场景分析:
众所周知,电脑有很多组成部分,如硬盘、内存、光驱、音频、键盘等,各个组件之间协同工作才能保证电脑的正常运行。
如果各个组件之间直接交互,可能会比较复杂,如下图:
将上面的各个组件抽象成类,显然,类之间交互过多,违反了软件工程中松耦合的思想。试想按照这么设计,如果电脑后面新增一个功能或者修改一个功能,改动难度将会极大。
实际上,在电脑设计中,考虑到上面的因素,使用了主板来解决这个问题。主板本身作为一个中介者,内部包含各个组件之间的协调功能。使用了主板角色以后,上面的图就变成了这样。
中介者模式的组成部分:
a. Colleagueclass,一般称为同事类,即上面的电脑组件,如硬盘、内存、光驱、键盘、音频等,他们之间不互相通信,他们都只同中介者,即上面的主板,通信。
因此,每一个同事对象都需要知道中介者。
b.Mediator,中介者接口,用于与各个同事对象对话的标准。
c.ConcreteMediator.具体中介者对象。协调各同事对象的协作行为。
由于中介者内部需要调用同事对象的方法,因此需要维护各个同事。
在上面的例子上,如果键盘触发了播放功能,硬盘会找到相对应的视频文件,音频将会播放音乐。
代码实现:
各个同事类仅定义简单方法,不用关心调用问题
/// <summary>
/// 键盘
/// </summary>
public class KeyBoard
{
public void InputPlayCommand()
{
Console.WriteLine("Play a song!");
}
}
/// <summary>
/// 硬盘
/// </summary>
public class HardDisk
{
public void FindPlayFile()
{
Console.WriteLine("Find a song!");
}
}
/// <summary>
/// 音频
/// </summary>
public class Audio
{
public void Play()
{
Console.WriteLine("The song is playing!");
}
}
中介者抽象类主板和子类华硕主板,将各个组件直接的调用统一放在中介者子类中实现:
/// <summary> /// 主板 /// </summary> abstract class Mediator { public abstract void Play(); } /// <summary> /// 华硕主板 /// </summary> class AsusMediator : Mediator { //中介者(华硕主板)内部需要知道所有同事对象(键盘、硬盘、音频) private KeyBoard _keyBoard; private HardDisk _hardDisk; private Audio _audio; public AsusMediator(KeyBoard aKeyBoard, HardDisk aHardDisk, Audio aAudio) { _keyBoard = aKeyBoard; _hardDisk = aHardDisk; _audio = aAudio; } public override void Play() { _keyBoard.InputPlayCommand(); _hardDisk.FindPlayFile(); _audio.Play(); } }
测试类:
class MediatorTest { public static void Main(string[] args) { KeyBoard keyBoard = new KeyBoard(); HardDisk hardDisk = new HardDisk(); Audio audio = new Audio(); AsusMediator mediator = new AsusMediator(keyBoard, hardDisk, audio); mediator.Play(); Console.ReadLine(); } }
补充描述: