sin(Math.PI / 2);
    234         // (x,y,z)为经过原点的单位向量
    235         var x = v.x;
    236         var y = v.y;
    237         var z = v.z;
    238         var new_x = (x * x * (1 - c)+c) * a.pos3.x + (x*y*(1-c)-z*s) * a.pos3.y + (x*z*(1-c)+y*s) * a.pos3.z;
    239         var new_y = (y*x*(1-c)+z*s) * a.pos3.x + (y*y*(1-c)+c) * a.pos3.y + (y*z*(1-c)-x*s) * a.pos3.z;
    240         var new_z = (x*z*(1-c)-y*s) * a.pos3.x + (y*z*(1-c)+x*s) * a.pos3.y + (z*z*(1-c)+c) * a.pos3.z;
    241         var b = new Vector3(new_x, new_y, new_z);
    242 
    243         // 判断旋转后所得的b向量是否和rotateArray[2]相同
    244         var f = b.isEqual(cubes[window.rotateFinalArray[2]].pos3);
    245         return f;
    246       }
    247 
    248       function getMiddleCube() {
    249         var v = new Vector3();
    250         var cubes = garden.cubes;
    251         for(var i = 0; i < 8; i += 2) {
    252           v.x += cubes[window.rotateFinalArray[i]].pos3.x;
    253           v.y += cubes[window.rotateFinalArray[i]].pos3.y;
    254           v.z += cubes[window.rotateFinalArray[i]].pos3.z;
    255         }
    256 
    257         v.x /= 4;
    258         v.y /= 4;
    259         v.z /= 4;
    260         for(var i = 0; i < 27; i++) {
    261           if(v.isEqual(cubes[i].pos3))
    262             return i;
    263         }
    264       }
    265 
    266       function getCubeIndex(v) {
    267         var length = garden.cubes.length;
    268         var cubes = garden.cubes;
    269         // 遍历cube,因为经过排序前面的cube先绘,所以倒着判断
    270         var num = 0;
    271         for(var i = length -1 ; i >= 0; i--) {
    272           // 遍历六个面
    273           for(var j = 5; j>=0; j--) {
    274             num ++;
    275             var f = cubes[i].f[j];
    276             if(f.angle < 0) continue; // 夹角大于90不可见
    277             // 可见则判断
    278             var isFound = isPointIn(f.a.pos2, f.d.pos2, f.c.pos2, f.b.pos2, v);
    279             if(isFound) { // 找到了
    280               // 越大越晚绘,所以越前面
    281               return i;
    282             }
    283           }
    284         }
    285       }
    286 
    287       // 判断点m是否在顺时针方向的a,b,c,d四个点组成的凸四边形内
    288       function isPointIn(a, b, c, d, m) {
    289         var f = b.minus(a).dot(m.minus(a));
    290         if(f <= 0) return false;
    291 
    292         var f = c.minus(b).dot(m.minus(b));
    293         if(f <= 0) return false;
    294 
    295         var f = d.minus(c).dot(m.minus(c));
    296         if(f <= 0) return false;
    297 
    298         var f = a.minus(d).dot(m.minus(d));
    299         if(f <= 0) return false;
    300         return true;
    301       }
    302 
    303       // Garden类
    304       function Garden(canvas) {
    305         this.canvas = canvas;
    306         this.ctx = this.canvas.getContext('2d');
    307 
    308         // 三维系在二维上的原点
    309         this.vpx = undefined;
    310         this.vpy = undefined;
    311         this.cubes = [];
    312         this.angleY = Math.PI / 180 * 0;
    313         this.angleX = Math.PI / 180 * 0;
    314         this.angleP = Math.PI / 180 * 1.5;
    315       }
    316 
    317       Garden.prototype = {
    318         setBasePoint: function(x, y) {
    319           this.vpx = x;
    320           this.vpy = y;
    321         },
    322 
    323         createCube: function(v, r, color, index) {
    324           this.cubes.push(new Cube(this, v, r, color));
    325         },
    326 
