zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Cocos-x 3.2:从C++过渡到Lua(转载)

    原文总结的非常好,都是我们学cocos2d-x以来摸索过的东西,如果早有这篇文章就能少走不少弯路了,特此截屏保存。原文链接:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1569003

    (原文中说的getPosition()那个大坑幸好我没踩上,我每次都是偷懒用getPositionX()和getPositionY()的,当时还奇怪为啥cocos2d-x要封装这个奇怪的两个方法,哈哈)


    CC3.2+Lua(9) ——从C++过渡到Lua
    2014-10-28 22:10:20
    标签:lua cocos2dx
    原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1569003

    【唠叨】
    现在开始学习Lua了,开始用 Cocos Code IDE 开发cocos2dx的游戏了。
    可是呢,因为 cocos2dx v3.x 刚刚才出来不久,所以网上的教程大部分都是基于C++版本的,
    而针对Lua版本的大部分都是老版本 v2.x 的教程,对于用 v3.x 的我来说,很多都不适用了。
    无奈之下只好自己摸索,经过几天的学习,积累了一些 Lua 与 C++ 开发cocos2dx游戏之间的差异。
    现在就在此总结一下。

    【番外】
    Cocos2d-X官方就在2014年10月28日,发布了 Cocos引擎v1.0 Preview版 。
    将Cocos Studio、Cocos Code IDE、Cocos2d-X 三件套进行了集成,一键部署安装。
    看着实在是太酷炫了,这也说明使用脚本语言 Lua 开发cocos2dx游戏必将越发流行。

    【从C++过渡到Lua】

    1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类?
    在C++中是这样调用的:

        Sprite* sprite = Sprite::create();
        sprite->setPosition(Vec2(100, 100));
        this->addChild(sprite);
    

    而在Lua中是这样调用的:

        local sprite = cc.Sprite:create()
        sprite:setPosition(cc.p(100, 100))
        self:addChild(sprite)
    

    是不是很简单?差别其实不是很大嘛!
    Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。
    而调用类的函数,不是双冒号:: ,而是一个冒号: 。

    2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?
    请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。
    PS:我比较懒,所以用代码来代替文字描述了。

    local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()
    
    -- 继承Layer类
    MenuLayer = class("MenuLayer", function()
        return cc.Layer:create()
    end)
    
    
    -- 初始化函数
    function MenuLayer:ctor()
        self.name = "hello"         -- 成员变量
        self.size = cc.size(0, 0)   -- 成员变量
    end
    
    
    -- 创建包含GameLayer的场景
    function MenuLayer:createScene()
        local scene = cc.Scene:create()
        local layer = MenuLayer:create()
        scene:addChild(layer)
        return scene
    end
    
    
    -- 创建GameLayer层
    function MenuLayer:create()
        local layer = MenuLayer.new()  -- new()
        layer:init()                   -- init()
        return layer
    end
    
    
    -- 初始化
    function MenuLayer:init()
        self:ShowUI()       -- 添加界面元素(Sprite、Label等)
        self:addBtn()       -- 添加菜单按钮
        self:addTouches()   -- 添加多点触摸
    end
    
    
    -- 添加界面
    function MenuLayer:ShowUI()
    
        -- 背景图片Sprite
        local bg = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")
        bg:setPosition(cc.p(0, 0))      -- 设置位置
        bg:setAnchorPoint(0, 0)         -- 设置锚点
        self:addChild(bg)               -- 添加子节点
    
        -- 添加文字
        self.label = cc.Label:createWithSystemFont("debug","res/fonts/Marker Felt.ttf",30)
        self.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
        self:addChild(self.label)
    
    end
    
    
    -- 添加按钮
    function MenuLayer:addBtn()
    
        local menu
        local normal, hard
    
        -- 回调函数
        -- tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象
        local function menuCallback(tag, menuItem)
            print("menuItem: " .. tag)    -- Lua中的输出语句
        end
    
        normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png")
        normal:setPosition(0, 120)
        normal:setTag(1)
        normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按钮事件
    
        hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png", "hard.png")
        hard:setPosition(0, 20)
        hard:setTag(2)
        hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按钮事件
    
