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  • 最简单的视音频播放示例3:Direct3D播放YUV,RGB(通过Surface)

    上一篇文章记录了GDI播放视频的技术。打算接下来写两篇文章记录Direct3D(简称D3D)播放视频的技术。Direct3D应该Windows下最常用的播放视频的技术。实际上视频播放只是Direct3D的“副业”,它主要用于3D游戏制作。当前主流的游戏几乎都是使用Direct3D制作的,例如《地下城与勇士》,《穿越火线》,《英雄联盟》,《魔兽世界》,《QQ飞车》等等。使用Direct3D可以用两种方式渲染视频:Surface和Texture。使用Surface相对来说比使用Texture要简单一些,但是不如使用Texture灵活。鉴于使用Surface更加容易上手,本文记录使用Direct3D中的Surface显示视频的技术。下一篇文章再记录使用Direct3D中的Texture显示视频的技术。

     

    Direct3D简介

    下面下简单记录一下背景知识。摘录修改了维基上的一部分内容(维基上这部分叙述貌似很不准确…):

    Direct3D(简称:D3D)是微软公司在Microsoft Windows系统上开发的一套3D绘图API,是DirectX的一部份,目前广为各家显示卡所支援。1995年2月,微软收购了英国的Rendermorphics公司,将RealityLab 2.0技术发展成Direct3D标准,并整合到Microsoft Windows中,Direct3D在DirectX 3.0开始出现。后来在DirectX 8.0发表时与DirectDraw编程介面合并并改名为DirectX Graphics。Direct3D与Windows GDI是同层级组件。它可以直接调用底层显卡的功能。与OpenGL同为电脑绘图软件和电脑游戏最常使用的两套绘图API。

    抽象概念

    Direct3D的抽象概念包括:Devices(设备),Swap Chains(交换链)和Resources(资源)。

    Device(设备)用于渲染3D场景。例如单色设备就会渲染黑白图片,而彩色设备则会渲染彩色图片。Device目前我自己了解的有以下2类(还有其他类型,但不是很熟):

    HAL(Hardware Abstraction Layer):支持硬件加速的设备。在所有设备中运行速度是最快的,也是最常用的。
    Reference:模拟一些硬件还不支持的新功能。换言之,就是利用软件,在CPU对硬件渲染设备的一个模拟。

    每一个Device至少要有一个Swap Chain(交换链)。一个Swap Chain由一个或多个Back Buffer Surfaces(后台缓冲表面)组成。渲染在Back Buffer中完成。
    此外,Device包含了一系列的Resources(资源),用于定义渲染时候的数据。每个Resources有4个属性:

    Type:描述Resource的类型。例如surface, volume, texture, cube texture, volume texture, surface texture, index buffer 或者vertex buffer。
    Usage:描述Resource如何被使用。例如指定Resource是以只读方式调用还是以可读写的方式调用。
    Format:数据的格式。比如一个二维表面的像素格式。例如,D3DFMT_R8G8B8的Format表明了数据格式是24 bits颜色深度的RGB数据。
    Pool:描述Resource如何被管理和存储。默认的情况下Resource会被存储在设备的内存(例如显卡的显存)中。也可以指定Resource存储在系统内存中。

    渲染流水线(rendering pipeline)

    Direct3D API定义了一组Vertices(顶点), Textures(纹理), Buffers(缓冲区)转换到屏幕上的流程。这样的流程称为Rendering Pipeline(渲染流水线),它的各阶段包括:

    Input Assembler(输入组装):从应用程序里读取vertex数据,将其装进流水线。
    Vertex Shader(顶点着色器):对每个顶点属性进行着色。每次处理一个顶点,比如变换、贴图、光照等。注意这个地方可能需要自己编程。
    Geometry Shader(几何着色器): Shader Model 4.0引进了几何着色器,处理点、线、面的几何坐标变换。此处我自己还不是很了解。

    PS:上述处理完后的数据可以理解为以下图片。即包含顶点信息,但不包含颜色信息。

    Stream Output(流输出):将Vertex Shader和Geometry Shader处理完成的数据输出给使用者。
    Rasterizer(光栅化): 把算完的顶点转成像素,再将像素(pixels)输出给Pixel Shader。这里也可执行其他工作,比如像素数据的切割,插值等。

    PS:光栅化的过程可以理解为下图。即把顶点转换成像素。

    Pixel Shader(像素着色器):对每个像素进行着色。注意这个地方可能需要自己编程。
    Output Merger(输出混合):整合各种不同的数据,输出最后结果。

    视频显示的基础知识

    在记录Direct3D的视频显示技术之前,首先记录一下视频显示的基础知识。我自己归纳总结了以下几点知识。

    1. 三角形

    在Direct3D中经常会出现“三角形”这个概念。这是因为在3D图形渲染中,所有的物体都是由三角形构成的。因为一个三角形可以表示一个平面,而3D物体就是由一个或多个平面构成的。比如下图表示了一个非常复杂的3D地形,它们也不过是由许许多多三角形表示的。