    327         render: function() {
    328           this.ctx.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    329           this.cubes.sort(function (a, b) {
    330             if(b.pos3.z !== a.pos3.z)
    331               return b.pos3.z - a.pos3.z;
    332             else if(b.pos3.x !== a.pos3.x) {
    333               if(b.pos3.x >= 0 && a.pos3.x >= 0 || b.pos3.x <= 0 && a.pos3.x <= 0)
    334                 return Math.abs(b.pos3.x) - Math.abs(a.pos3.x);
    335               else return b.pos3.x - a.pos3.x;
    336             } else {
    337               if(b.pos3.y >= 0 && a.pos3.y >= 0 || b.pos3.y <= 0 && a.pos3.y <= 0)
    338                 return Math.abs(b.pos3.y) - Math.abs(a.pos3.y);
    339               else return b.pos3.y - a.pos3.y;
    340             }
    341           });
    342 
    343           for(var i = 0; i < this.cubes.length; i++) {
    344             this.cubes[i].render();
    345           }        
    346         },
    347 
    348         setListener: function() {
    349           var that = this;
    350           document.addEventListener('mousemove', function(event){
    351             var obj = canvas.getBoundingClientRect();
    352             var x = event.clientX - obj.top - that.vpx;
    353             var y = event.clientY - obj.left - that.vpy;
    354             that.angleY = -x * 0.0001;
    355             that.angleX = y * 0.0001;
    356           });
    357         }
    358       };
    359 
    360       // Cube类
    361       function Cube(garden, v, r, color) {
    362         this.garden = garden;
    363 
    364         // 正方体中心和半径
    365         this.pos3 = v;
    366         this.r = r;
    367 
    368         // this.angleX = Math.PI / 180 * 1;
    369         // this.angleY = Math.PI / 180 * 1;
    370 
    371         // cube的8个点
    372         this.p = [];
    373 
    374         // cube的6个面
    375         this.f = [];
    376 
    377         // 6个面的颜色集
    378         this.colors = color;  // color数组
    379 
    380         // 是否在玩家需要翻转的3*3矩形中
    381         this.isRotate = false;
    382 
    383         // rotateP函数中围绕的轴的单位向量
    384         this.rotateVector = new Vector3(1, 0, 0);
    385 
    386         // 已翻转的次数,每次翻转1.5度,需要翻转60次
    387         this.index = 0;
    388 
    389         this.init();
    390       }
    391 
    392       Cube.prototype = {
    393         init: function() {
    394           // 正方体的每个顶点都是一个ball类实现
    395           this.p[0] = new Ball(this, this.pos3.x - this.r, this.pos3.y - this.r, this.pos3.z - this.r);
    396           this.p[1] = new Ball(this, this.pos3.x - this.r, this.pos3.y + this.r, this.pos3.z - this.r);
    397           this.p[2] = new Ball(this, this.pos3.x + this.r, this.pos3.y + this.r, this.pos3.z - this.r);
    398           this.p[3] = new Ball(this, this.pos3.x + this.r, this.pos3.y - this.r, this.pos3.z - this.r);
    399           this.p[4] = new Ball(this, this.pos3.x - this.r, this.pos3.y - this.r, this.pos3.z + this.r);
    400           this.p[5] = new Ball(this, this.pos3.x - this.r, this.pos3.y + this.r, this.pos3.z + this.r);
    401           this.p[6] = new Ball(this, this.pos3.x + this.r, this.pos3.y + this.r, this.pos3.z + this.r);
    402           this.p[7] = new Ball(this, this.pos3.x + this.r, this.pos3.y - this.r, this.pos3.z + this.r);
    403 
    404           // 正方体6个面
    405           this.f[0] = new Face(this, this.p[0], this.p[1], this.p[2], this.p[3], this.colors[0]);
