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  • Unity 游戏框架搭建 2017 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)

    上篇文章中实现了基本的打包功能,在这篇我们来解决不同平台打 AB 包的问题。

    本篇文章的核心 api 还是:

    BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);  

    在第三个参数中,只要传入不同平台 BuildTarget 就可以了。目前只考虑 Android 和 iOS 平台。

    区分 iOS、Android 平台

    很简单,只要在上篇文章的 QABEditor 类中将原来的 BuildAssetBundle 方法分为 BuildAssetBundleiOS 和BuildAssetBundleAndroid 即可。代码如下所示。

    public class QABEditor
    {
        [MenuItem("QFramework/AB/Build iOS")]
        public static void BuildABiOS()
        {
            string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.IPhonePlayer);
    
            QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath);
    
            QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.iOS);
    
            AssetDatabase.Refresh ();
        }
    
        [MenuItem("QFramework/AB/Build Android")]
        public static void BuildABAndroid()
        {
            string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.Android);
    
            QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath);
    
            QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.Android);
    
            AssetDatabase.Refresh ();
        }
    }

    大家觉得代码中有几个类有些陌生。下面我来一一介绍下。

    QPath.ABBuildOutPutDir(build target)

    QPath 这个类在我的框架中是用来指定固定的路径用的,因为路径的代码全是字符串,不能让字符串暴露在各处都是,这样会影响代码的可读性。统一管理起来比较方便修改。ABBuildOutPutDir 这个 API 的实现如下所示,就不多说了。

    /// <summary>
    /// 所有的路径常量都在这里
    /// </summary>
    public class QPath 
    {
        /// <summary>
        /// 资源输出的路径
        /// </summary>
        public static string ABBuildOutPutDir(RuntimePlatform platform) 
        {
            string retDirPath = null;
            switch (platform) 
            {
                case RuntimePlatform.Android:
                    retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/Android";
                    break;
                case RuntimePlatform.IPhonePlayer:
                    retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/iOS";
                    break;
                case RuntimePlatform.WindowsPlayer:
                case RuntimePlatform.WindowsEditor:
                    retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/Windows";
                    break;
                case RuntimePlatform.OSXPlayer:
                case RuntimePlatform.OSXEditor:
                    retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/OSX";
                    break;
                }
    
                return retDirPath;
            }
    
            /// <summary>
            /// 打包之前的源资源文件
            /// </summary>
            public static string SrcABDir  
            {
                get 
                {
                    return Application.dataPath + "/QArt/QAB";
                }
            }
        }
    }

    QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath)

    QIO 这个类是用来封装 C# 的 System.IO 和一些文件操作相关的 API。CreateDirIfNotExists 这个命名非常的傻瓜,会点英文就应该可以理解了。下面贴出实现代码,

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.IO;
    
    /// <summary>
    /// 各种文件的读写复制操作,主要是对System.IO的一些封装
    /// </summary>
    namespace QFramework 
    {    
        public class QIO 
        {
            /// <summary>
            /// 创建新的文件夹,如果存在则不创建
            /// </summary>
            public static void CreateDirIfNotExists(string dirFullPath)
            {
                if (!Directory.Exists (dirFullPath)) 
                {
                    Directory.CreateDirectory (dirFullPath);
                }
            }
        }
    }

    QABBuilder

    QABBuilder 只是封装了本文的核心 API

    BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);  

    封装的原因是打 AB 包成功后,要对 AB 包进行一些处理,比如计算包尺寸,计算哈希或者 md5 值。主要是为了以后的热更新做准备的。看下 QABBuilder 核心实现.

        public class QABBuilder
        {
            public static string overloadedDevelopmentServerURL = "";
    
    
            public static void BuildAssetBundles(BuildTarget buildTarget)
            {
                string outputPath = Path.Combine(QPlatform.ABundlesOutputPath,  QPlatform.GetPlatformName());
    
                if (Directory.Exists (outputPath)) {
                    Directory.Delete (outputPath,true);
                }
                Directory.CreateDirectory (outputPath);
    
                BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath,BuildAssetBundleOptions.None,buildTarget);
    
                GenerateVersionConfig (outputPath);
                if(Directory.Exists(Application.streamingAssetsPath+"/QAB")){
                    Directory.Delete (Application.streamingAssetsPath+"/QAB",true);
                }
                Directory.CreateDirectory (Application.streamingAssetsPath+"/QAB");
                FileUtil.ReplaceDirectory (QPlatform.ABundlesOutputPath,Application.streamingAssetsPath+"/QAB");
                AssetDatabase.Refresh ();
            }
        }
    }

    使用方式

    按这里


    结果看这里(创建了iOS文件夹)


    介绍完毕,睡觉了!

    欢迎讨论!

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