    因此我们只要指定一个或多个三角形,就可以表示任意3D物体。

    2. 后台缓冲表面,前台表面,交换链,离屏表面

    后台缓冲表面和前台表面的概念总是同时出现的。简单解释一下它们的作用。当我们进行复杂的绘图操作时,画面可能有明显的闪烁。这是由于绘制的东西没有同时出现在屏幕上而导致的。“前台表面”+“后台缓冲表面”的技术可以解决这个问题。前台表面即我们看到的屏幕,后台缓冲表面则在内存当中,对我们来说是不可见的。每次的所有绘图操作不是在屏幕上直接绘制,而是在后台缓冲表面中进行,当绘制完成后,需要的时候再把绘制的最终结果显示到屏幕上。这样就解决了上述的问题。

    实际上,上述技术还涉及到一个“交换链”(Swap Chain)的概念。所谓的“链”,指的是一系列的表面组成的一个合集。这些表面中有一个是前台表面(显示在屏幕上),剩下的都是后台缓冲表面。其实,简单的交换链不需要很多表面,只要两个就可以了(虽然感觉不像“链”)。一个后台缓冲表面,一个前台表面。所谓的“交换”,即是在需要呈现后台缓冲表面中的内容的时候,交换这两个表面的“地位”。即前台表面变成后台缓冲表面,后台缓冲表面变成前台表面。如此一来,后台缓冲表面的内容就呈现在屏幕上了。原先的前台表面,则扮演起了新的后台缓冲表面的角色,准备进行新的绘图操作。当下一次需要显示画面的时候,这两个表面再次交换,如此循环往复,永不停止。
    此外,还有一个离屏表面。离屏表面是永远看不到的表面(所谓“离屏”),它通常被用来存放位图,并对其中的数据做一些处理。本文介绍的例子中就用到了一个离屏表面。通常的做法是把离屏表面上的位图复制到后台缓冲表面,后台缓冲表面再显示到前台表面。

    安装DirectX SDK

    使用Direct3D开发之前需要安装DirectX SDK。安装没有难度,一路“Next”即可。

    Microsoft DirectX SDK (June 2010)下载地址:
    http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812
    使用VC进行开发的时候,需要在项目的“属性”对话框中配置头文件和库:
    头文件配置:C/C++->常规->附加包含目录
    库文件配置:
    (a)链接器->常规->附加库目录。
    (b)链接器->输入->附加依赖项(填写一个d3d9.lib)
    编程的时候,添加头文件后即可使用:

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    1. #include <d3d9.h>  

    D3D视频显示的流程

    有关Direct3D的知识的介绍还有很多,在这里就不再记录了。正如那句俗话:“Talk is cheap, show me the code.”,光说理论还是会给人一种没有“脚踏实地”的感觉,下文将会结合代码记录Direct3D中使用Surface渲染视频的技术。

    使用Direct3D的Surface播放视频一般情况下需要如下步骤:

    1. 创建一个窗口(不属于D3D的API)
    2. 初始化

    1) 创建一个Device 
    2) 基于Device创建一个Surface(离屏表面)

    3. 循环显示画面

    1) 清理
    2) 一帧视频数据拷贝至Surface
    3) 开始一个Scene
    4) Surface数据拷贝至后台缓冲表面
    5) 结束Scene
    6) 显示(后台缓冲表面->前台表面)

    下面结合Direct3D播放YUV/RGB的示例代码,详细分析一下上文的流程。

    1. 创建一个窗口(不属于D3D的API)

    建立一个Win32的窗口程序,就可以用于Direct3D的显示。程序的入口函数是WinMain(),调用CreateWindow()即可创建一个窗口。这一步是必须的,不然Direct3D绘制的内容就没有地方显示了。此处不再详述。

    2. 初始化

    1) 创建一个Device

    这一步完成的时候,可以得到一个IDirect3DDevice9接口的指针。创建一个Device又可以分成以下几个详细的步骤:
    (a) 通过 Direct3DCreate9()创建一个IDirect3D9接口。
    获取IDirect3D9接口的关键实现代码只有一行:

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. IDirect3D9 *m_pDirect3D9 = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION );  

    IDirect3D9接口是一个代表我们显示3D图形的物理设备的C++对象。它可以用于获得物理设备的信息和创建一个IDirect3DDevice9接口。例如,可以通过它的GetAdapterDisplayMode()函数获取当前主显卡输出的分辨率,刷新频率等参数,实现代码如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. D3DDISPLAYMODE d3dDisplayMode;  
    2. lRet = m_pDirect3D9->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3dDisplayMode );  


    由代码可以看出,获取的信息存储在D3DDISPLAYMODE结构体中。D3DDISPLAYMODE结构体中包含了主显卡的分辨率等信息:

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. /* Display Modes */  
    2. typedef struct _D3DDISPLAYMODE  
    3. {  
    4.     UINT            Width;  
    5.     UINT            Height;  
    6.     UINT            RefreshRate;  
    7.     D3DFORMAT       Format;  
    8. } D3DDISPLAYMODE;  



    也可以用它的GetDeviceCaps()函数搞清楚主显卡是否支持硬件顶点处理,实现的代码如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. D3DCAPS9 d3dcaps;  
    2. lRet=m_pDirect3D9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,&d3dcaps);  
    3. int hal_vp = 0;  
    4. if( d3dcaps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT ){  
    5.     // yes, save in ‘vp’ the fact that hardware vertex  
    6.     // processing is supported.  
    7.     hal_vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;  
    8. }  