    406           this.f[1] = new Face(this, this.p[3], this.p[2], this.p[6], this.p[7], this.colors[1]);
    407           this.f[2] = new Face(this, this.p[6], this.p[5], this.p[4], this.p[7], this.colors[2]);
    408           this.f[3] = new Face(this, this.p[4], this.p[5], this.p[1], this.p[0], this.colors[3]);
    409           this.f[4] = new Face(this, this.p[0], this.p[3], this.p[7], this.p[4], this.colors[4]);
    410           this.f[5] = new Face(this, this.p[5], this.p[6], this.p[2], this.p[1], this.colors[5]);
    411         },
    412 
    413         render: function() {
    414           for(var i = 0; i < 8; i++) 
    415             this.p[i].render();
    416 
    417           // 八个点的坐标改变完后,改变cube体心坐标,为下一帧cube的排序作准备
    418           this.changeCoordinate();
    419 
    420           for(var i = 0; i < 6; i++)
    421             this.f[i].angle = this.f[i].getAngle();
    422 
    423           // 从小到大排
    424           // 不排序会闪
    425           this.f.sort(function (a, b) {
    426             return a.angle > b.angle;
    427           });
    428 
    429           for(var i = 0; i < 6; i++) {
    430             // 夹角 < 90,绘制
    431             if(this.f[i].angle > 0)
    432               this.f[i].draw();
    433           }
    434         },
    435 
    436         // cube体心坐标改变
    437         changeCoordinate: function() {
    438           this.pos3.x = this.pos3.y = this.pos3.z = 0;
    439           for(var i = 0; i < 8; i++) {
    440             this.pos3.x += this.p[i].pos3.x;
    441             this.pos3.y += this.p[i].pos3.y;
    442             this.pos3.z += this.p[i].pos3.z;
    443           }
    444           this.pos3.x /= 8;
    445           this.pos3.y /= 8;
    446           this.pos3.z /= 8;
    447         }
    448       };
    449 
    450       // Face类
    451       // a, b, c, d为四个ball类
    452       // color为数字
    453       function Face(cube, a, b, c, d, color) {
    454         this.cube = cube;
    455         this.a = a;
    456         this.b = b;
    457         this.c = c;
    458         this.d = d;
    459         // this.color = '#' + ('00000' + parseInt(Math.random() * 0xffffff).toString(16)).slice(-6);
    460         this.color = window.colors[color];
    461         // 面的法向量和面心到视点向量的夹角的cos值
    462         this.angle = undefined;
    463       }
    464 
    465       Face.prototype = {
    466         draw: function() {
    467           var ctx = this.cube.garden.ctx;
    468           ctx.beginPath();
    469           ctx.fillStyle = this.color;
    470           ctx.moveTo(this.a.pos2.x, this.a.pos2.y);
    471           ctx.lineTo(this.b.pos2.x, this.b.pos2.y);
    472           ctx.lineTo(this.c.pos2.x, this.c.pos2.y);
    473           ctx.lineTo(this.d.pos2.x, this.d.pos2.y);
    474           ctx.closePath();
    475           ctx.fill();
    476         },
    477 
    478         // 获取面的法向量和z轴夹角
    479         getAngle: function() {
    480           var x = (this.a.pos3.x + this.b.pos3.x + this.c.pos3.x + this.d.pos3.x) / 4 - this.cube.pos3.x;
    481           var y = (this.a.pos3.y + this.b.pos3.y + this.c.pos3.y + this.d.pos3.y) / 4 - this.cube.pos3.y;
    482           var z = (this.a.pos3.z + this.b.pos3.z + this.c.pos3.z + this.d.pos3.z) / 4 - this.cube.pos3.z;
    483           // 面的法向量
    484           var v = new Vector3(x, y, z);
    485 
    486           // 视点设为(0,0,-500)
    487           var x = 0 - (this.a.pos3.x + this.b.pos3.x + this.c.pos3.x + this.d.pos3.x) / 4;