        -- 创建菜单,最后不需要加NULL
        menu = cc.Menu:create(normal, hard)
        self:addChild(menu)
    
    end
    
    
    -- 多点触摸
    function MenuLayer:addTouches()
    
        local touch1, touch2 = cc.Touch, cc.Touch
        local function onTouchesBegan(touches, event)
            print("Touches Began")
            touch1 = touches[1]     -- 第一个触点,下标从1开始
            touch2 = touches[2]     -- 第二个触点
            local pos1 = touch1:getLocation()   -- 获取触点1的位置
            local pos2 = touch2:getLocation()   -- 获取触点2的位置
            local delta = {
                x = pos2.x - pos1.x ,
                y = pos2.y - pos1.y
            }
            print(delta.x .. " , " .. delta.y)  -- 输出log
        end
    
        local function onTouchesMoved(touches, event)
            print("Touches Moved")
        end
    
        local function onTouchesEnded(touches, event)
            print("Touches Ended")
        end
    
        -- 注册多点触摸
        local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
        local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
        listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
        listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
        listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
        dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
    
    end
    

    3、Lua中的字符串格式转换?
    C++中是这样使用的:

        sprintf(str, "hero_%02d.png", i)
    

    而在Lua中则是使用 string.format() 函数。

        string.format("hero_%02d.png", i)
    

    4、Lua中的枚举类型
    我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如 Control::State::NORMAL 。
    而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL 。
    估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。
    下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。

        -- ResolutionPolicy 屏幕适配(就这个比较奇葩。。。)
        -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089
        cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
        cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
        cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH
        cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
        cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL
    
    
        -- EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型(这个也比较奇葩。。。)
        -- 含义参见(键盘事件部分):http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222
        -- 键盘按键比较多,所以就罗列一部分
        cc.KeyCode.KEY_A
        cc.KeyCode.KEY_1
        cc.KeyCode.KEY_F1
        cc.KeyCode.KEY_SPACE
        cc.KeyCode.KEY_ALT
        cc.KeyCode.KEY_SHIFT
    
    
        -- Control::EventType 控件事件类型
        -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
        cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
        cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
        cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
        cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
        cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
        cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
        cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
        cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
        cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED
    
        -- Control::State 控件状态
        -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
        cc.CONTROL_STATE_NORMAL
        cc.CONTROL_STATE_DISABLED
        cc.CONTROL_STATE_SELECTED
        cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED
    
    
        -- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型
        -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
        cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY
        cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL
        cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL
        cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC
        cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR
        cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE
        cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER
    
        -- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型
        -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
        cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD
        cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE
        cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
        cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
        cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS
    
        -- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符
        -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
        cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO
        cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE
        cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND
        cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH
        cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT
    
    
        -- ScrollView::Direction 滚动方向
        -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544983
        cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH
        cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL
        cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL
    
    
        -- TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式
        -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545383
        cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN
        cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP
    
    
        -- ProgressTimer::Type
        -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546707
        cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR
        cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL
    
    
        -- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式
        -- 含义参见:
        cc.POSITION_TYPE_FREE
        cc.POSITION_TYPE_GROUPED
        cc.POSITION_TYPE_RELATIVE
    
        -- ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型
        -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547636
        cc.PARTICLE_MODE_RADIUS
        cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY
    
    
        -- TransitionScene::Orientation 场景切换方向
        -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547977
        cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER
        cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER
        cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER
        cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER
    
    
        -- TextVAlignment 文本的垂直对其方式
        -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612
        cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
        cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
        cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER
    
        -- TextHAlignment 文本的水平对其方式
        -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612
        cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT
        cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT
        cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER
    

    5、Lua中的事件回调
    cocos2dx中常用的事件回调有如下:

    动作回调 : CallFunc
    定时器刷新 : schedule
    菜单项事件回调 : menuItem
    按钮控件事件回调 : ControlButton

    在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。
    在Lua中可不能这样方便的使用。

    5.1、动作回调 CallFunc
    在C++中,动作回调参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051
    在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:
    至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

        -- hander : 执行的回调函数
        -- value  : 传递给回调函数的参数,必须为一个table
        cc.CallFunc:create(hander, value)
    
    使用举例:
    
        -- node : 执行动作的对象
        -- tab  : 传过来的参数, 必须为一个table
        local function callbackFunc(node, tab)
            node:setScale(2)
            print("x=" .. tab.x .. ",y=" .. tab.y)
        end
    
        local sprite = cc.Sprite:create("normal.png")
        sprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
        self:addChild(sprite)
    