    由代码可以看出,获取的设备信息存储在D3DCAPS9结构体中。D3DCAPS9定义比较长包含了各种各样的信息,不再列出来。从该结构体的DevCaps字段可以判断得出该设备是否支持硬件顶点处理。
    (b) 设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构体,为创建Device做准备。
    接下来填充一个D3DPRESENT_PARAMETERS结构的实例。这个结构用于设定我们将要创建的IDirect3DDevice9对象的一些特性,它的定义如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. typedef struct _D3DPRESENT_PARAMETERS_  
    2. {  
    3.     UINT                BackBufferWidth;  
    4.     UINT                BackBufferHeight;  
    5.     D3DFORMAT           BackBufferFormat;  
    6.     UINT                BackBufferCount;  
    7.   
    8.   
    9.     D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType;  
    10.     DWORD               MultiSampleQuality;  
    11.   
    12.   
    13.     D3DSWAPEFFECT       SwapEffect;  
    14.     HWND                hDeviceWindow;  
    15.     BOOL                Windowed;  
    16.     BOOL                EnableAutoDepthStencil;  
    17.     D3DFORMAT           AutoDepthStencilFormat;  
    18.     DWORD               Flags;  
    19.   
    20.   
    21.     /* FullScreen_RefreshRateInHz must be zero for Windowed mode */  
    22.     UINT                FullScreen_RefreshRateInHz;  
    23.     UINT                PresentationInterval;  
    24. } D3DPRESENT_PARAMETERS;  


    D3DPRESENT_PARAMETERS这个结构体比较重要。详细列一下它每个参数的含义:
    BackBufferWidth:后台缓冲表面的宽度(以像素为单位)。
    BackBufferHeight:后台缓冲表面的高度(以像素为单位)。
    BackBufferFormat:后台缓冲表面的像素格式(例如:32位像素格式为D3DFMT:A8R8G8B8)。
    BackBufferCount:后台缓冲表面的数量,通常设为“1”,即只有一个后备表面。
    MultiSampleType:全屏抗锯齿的类型,显示视频没用到,不详细分析。
    MultiSampleQuality:全屏抗锯齿的质量等级,显示视频没用到,不详细分析。
    SwapEffect:指定表面在交换链中是如何被交换的。支持以下取值:
    *D3DSWAPEFFECT_DISCARD:后台缓冲表面区的东西被复制到屏幕上后,后台缓冲表面区的东西就没有什么用了,可以丢弃了。
    *D3DSWAPEFFECT_FLIP: 后台缓冲表面拷贝到前台表面,保持后台缓冲表面内容不变。当后台缓冲表面大于1个时使用。
    *D3DSWAPEFFECT_COPY: 同上。当后台缓冲表面等于1个时使用。
    一般使用D3DSWAPEFFECT_DISCARD。
    hDeviceWindow:与设备相关的窗口句柄,你想在哪个窗口绘制就写那个窗口的句柄
    Windowed:BOOL型,设为true则为窗口模式,false则为全屏模式
    EnableAutoDepthStencil:设为true,D3D将自动创建深度/模版缓冲。
    AutoDepthStencilFormat:深度/模版缓冲的格式
    Flags:一些附加特性
    FullScreen_RefreshRateInHz:刷新率,设定D3DPRESENT_RATE_DEFAULT使用默认刷新率
    PresentationInterval:设置刷新的间隔,可以用以下方式:
    *D3DPRENSENT_INTERVAL_DEFAULT,则说明在显示一个渲染画面的时候必要等候显示器刷新完一次屏幕。例如显示器刷新率设为80Hz的话,则一秒最多可以显示80个渲染画面。
    *D3DPRENSENT_INTERVAL_IMMEDIATE:表示可以以实时的方式来显示渲染画面。
    下面列出使用Direct3D播放视频的时候D3DPRESENT_PARAMETERS的一个最简单的设置。

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    1. //D3DPRESENT_PARAMETERS Describes the presentation parameters.  
    2. D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;   
    3. ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );  
    4. d3dpp.Windowed = TRUE;  
    5. d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;  
    6. d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;  

    (c) 通过IDirect3D9的CreateDevice ()创建一个Device。

    最后就可以调用IDirect3D9的CreateDevice()方法创建Device了。

    CreateDevice()的函数原型如下:

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. HRESULT CreateDevice(  
    2. UINT Adapter,  
    3. D3DDEVTYPE DeviceType,  
    4. HWND hFocusWindow,  
    5. DWORD BehaviorFlags,  
    6. D3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentationParameters,  
    7. IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface  
    8. );  


    其中每个参数的含义如下所列:

    Adapter:指定对象要表示的物理显示设备。D3DADAPTER_DEFAULT始终是主要的显示器适配器。

    DeviceType:设备类型,包括D3DDEVTYPE_HAL(Hardware Accelerator,硬件加速)、D3DDEVTYPE_SW(SoftWare,软件)。
    hFocusWindow:同我们在前面d3dpp.hDeviceWindow的相同
    BehaviorFlags:设定为D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING(软件顶点处理)或者D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING(硬件顶点处理),使用前应该用D3DCAPS9来检测用户计算机是否支持硬件顶点处理功能。
    pPresentationParameters:指定一个已经初始化好的D3DPRESENT_PARAMETERS实例
    ppReturnedDeviceInterface:返回创建的Device