    488           var y = 0  - (this.a.pos3.y + this.b.pos3.y + this.c.pos3.y + this.d.pos3.y) / 4;
    489           var z = - 500 - (this.a.pos3.z + this.b.pos3.z + this.c.pos3.z + this.d.pos3.z) / 4;
    490           // 面心指向视点的向量
    491           var v2 = new Vector3(x, y, z);
    492           return v.dot(v2);
    493         }
    494       };
    495 
    496       // Ball类
    497       function Ball(cube, x, y, z) {
    498         this.cube = cube;
    499 
    500         // 三维上坐标
    501         this.pos3 = new Vector3(x, y, z)
    502 
    503         // 二维上坐标
    504         this.pos2 = new Vector2();
    505       }
    506       
    507       Ball.prototype = {
    508         // 绕y轴变化,得出新的x,z坐标
    509         rotateY: function() {
    510           if(window.isStill) return;
    511           var cosy = Math.cos(this.cube.garden.angleY);
    512           var siny = Math.sin(this.cube.garden.angleY);
    513           var x1 = this.pos3.z * siny + this.pos3.x * cosy;
    514           var z1 = this.pos3.z * cosy - this.pos3.x * siny;
    515           this.pos3.reset(x1, this.pos3.y, z1);
    516         },
    517 
    518         // 绕x轴变化,得出新的y,z坐标
    519         rotateX: function() {
    520           if(window.isStill) return;
    521           var cosx = Math.cos(this.cube.garden.angleX);
    522           var sinx = Math.sin(this.cube.garden.angleX);
    523           var y1 = this.pos3.y * cosx - this.pos3.z * sinx;
    524           var z1 = this.pos3.y * sinx + this.pos3.z * cosx;
    525           this.pos3.reset(this.pos3.x, y1, z1);
    526         },
    527 
    528         // 绕任意穿过原点的轴旋转
    529         rotateP: function() {
    530           if(this.cube.isRotate) {
    531              this.cube.index++;
    532             // 8 * 60
    533             if(this.cube.index === 480) {
    534               this.cube.isRotate = false;
    535               this.cube.index = 0;
    536             }
    537 
    538             var c = Math.cos(this.cube.garden.angleP);
    539             var s = Math.sin(this.cube.garden.angleP);
    540             // (x,y,z)为经过原点的单位向量
    541             var x = this.cube.rotateVector.x;
    542             var y = this.cube.rotateVector.y;
    543             var z = this.cube.rotateVector.z;
    544             var new_x = (x * x * (1 - c)+c) * this.pos3.x + (x*y*(1-c)-z*s) * this.pos3.y + (x*z*(1-c)+y*s) * this.pos3.z;
    545             var new_y = (y*x*(1-c)+z*s) * this.pos3.x + (y*y*(1-c)+c) * this.pos3.y + (y*z*(1-c)-x*s) * this.pos3.z;
    546             var new_z = (x*z*(1-c)-y*s) * this.pos3.x + (y*z*(1-c)+x*s) * this.pos3.y + (z*z*(1-c)+c) * this.pos3.z;
    547             this.pos3.reset(new_x, new_y, new_z);
    548           }
    549         },
    550 
    551         getPositionInTwoDimensionalSystem: function(a) {
    552           // focalLength 表示当前焦距,一般可设为一个常量
    553           var focalLength = 300; 
    554           // 把z方向扁平化
    555           var scale = focalLength / (focalLength + this.pos3.z);
    556           this.pos2.x = this.cube.garden.vpx + this.pos3.x * scale;
    557           this.pos2.y = this.cube.garden.vpy + this.pos3.y * scale;
    558         },
    559 
    560         render: function() {
    561           this.rotateX();
    562           this.rotateY();
    563           this.rotateP();
    564           this.getPositionInTwoDimensionalSystem();
    565         }
    566       };