        -- CallFunc回调动作
        local call = cc.CallFunc:create(callbackFunc, {x=1 , y=2} )
        sprite:runAction(call)
    

    5.2、定时器刷新 schedule
    在C++中,定时器参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1542014
    在Lua中,有两种方式:
    (1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)

    参数一:刷新函数
    参数二:刷新优先级
    其中 self 为 Node类 的子类。
    该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。

    (2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)

    参数一:刷新函数
    参数二:每次刷新的时间间隔
    参数三:是否只执行一次。false为无限次。
    其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()

    而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。
    使用举例:

        local scheduler, myupdate
        local timer = 0
    
        local function update(dt)
            cclog("update: " .. dt) -- 输出log
            timer = timer + dt
            if timer >= 3 then                                  -- 执行3秒取消定时器
                -- self:unscheduleUpdate()                  -- 取消定时器
                scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)   -- 取消定时器
            end
        end
    
        -- 每帧执行一次update,优先级为0
        -- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0);
    
        -- 每30/60秒执行一次update,会无限执行
        scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()
        myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update, 30.0 / 60.0, false)
    

    5.3、菜单项事件回调 menuItem
    在C++中,菜单项回调参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051
    在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。
    其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
    使用举例:

        local menu
        local normal, hard
    
        -- tag      : 为menuItem设置的标签setTag
        -- menuItem : 执行回调的menuItem对象
        local function menuCallback(tag, menuItem)
            print("menuItem: " .. tag)
        end
    
        normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png")
        normal:setPosition(0, 120)
        normal:setTag(1)
    
        hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png", "hard.png")
        hard:setPosition(0, 20)
        hard:setTag(2)
    
        -- 创建菜单,最后不需要加NULL
        menu = cc.Menu:create(normal, hard)
        self:addChild(menu)
    
    
        -- 菜单项回调
        normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按钮事件
        hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按钮事件
    

    5.4、按钮控件事件回调 ControlButton
    在C++中,按钮控件事件回调参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
    在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type) 。
    其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。
    至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
    对于 type ,有以下几种类型:

        cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN         -- 刚刚开始触摸按钮时
        cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE        -- 在内部拖动时(保持触摸状态下)
        cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE       -- 在外部拖动时(保持触摸状态下)
        cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER         -- 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)
        cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT          -- 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)
        cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE    -- 在内部抬起手指(保持触摸状态下)
        cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE   -- 在外部抬起手指(保持触摸状态下)
        cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL       -- 取消触点时
        cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED      -- 按钮控件中值发生改变时
    

    使用举例:

        -- node : 执行回调的按钮对象
        -- type : 按钮事件的类型
        local function btnCallback(node, type)
            if type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then
                print("touch down")
            elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then
                print("drag inside")
            elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then
                print("touch up inside")
            end
        end
    
        -- 添加一个按钮 ControlButton
        local label = cc.Label:createWithSystemFont("button","res/fonts/Marker Felt.ttf",30)
        local sprite = cc.Scale9Sprite:create("normal.png")
        local btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)
        btn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
        self:addChild(btn)
    
        -- 按钮事件回调
        btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
        btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)
        btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
    

    6、Lua中的事件分发机制
    在C++中,事件分发机制参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222
    事件分发机制包含:

    触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
    鼠标响应事件 : EventListenerMouse
    键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
    加速计事件 : EventListenerAcceleration
    自定义事件 : EventListenerCustom
    物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
    游戏手柄事件 : EventListenerController

    而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。
    PS:在Lua中对于 鼠标事件、自定义事件 的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。
    另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。
    在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。
    事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下 Lua 中如何使用。

    6.1、使用步骤
    还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。

        -- 1.获取事件分发器  : EventDispatcher
        local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    
        -- 2.创建事件监听器  : EventListener (这里以单点触摸为例)
        local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
    
        -- 3.注册事件响应函数: registerScriptHandler
        -- hander : 响应函数
        -- type   : 事件类型
        listener:registerScriptHandler(hander, type)
    
        -- 4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self
        dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
    

    6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne
    使用方法如下:

    响应函数的两个参数 touch , event 分别表示:
    touch : cc.Touch 。触点信息
    event : cc.Event 。事件信息
    注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
    cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始
    cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动
    cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束