    下面列出使用Direct3D播放视频的时候CreateDevice()的一个典型的代码。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. IDirect3DDevice9 *m_pDirect3DDevice;  
    2. D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;  
    3. …  
    4. m_pDirect3D9->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,hwnd,  
    5.         D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,  
    6.         &d3dpp, &m_pDirect3DDevice );  

    2) 基于Device创建一个Surface

    通过IDirect3DDevice9接口的CreateOffscreenPlainSurface ()方法即可创建一个Surface(离屏表面。所谓的“离屏”指的是永远不在屏幕上显示)。CreateOffscreenPlainSurface ()的函数原型如下所示:

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. HRESULT CreateOffscreenPlainSurface(UINT width,  
    2.  UINT height,  
    3.  D3DFORMAT format,  
    4.  D3DPOOL pool,  
    5.  IDirect3DSurface9 ** result,  
    6.  HANDLE * unused  
    7.  );  


    其中每个参数的含义如下所列:

    Width:离屏表面的宽。
    Height:离屏表面的高。
    Format:离屏表面的像素格式(例如:32位像素格式为D3DFMT_A8R8G8B8)
    Pool:D3DPOOL定义了资源对应的内存类型,例如如下几种类型。
    D3D3POOL_DEFAULT: 默认值,表示存在于显卡的显存中。
    D3D3POOL_MANAGED:由Direct3D自由调度内存的位置(显存或者缓存中)。
    D3DPOOL_SYSTEMMEM: 表示位于内存中。
    Result:返回创建的Surface。
    Unused:还未研究。

    下面给出一个使用Direct3D播放视频的时候CreateTexture()的典型代码。该代码创建了一个像素格式为YV12的离屏表面,存储于显卡的显存中。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. IDirect3DDevice9 * m_pDirect3DDevice;  
    2. IDirect3DSurface9 *m_pDirect3DSurfaceRender;  
    3. …  
    4. m_pDirect3DDevice->CreateOffscreenPlainSurface(  
    5.         lWidth,lHeight,  
    6.         (D3DFORMAT)MAKEFOURCC('Y', 'V', '1', '2'),  
    7.         D3DPOOL_DEFAULT,  
    8.         &m_pDirect3DSurfaceRender,  
    9.         NULL);  

    创建Surface完成之后,初始化工作就完成了。

    3. 循环显示画面

    循环显示画面就是一帧一帧的读取YUV/RGB数据,然后显示在屏幕上的过程,下面详述一下步骤。

    1) 清理

    在显示之前,通过IDirect3DDevice9接口的Clear()函数可以清理Surface。个人感觉在播放视频的时候用不用这个函数都可以。因为视频本身就是全屏显示的。显示下一帧的时候自然会覆盖前一帧的所有内容。Clear()函数的原型如下所示:

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. HRESULT Clear(  
    2.  DWORD Count,  
    3.  const D3DRECT *pRects,  
    4.  DWORD Flags,  
    5.  D3DCOLOR Color,  
    6.  float Z,  
    7.  DWORD Stencil  
    8. );  


    其中每个参数的含义如下所列:

    Count:说明你要清空的矩形数目。如果要清空的是整个客户区窗口,则设为0; 
     pRects:这是一个D3DRECT结构体的一个数组,如果count中设为5,则这个数组中就得有5个元素。 
     Flags:一些标记组合。只有三种标记:D3DCLEAR_STENCIL , D3DCLEAR_TARGET , D3DCLEAR_ZBUFFER。 
     Color:清除目标区域所使用的颜色。 
     float:设置Z缓冲的Z初始值。Z缓冲还没研究过。 
     Stencil:这个在播放视频的时候也没有用到。

    下面给出一个使用Direct3D播放视频的时候IDirect3DDevice9的Clear()的典型代码。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. IDirect3DDevice9 *m_pDirect3DDevice;  
    2. m_pDirect3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), 1.0f, 0);  


    上述代码运行完后,屏幕会变成蓝色(R,G,B取值为0,0,255)。



    2) 一帧视频数据拷贝至Surface

    操作Surface的像素数据,需要使用IDirect3DSurface9的LockRect()和UnlockRect()方法。使用LockRect()锁定纹理上的一块矩形区域,该矩形区域被映射成像素数组。利用函数返回的D3DLOCKED_RECT结构体,可以对数组中的像素进行直接存取。LockRect()函数原型如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. HRESULT LockRect(  
    2.   D3DLOCKED_RECT *pLockedRect,  
    3.   const RECT *pRect,  
    4.   DWORD Flags  
    5. );  


    每个参数的意义如下:

    pLockedRect: 返回的一个D3DLOCKED_RECT结构体用于描述被锁定的区域。
    pRect: 使用一个 RECT结构体指定需要锁定的区域。如果为NULL的话就是整个区域。
    Flags: 暂时还没有细研究。

    其中D3DLOCKED_RECT结构体定义如下所示。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. typedef struct _D3DLOCKED_RECT  
    2. {  
    3.     INT                 Pitch;  
    4.     void*               pBits;  
    5. } D3DLOCKED_RECT;  

    两个参数的意义如下:
    Pitch:surface中一行像素的数据量(Bytes)。注意这个的值并不一定等于实际像素数据一行像素的数据量(通常会大一些),它取值一般是4的整数倍。
    pBits:指向被锁定的数据。