    567 
    568       // 向量
    569       function Vector3(x, y, z) {
    570         this.x = x || 0;
    571         this.y = y || 0;
    572         this.z = z || 0;
    573       } 
    574 
    575       Vector3.prototype.reset = function(x, y, z) {
    576         this.x = x;
    577         this.y = y;
    578         this.z = z;
    579       }   
    580 
    581       // 向量点积,大于0为0~90度
    582       Vector3.prototype.dot = function(v) {
    583         return this.x * v.x + this.y * v.y + this.z * v.z;
    584       };
    585 
    586       Vector3.prototype.length = function() {
    587         return Math.sqrt(this.sqrLength());
    588       };
    589 
    590       Vector3.prototype.sqrLength = function() {
    591         return this.x * this.x + this.y * this.y + this.z * this.z;
    592       };
    593 
    594       Vector3.prototype.getDistance = function(v) {
    595         var dis = (this.x - v.x) * (this.x - v.x) + (this.y - v.y) * (this.y - v.y) + (this.z - v.z) * (this.z - v.z);
    596         return Math.sqrt(dis);
    597       };
    598 
    599       // 近似判断两个向量是否是同一个
    600       // 因为程序中基本上是判断3*3*3的27个点是否是同一个,不同的点距离实在太远
    601       Vector3.prototype.isEqual = function(v) {
    602         if(this.getDistance(v) < 30) return true;
    603         else return false;
    604       };
    605 
    606       // 标准化,单位长度为1
    607       Vector3.prototype.normalize = function() {
    608         var inv = 1 / this.length();
    609           return new Vector3(this.x * inv, this.y * inv, this.z * inv);
    610       }
    611 
    612       // 是否垂直,点积为0
    613       Vector3.prototype.isPerpTo = function(v) {
    614         var ans = this.dot(v);
    615         if(Math.abs(ans) < 5) return true;
    616         return false;
    617       }
    618       
    619       // 向量ab,即为b向量减去a向量返回的新向量
    620       Vector3.prototype.minus = function(v) {
    621         return new Vector3(this.x - v.x, this.y - v.y, this.z - v.z);
    622       }
    623 
    624       ////////////////////////////////////////
    625       // 二维向量
    626       function Vector2(x, y) {
    627         this.x = x || 0;
    628         this.y = y || 0;
    629       }
    630 
    631       Vector2.prototype.reset = function(x, y) {
    632         this.x = x;
    633         this.y = y;
    634       } 
    635 
    636       // 向量叉乘
    637       Vector2.prototype.dot = function(v) {
    638         return this.x * v.y - v.x * this.y;
    639       };
    640 
    641       Vector2.prototype.minus = function(v) {
    642         return new Vector2(this.x - v.x, this.y - v.y);
    643       }
    644     </script>
    645   </head>
    646   <body bgcolor='#000'> 
    647     <canvas id='canvas' width=1000 height=600 style='background-color:#000'>
    648       This browser does not support html5.
    649     </canvas>
    650   </body>
    651 </html>
    View Code

      其实这是蛮坑爹的体验,h5原生api不适合做这种3d效果。但重要的是思考过程,不是结果。

      这只是一个demo,如果要做一个真正的魔方游戏,还需要以下几点:

    • 魔方颜色初始化

      现在魔方的颜色我是随意设置的,如果是个可玩的游戏,先得初始化复原后的魔方颜色,然后在游戏loading过程中随机打乱。

    • 3*3模块的精确判断

      之前我也说了,3*3模块的判断是不精确的,更极端的例子见下图:

       此时我鼠标操作的是1和2区域,我想旋转的是黑色箭头围成的模块,但是实际程序中旋转了黄色箭头围成的3*3,这就是因为我的模糊判断。我无法确定到底是哪一个,因为我一直是根据体心来判断的,如果要得到正确的结果,就要上升到正方体面的判断,我不知道代码量要增加几倍。(所以demo操作时尽量操作离视点近的面)

    • 游戏结果判断

      如果在确定3*3步骤使用维护三维数组的方法,这里判断相对简单;但是如果不,又得回到面的判断上,同上,很复杂。

    • 其他

      增加loading、计时等等。

      如果有更好的方法或建议欢迎与我交流~

      

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