        -- 触摸开始
        local function onTouchBegan(touch, event)
            print("Touch Began")
            local pos = touch:getLocation() -- 获取触点的位置
            print(pos.x .. " , " .. pos.y)  -- 输出log
            return true                     -- 必须返回true 后边move end才会被处理
        end
    
        -- 触摸移动
        local function onTouchMoved(touch, event)
            print("Touch Moved")
        end
    
        -- 触摸结束
        local function onTouchEnded(touch, event)
            print("Touch Ended")
        end 
    
        -- 注册单点触摸
        local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
        local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
    
        listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
        listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
        listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
    
        dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
    

    6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce
    使用方法如下:

    响应函数的两个参数 touches , event 分别表示:
    touches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息
    event : cc.Event 。事件信息
    注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
    cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始
    cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动
    cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束

        -- 触摸开始
        local function onTouchesBegan(touches, event)
            print("Touches Began")
            local pos1 = touches[1]:getLocation()   -- 获取触点1的位置
            local pos2 = touches[2]:getLocation()   -- 获取触点2的位置
            local delta = {
                x = pos2.x - pos1.x ,
                y = pos2.y - pos1.y
            }
            print(delta.x .. " , " .. delta.y)      -- 输出log
        end
    
        -- 触摸移动
        local function onTouchesMoved(touches, event)
            print("Touches Moved")
        end
    
        -- 触摸结束
        local function onTouchesEnded(touches, event)
            print("Touches Ended")
        end
    
        -- 注册多点触摸
        local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
        local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
    
        listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
        listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
        listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
    
        dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
    

    6.4、键盘事件EventListenerKeyboard
    EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。
    使用方法如下:

    响应函数的两个参数 keyCode , event 分别表示:
    keyCode : number 。键盘按键枚举值
    event : cc.Event 。事件信息
    注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
    cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键
    cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键
    键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)
    cc.KeyCode.KEY_A : A键
    cc.KeyCode.KEY_1 : 1键
    cc.KeyCode.KEY_F1 : F1键
    cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键
    cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键
    cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键

        local function onKeyPressed(keyCode, event)
            if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then
                print("Pressed A !")  -- 按下A键
            end
        end
    
        local function onKeyReleased(keyCode, event)
            if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then
                print("Released J !") -- 松开J键
            end
        end
    
        -- 注册键盘事件
        local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
        local listener = cc.EventListenerKeyboard:create()
    
        listener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
        listener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)
    
        dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
    

    6.5、加速计事件EventListenerAcceleration
    EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。
    重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
    EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。
    使用方法如下:

    响应函数有五个参数 event , x , y , z , timestamp 分别表示:
    event : cc.Event 。事件信息
    (x, y, z) : number 。设备在三个方向上的重力加速度感应
    timestamp : number 。响应事件的时间戳
    创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。
    使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:
    self:setAccelerometerEnabled(true)
    在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。

        -- 开启设备的加速计感应
        self:setAccelerometerEnabled(true)
    
    
        -- 响应函数
        local function onAccelerationEvent(event, x, y, z, timestamp)
            print("x: " .. x)
            print("y: " .. y)
            print("z: " .. z)
            print("timestamp: " .. timestamp)
        end
    
        -- 注册加速计监听器
        local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    
        -- 直接传入 响应函数 作为参数
        local listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)
    
        dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
    

    在手机上的运行效果:

    7、Lua中的数学类
    在C++中,数学类参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550972
    数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。

    7.1、创建
    在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。
    其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。

        cc.p(x, y)                    -- 构造 Vec2
        cc.size(width, height)        -- 构造 Size
        cc.rect(x, y, width, height)  -- 构造 Rect
    

    7.2、坐标向量运算
    Lua中常用的向量运算如下:
    (1)返回值为bool

        -- 直线AB与直线CD是否相交
        cc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD,float,float)
    
        -- 线段AB与线段CD是否相交
        cc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD)
    