    使用LockRect()函数之后,就可以对其返回的D3DLOCKED_RECT中的数据进行操作了。例如memcpy()等。操作完成后,调用UnlockRect()方法。

    下面给出一个使用Direct3D的Surface播放视频的时候IDirect3DSurface9的数据拷贝的典型代码。该代码拷贝了YUV420P的数据至Surface。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. IDirect3DSurface9 *m_pDirect3DSurfaceRender;  
    2. HRESULT lRet;  
    3. ...  
    4. D3DLOCKED_RECT d3d_rect;  
    5. lRet=m_pDirect3DSurfaceRender->LockRect(&d3d_rect,NULL,D3DLOCK_DONOTWAIT);  
    6. if(FAILED(lRet))  
    7.     return -1;  
    8. byte *pSrc = buffer;  
    9. byte * pDest = (BYTE *)d3d_rect.pBits;  
    10. int stride = d3d_rect.Pitch;  
    11. unsigned long i = 0;  
    12.   
    13. //Copy Data (YUV420P)  
    14. for(i = 0;i < pixel_h;i ++){  
    15.     memcpy(pDest + i * stride,pSrc + i * pixel_w, pixel_w);  
    16. }  
    17. for(i = 0;i < pixel_h/2;i ++){  
    18.     memcpy(pDest + stride * pixel_h + i * stride / 2,pSrc + pixel_w * pixel_h + pixel_w * pixel_h / 4 + i * pixel_w / 2, pixel_w / 2);  
    19. }  
    20. for(i = 0;i < pixel_h/2;i ++){  
    21.     memcpy(pDest + stride * pixel_h + stride * pixel_h / 4 + i * stride / 2,pSrc + pixel_w * pixel_h + i * pixel_w / 2, pixel_w / 2);  
    22. }  
    23.   
    24. lRet=m_pDirect3DSurfaceRender->UnlockRect();  


    3) 开始一个Scene
    使用IDirect3DDevice9接口的BeginScene()开始一个Scene。Direct3D中规定所有绘制方法都必须在BeginScene()和EndScene()之间完成。这个函数没有参数。

    4) Surface数据拷贝至后台缓冲表面
    使用IDirect3DDevice9接口的GetBackBuffer() 可以获得后台缓冲表面。然后使用StretchRect()方法可以将Surface的数据拷贝至后台缓冲表面中,等待显示。

    GetBackBuffer()函数原型如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. HRESULT GetBackBuffer(  
    2.   UINT  iSwapChain,   
    3.   UINT  BackBuffer,   
    4.   D3DBACKBUFFER_TYPE Type,  
    5.   IDirect3DSurface9 ** ppBackBuffer   
    6. );  


    函数中参数含义如下:

    iSwapChain:指定正在使用的交换链索引。
    BackBuffer:后台缓冲表面索引。
    Type:后台缓冲表面的类型。

    ppBackBuffer:保存后台缓冲表面的LPDIRECT3DSURFACE9对象。

    StretchRect()可以将一个矩形区域的像素从设备内存的一个Surface转移到另一个Surface上。StretchRect()函数的原型如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. HRESULT StretchRect(  
    2.   IDirect3DSurface9 * pSourceSurface,  
    3.   CONST RECT * pSourceRect,  
    4.   IDirect3DSurface9 * pDestSurface,  
    5.   CONST RECT * pDestRect,  
    6.   D3DTEXTUREFILTERTYPE Filter  
    7. );  

    函数中参数含义如下:
    pSourceSurface:指向源Surface的指针。
    pSourceRect:使用一个 RECT结构体指定源Surface需要复制的区域。如果为NULL的话就是整个区域。
    pDestSurface:指向目标Surface的指针。
    pDestRect:使用一个 RECT结构体指定目标Surface的区域。
    Filter:设置图像大小变换的时候的插值方法。例如:
    D3DTEXF_POINT:邻域法。质量较差。
    D3DTEXF_LINEAR:线性插值,最常用。

    下面给出的代码将离屏表面的数据传给了后台缓冲表面。一但传给了后台缓冲表面,就可以用于显示了。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. IDirect3DDevice9 *m_pDirect3DDevice;  
    2. IDirect3DSurface9 *m_pDirect3DSurfaceRender;  
    3. IDirect3DSurface9 * pBackBuffer;  
    4.   
    5.   
    6. m_pDirect3DDevice->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&pBackBuffer);  
    7. m_pDirect3DDevice->StretchRect(m_pDirect3DSurfaceRender,NULL,pBackBuffer,&m_rtViewport,D3DTEXF_LINEAR);  


    5) 结束Scene
    EndScene()和BeginScene()是成对出现的,不再解释。
    6) 显示

    使用IDirect3DDevice9接口的Present ()显示结果。Present ()的原型如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. HRESULT Present(  
    2.    const RECT *pSourceRect,  
    3.    const RECT *pDestRect,  
    4.    HWND hDestWindowOverride,  
    5.    const RGNDATA *pDirtyRegion  
    6.   );  


    几个参数的意义如下:

    pSourceRect:你想要显示的后台缓冲表面区的一个矩形区域。设为NULL则表示要把整个后台缓冲表面区的内容都显示。 
    pDestRect:表示一个显示区域。设为NULL表示整个客户显示区。 
    hDestWindowOverride:你可以通过它来把显示的内容显示到不同的窗口去。设为NULL则表示显示到主窗口。 
    pDirtyRegion:一般设为NULL

    下面给出一个使用Direct3D播放视频的时候IDirect3DDevice9的Present ()的典型代码。从代码可以看出,全部设置为NULL就可以了。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. IDirect3DDevice9 *m_pDirect3DDevice;  
    2. …  
    3. m_pDirect3DDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );  

    播放视频流程总结

    文章至此,使用Direct3D显示YUV/RGB的全部流程就记录完毕了。最后贴一张图总结上述流程。

     

    代码

    完整的代码如下所示。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. /** 
    2.  * 最简单的Direct3D播放视频的例子(Direct3D播放RGB/YUV)[Surface] 
    3.  * Simplest Video Play Direct3D (Direct3D play RGB/YUV)[Surface] 
    4.  * 
    5.  * 雷霄骅 Lei Xiaohua 
    6.  * leixiaohua1020@126.com 
    7.  * 中国传媒大学/数字电视技术 
    8.  * Communication University of China / Digital TV Technology 
    9.  * http://blog.csdn.net/leixiaohua1020 
    10.  * 
    11.  * 本程序使用Direct3D播放RGB/YUV视频像素数据。使用D3D中的Surface渲染数据。 
    12.  * 使用Surface渲染视频相对于另一种方法(使用Texture)来说,更加简单,适合 
    13.  * 新手学习。 
    14.  * 函数调用步骤如下: 
    15.  * 
    16.  * [初始化] 
    17.  * Direct3DCreate9():获得IDirect3D9 
    18.  * IDirect3D9->CreateDevice():通过IDirect3D9创建Device(设备)。 
    19.  * IDirect3DDevice9->CreateOffscreenPlainSurface():通过Device创建一个Surface(离屏表面)。 
    20.  * 
    21.  * [循环渲染数据] 
    22.  * IDirect3DSurface9->LockRect():锁定离屏表面。 
    23.  * memcpy():填充数据 
    24.  * IDirect3DSurface9->UnLockRect():解锁离屏表面。 
    25.  * IDirect3DDevice9->BeginScene():开始绘制。 
    26.  * IDirect3DDevice9->GetBackBuffer():获得后备缓冲。 
    27.  * IDirect3DDevice9->StretchRect():拷贝Surface数据至后备缓冲。 
    28.  * IDirect3DDevice9->EndScene():结束绘制。 
    29.  * IDirect3DDevice9->Present():显示出来。 
    30.  * 
    31.  * This software play RGB/YUV raw video data using Direct3D. It uses Surface  
    32.  * in D3D to render the pixel data. Compared to another method (use Texture),  
    33.  * it is more simple and suitable for the beginner of Direct3D. 
    34.  * The process is shown as follows: 
    35.  * 
    36.  * [Init] 
    37.  * Direct3DCreate9(): Get IDirect3D9. 
    38.  * IDirect3D9->CreateDevice(): Create a Device. 
    39.  * IDirect3DDevice9->CreateOffscreenPlainSurface(): Create a Offscreen Surface. 
    40.  * 
    41.  * [Loop to Render data] 
    42.  * IDirect3DSurface9->LockRect(): Lock the Offscreen Surface. 
    43.  * memcpy(): Fill pixel data... 
    44.  * IDirect3DSurface9->UnLockRect(): UnLock the Offscreen Surface. 
    45.  * IDirect3DDevice9->BeginScene(): Begin drawing. 
    46.  * IDirect3DDevice9->GetBackBuffer(): Get BackBuffer. 
    47.  * IDirect3DDevice9->StretchRect(): Copy Surface data to BackBuffer. 
    48.  * IDirect3DDevice9->EndScene(): End drawing. 
    49.  * IDirect3DDevice9->Present(): Show on the screen. 
    50.  */  
    51.   
    52. #include <stdio.h>  
    53. #include <tchar.h>  
    54. #include <d3d9.h>  
    55.   
    56. CRITICAL_SECTION  m_critial;  
    57.   
    58. IDirect3D9 *m_pDirect3D9= NULL;  
    59. IDirect3DDevice9 *m_pDirect3DDevice= NULL;  
    60. IDirect3DSurface9 *m_pDirect3DSurfaceRender= NULL;  
    61.   
    62. RECT m_rtViewport;  
    63.   
    64. //set '1' to choose a type of file to play  
    65. //Read BGRA data  
    66. #define LOAD_BGRA    0  
    67. //Read YUV420P data  
    68. #define LOAD_YUV420P 1  
    69.   
    70.   
    71. //Width, Height  
    72. const int screen_w=500,screen_h=500;  
    73. const int pixel_w=320,pixel_h=180;  
    74. FILE *fp=NULL;  
    75.   
    76. //Bit per Pixel  
    77. #if LOAD_BGRA  
    78. const int bpp=32;  
    79. #elif LOAD_YUV420P  
    80. const int bpp=12;  
    81. #endif  
    82.   
    83. unsigned char buffer[pixel_w*pixel_h*bpp/8];  
    84.   
    85.   
    86. void Cleanup()  
    87. {  
    88.     EnterCriticalSection(&m_critial);  
    89.     if(m_pDirect3DSurfaceRender)  
    90.         m_pDirect3DSurfaceRender->Release();  
    91.     if(m_pDirect3DDevice)  
    92.         m_pDirect3DDevice->Release();  
    93.     if(m_pDirect3D9)  
    94.         m_pDirect3D9->Release();  
    95.     LeaveCriticalSection(&m_critial);  
    96. }  
    97.   
    98.   
    99. int InitD3D( HWND hwnd, unsigned long lWidth, unsigned long lHeight )  
    100. {  
    101.     HRESULT lRet;  
    102.     InitializeCriticalSection(&m_critial);  
    103.     Cleanup();  
    104.   
    105.     m_pDirect3D9 = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION );  
    106.     if( m_pDirect3D9 == NULL )  
    107.         return -1;  
    108.   
    109.     D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;   
    110.     ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );  
    111.     d3dpp.Windowed = TRUE;  
    112.     d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;  
    113.     d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;  
    114.   
    115.     GetClientRect(hwnd,&m_rtViewport);  
    116.   
    117.     lRet=m_pDirect3D9->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,hwnd,  
    118.         D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,  
    119.         &d3dpp, &m_pDirect3DDevice );  
    120.     if(FAILED(lRet))  
    121.         return -1;  
    122.   
    123. #if LOAD_BGRA  
    124.     lRet=m_pDirect3DDevice->CreateOffscreenPlainSurface(  
    125.         lWidth,lHeight,  
    126.         D3DFMT_X8R8G8B8,  
    127.         D3DPOOL_DEFAULT,  
    128.         &m_pDirect3DSurfaceRender,  
    129.         NULL);  