    (2)返回值为float

        cc.pDot(p1, p2)         -- 点积
        cc.pCross(p1, p2)       -- 叉积
        cc.pProject(p1, p2)     -- 投影: 前point在后point上的投影
    
        cc.pGetLength(p)        -- 向量长度 
        cc.pLengthSQ(p)         -- 向量长度平方
    
        cc.pGetDistance(p1, p2) -- 坐标距离
        cc.pDistanceSQ(p1, p2)  -- 坐标距离平方
    
        cc.pGetAngle(p1, p2)    -- 向量夹角:弧度
    

    (3)返回值为point_table

        cc.p(x, y)                       -- 构造坐标point
        cc.pAdd(p1, p2)                  -- 相加
        cc.pSub(p1, p2)                  -- 相减
        cc.pMidpoint(p1, p2)             -- 两向量的中点
        cc.pNormalize(p1)                -- 标准化向量
    
        cc.pGetClampPoint(minp, maxp, p) -- 将p值限制在[minp,maxp]区间内
    
        cc.pForAngle(float)              -- 返回坐标 x=cos(a) , y=sin(a)
    
        cc.pPerp(p)                      -- 逆时针旋转90度(-y, x)
        cc.RPerp(p)                      -- 顺时针旋转90度(y, -x)
    
    
        -- 绕p1向量旋转
        -- 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle()
        --           长度 this.getLength()*other.getLength()
        cc.pRotate(p1, p2)
    
        -- 绕p1向量旋转前的向量值
        -- 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle(); 
        --           长度 this.getLength()*other.getLength();
        cc.pUnrotate(p1, p2)
    
    
        -- 直线AB与直线CD的交点
        cc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD)
    

    7.3、矩形运算
    Lua中常用的矩形运算如下:

        cc.rectGetMinX(rect)    -- rect.x
        cc.rectGetMidX(rect)    -- (rect.x + rect.width) / 2
        cc.rectGetMaxX(rect)    -- rect.x + rect.width
    
        cc.rectGetMinY(rect)    -- rect.y
        cc.rectGetMidY(rect)    -- (rect.y + rect.height) / 2
        cc.rectGetMaxY(rect)    -- rect.y + rect.height
    
    
        -- 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.
        cc.rectEqualToRect(rect1, rect2)
    
        -- 判断point是否包含在矩形内
        cc.rectContainsPoint(rect, point)
    
        -- 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.
        cc.rectIntersectsRect(rect1, rect2)
    
        -- 两矩形合并
        cc.rectUnion(rect1, rect2)
    

    8、Lua中的颜色类
    在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。
    在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。
    颜色类的使用方法如下:

        cc.c3b(byte,byte,byte)              -- 构造 Color3B
        cc.c4b(byte,byte,byte,byte)         -- 构造 Color4B
        cc.c4f(float,float,float,float)     -- 构造 Color4F
    

    9、还有什么?
    在最后,我还想讲讲一些使用Lua开发cocos2dx的注意事项。

    9.1、关于getPosition()
    先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。

        getPosition()      -- 返回两个值:x y
        getAnchorPoint()   -- point_table
        getContentSize()   -- size_table
        getBoundingBox()   -- rect_table
    
    可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。
    PS:真是一个大坑!
    所以接收 getPosition() 时需要处理一下。
    
        -- 方法一 : 用两个变量接收
        local x, y = sprite:getPosition()
    
        -- 方法二 : 转换为point_table
        local p = cc.p(sprite:getPosition())
    

    9.2、关于 . 和 :
    在Lua中,一定要区分这两个:点. 和 冒号: 的区别,很容易搞混掉。

    定义的时候,冒号: 默认接收self参数
    调用的时候,冒号: 默认传递调用者自己为参数
    而点号. 要显示传递或接收self参数
    例如:点号定义,需要显示传递或接收。

        tab = { x = 1 }
    
        function tab.fun(self) 
            print(self.x)
        end
    
        a.fun(a)    -- 需要将a本身做为参数传给fun函数
    

    这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。
    所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。

        a = { x = 1 }
    
        function a:fun() 
            print(self.x)
        end
    
        a:fun()
  • 相关阅读:
    使用Windbg调试.Net应用程序 [转]
    jquery的$.extend和$.fn.extend作用及区别
    java获取ip
    在IDEA中使用MyBatis Generator逆向工程生成代码
    github结合TortoiseGit使用sshkey,无需输入账号和密码
    Mapped Statements collection does not contain value for com.xxxx.dao.impl.AreaDAOImpl.findByCode
    idea设置tomcat虚拟路径的两种方法
    spring MVC中传递的参数对象中包含list的情况
    PowerDsigner 16逆向工程导入mysql
    [C++]Qt文本操作(按行读写)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lexiaoyao-jun/p/5208233.html
Copyright © 2011-2022 走看看