    130. #elif LOAD_YUV420P  
    131.     lRet=m_pDirect3DDevice->CreateOffscreenPlainSurface(  
    132.         lWidth,lHeight,  
    133.         (D3DFORMAT)MAKEFOURCC('Y', 'V', '1', '2'),  
    134.         D3DPOOL_DEFAULT,  
    135.         &m_pDirect3DSurfaceRender,  
    136.         NULL);  
    137. #endif  
    138.   
    139.   
    140.     if(FAILED(lRet))  
    141.         return -1;  
    142.   
    143.     return 0;  
    144. }  
    145.   
    146.   
    147. bool Render()  
    148. {  
    149.     HRESULT lRet;  
    150.     //Read Data  
    151.     //RGB  
    152.     if (fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp) != pixel_w*pixel_h*bpp/8){  
    153.         // Loop  
    154.         fseek(fp, 0, SEEK_SET);  
    155.         fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp);  
    156.     }  
    157.       
    158.     if(m_pDirect3DSurfaceRender == NULL)  
    159.         return -1;  
    160.     D3DLOCKED_RECT d3d_rect;  
    161.     lRet=m_pDirect3DSurfaceRender->LockRect(&d3d_rect,NULL,D3DLOCK_DONOTWAIT);  
    162.     if(FAILED(lRet))  
    163.         return -1;  
    164.   
    165.     byte *pSrc = buffer;  
    166.     byte * pDest = (BYTE *)d3d_rect.pBits;  
    167.     int stride = d3d_rect.Pitch;  
    168.     unsigned long i = 0;  
    169.   
    170.     //Copy Data  
    171. #if LOAD_BGRA  
    172.     int pixel_w_size=pixel_w*4;  
    173.     for(i=0; i< pixel_h; i++){  
    174.         memcpy( pDest, pSrc, pixel_w_size );  
    175.         pDest += stride;  
    176.         pSrc += pixel_w_size;  
    177.     }  
    178. #elif LOAD_YUV420P  
    179.     for(i = 0;i < pixel_h;i ++){  
    180.         memcpy(pDest + i * stride,pSrc + i * pixel_w, pixel_w);  
    181.     }  
    182.     for(i = 0;i < pixel_h/2;i ++){  
    183.         memcpy(pDest + stride * pixel_h + i * stride / 2,pSrc + pixel_w * pixel_h + pixel_w * pixel_h / 4 + i * pixel_w / 2, pixel_w / 2);  
    184.     }  
    185.     for(i = 0;i < pixel_h/2;i ++){  
    186.         memcpy(pDest + stride * pixel_h + stride * pixel_h / 4 + i * stride / 2,pSrc + pixel_w * pixel_h + i * pixel_w / 2, pixel_w / 2);  
    187.     }  
    188. #endif  
    189.   
    190.     lRet=m_pDirect3DSurfaceRender->UnlockRect();  
    191.     if(FAILED(lRet))  
    192.         return -1;  
    193.   
    194.     if (m_pDirect3DDevice == NULL)  
    195.         return -1;  
    196.   
    197.     m_pDirect3DDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0 );  
    198.     m_pDirect3DDevice->BeginScene();  
    199.     IDirect3DSurface9 * pBackBuffer = NULL;  
    200.   
    201.     m_pDirect3DDevice->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&pBackBuffer);  
    202.     m_pDirect3DDevice->StretchRect(m_pDirect3DSurfaceRender,NULL,pBackBuffer,&m_rtViewport,D3DTEXF_LINEAR);  
    203.     m_pDirect3DDevice->EndScene();  
    204.     m_pDirect3DDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );  
    205.       
    206.   
    207.     return true;  
    208. }  
    209.   
    210.   
    211. LRESULT WINAPI MyWndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparma, LPARAM lparam)  
    212. {  
    213.     switch(msg){  
    214.     case WM_DESTROY:  
    215.         Cleanup();  
    216.         PostQuitMessage(0);  
    217.         return 0;  
    218.     }  
    219.     return DefWindowProc(hwnd, msg, wparma, lparam);  
    220. }  
    221.   
    222. int WINAPI WinMain( __in HINSTANCE hInstance, __in_opt HINSTANCE hPrevInstance, __in LPSTR lpCmdLine, __in int nShowCmd )  
    223. {  
    224.     WNDCLASSEX wc;  
    225.     ZeroMemory(&wc, sizeof(wc));  
    226.   
    227.     wc.cbSize = sizeof(wc);  
    228.     wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);  
    229.     wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)MyWndProc;  
    230.     wc.lpszClassName = L"D3D";  
    231.     wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;  
    232.   
    233.     RegisterClassEx(&wc);  
    234.   
    235.     HWND hwnd = NULL;  
    236.     hwnd = CreateWindow(L"D3D", L"Simplest Video Play Direct3D (Surface)", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 500, 500, NULL, NULL, hInstance, NULL);  
    237.     if (hwnd==NULL){  
    238.         return -1;  
    239.     }  
    240.       
    241.     if(InitD3D( hwnd, pixel_w, pixel_h)==E_FAIL){  
    242.         return -1;  
    243.     }  
    244.   
    245.     ShowWindow(hwnd, nShowCmd);  
    246.     UpdateWindow(hwnd);  
    247.   
    248. #if LOAD_BGRA  
    249.     fp=fopen("../test_bgra_320x180.rgb","rb+");  
    250. #elif LOAD_YUV420P  
    251.     fp=fopen("../test_yuv420p_320x180.yuv","rb+");  
    252. #endif  
    253.     if(fp==NULL){  
    254.         printf("Cannot open this file. ");  
    255.         return -1;  
    256.     }  
    257.   
    258.     MSG msg;  
    259.     ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));  
    260.   
    261.     while (msg.message != WM_QUIT){  
    262.         //PeekMessage, not GetMessage  
    263.         if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)){  
    264.             TranslateMessage(&msg);  
    265.             DispatchMessage(&msg);  
    266.         }  
    267.         else{  
    268.             Sleep(40);  
    269.             Render();  
    270.         }  
    271.     }  
    272.   
    273.   
    274.     UnregisterClass(L"D3D", hInstance);  
    275.     return 0;  
    276. }  

    代码注意事项

    1.可以通过设置定义在文件开始出的宏,决定读取哪个格式的像素数据(bgra,yuv420p)。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. //set '1' to choose a type of file to play    
    2. //Read BGRA data  
    3. #define LOAD_BGRA    0  
    4. //Read YUV420P data  
    5. #define LOAD_YUV420P 1  



    2.窗口的宽高为screen_w,screen_h。像素数据的宽高为pixel_w,pixel_h。它们的定义如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. //Width, Height    
    2. const int screen_w=500,screen_h=500;    
    3. const int pixel_w=320,pixel_h=180;    

    3.其他要点
    本程序使用的是Win32的API创建的窗口。但注意这个并不是MFC应用程序的窗口。MFC代码量太大,并不适宜用来做教程。因此使用Win32的API创建窗口。程序的入口函数是WinMain(),其中调用了CreateWindow()创建了显示视频的窗口。此外,程序中的消息循环使用的是PeekMessage()而不是GetMessage()。GetMessage()获取消息后,将消息从系统中移除,当系统无消息时,会等待下一条消息,是阻塞函数。而函数PeekMesssge()是以查看的方式从系统中获取消息,可以不将消息从系统中移除(相当于“偷看”消息),是非阻塞函数;当系统无消息时,返回FALSE,继续执行后续代码。使用PeekMessage()的好处是可以保证每隔40ms可以显示下一帧画面。

    运行结果

    不论选择读取哪个格式的文件,程序的最终输出效果都是一样的,如下图所示。

    下载

    代码位于“Simplest Media Play”中



    SourceForge项目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/
    CSDN下载地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395


    上述工程包含了使用各种API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒体例子。其中音频输入为PCM采样数据。输出至系统的声卡播放出来。视频输入为YUV/RGB像素数据。输出至显示器上的一个窗口播放出来。
    通过本工程的代码初学者可以快速学习使用这几个API播放视频和音频的技术。
    一共包括了如下几个子工程:
    simplest_audio_play_directsound:  使用DirectSound播放PCM音频采样数据。
    simplest_audio_play_sdl2:  使用SDL2播放PCM音频采样数据。
    simplest_video_play_direct3d:  使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV视频像素数据。
    simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB视频像素数据。
    simplest_video_play_gdi:  使用GDI播放RGB/YUV视频像素数据。
    simplest_video_play_opengl:  使用OpenGL播放RGB/YUV视频像素数据。
    simplest_video_play_opengl_texture: 使用OpenGL的Texture播放YUV视频像素数据。
    simplest_video_play_sdl2:  使用SDL2播放RGB/YUV视频像素数据。

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