【注】在网上看的一篇博客,介绍的很详细,帮助我解决了问题,原文地址:http://apps.hi.baidu.com/share/detail/6251493
每个扩展都有一个扩展名,扩展名类似如下形式:
GL_ARB_multitexture
第一段GL,用来表示针对OpenGL哪部分开发的扩展,有以下几个值:
GL – 针对OpenGL核心的扩展
WGL – 针对Windows平台的扩展
GLX – 针对Unix / Linux平台的扩展
GLU – 针对OpenGL Utility Library的扩展
第二段ARB,用来表示是谁开发的这个扩展,常见以下几个值:
ARB – 经OpenGL Architecture Review Board(OpenGL管理机构)正式核准的扩展,往往由厂商开发的扩展发展而来,如果同时存在厂商开发的扩展和ARB扩展,应该优先使用ARB扩展
EXT – 被多个硬件厂商支持的扩展
NV – nVIDIA 公司开发的扩展
ATI – ATI公司开发的扩展
ATIX– ATI公司开发的实验性扩展
SGI – Silicon Graphics(SGI)公司开发的扩展
SGIX– Silicon Graphics(SGI)公司开发的实验性扩展
第三段multitexture就是真正的扩展名了,如multitexture就是多重纹理扩展。
2.2使用OpenGL扩展
要使用一个OpenGL扩展,首先必须检查显卡是否支持这个扩展,以下代码可以获取一个显卡支持的的OpenGL扩展:
const char *str = glGetString( GL_EXTENSIONS );
函数返回一个字符串指针,这个字符串就是显卡所支持的所有扩展的扩展名,不同的扩展名之间用空格隔开,形如:
"GL_ARB_imaging GL_ARB_multitexture GL_ARB_point_parameters ……"
OpenGL扩展往往都会新增一些函数,在Windows平台上,这些函数不是通过.lib库连接到程序里的,而要在运行时动态获得函数的指针。我们以GL_ARB_point_parameters扩展为例看看怎么获得函数指针。
首先要定义函数指针类型,
typedef void (APIENTRY * PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC)(GLenum pname, GLfloat param);
typedef void (APIENTRY * PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC)(GLenum pname, const GLfloat *params);
这个工作SGI已经为我们做好,它提供了一个头文件 glext.h ,里面有目前绝大多数扩展的常量和函数指针定义,下载下来放到编译器的include/GL文件夹下面,然后在程序里面加上:
#include <GL/glext.h>
就可以在程序中使用常量和函数指针类型了。
然后要定义函数指针:
PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC glPointParameterfARB;
PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC glPointParameterfvARB;
再检查显卡是否支持GL_ARB_point_parameters扩展,其中isExtensionSupported是自定义的一个函数,就是在glGetString( GL_EXTENSIONS )返回的字符串里查找是否存在指定的扩展名:
int hasPointParams = isExtensionSupported("GL_ARB_point_parameters");
如果支持,就可以用wglGetProcAddress函数获取扩展函数的指针:
if (hasPointParams)
{
glPointParameterfARB = (PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC)wglGetProcAddress( "glPointParameterfARB" );//这是我自己试验过的,如果用原文中的EXT程序报错
glPointParameterfvARB = (PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC) wglGetProcAddress( "glPointParameterfvARB" );
}
最后就可以在程序里使用扩展函数:
if (hasPointParams)
{
static GLfloat quadratic[3] = { 0.25, 0.0, 1/60.0 };
glPointParameterfvARB(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION_ARB, quadratic);//原文中没有POINT,不对
glPointParameterfARB(GL_POINT_FADE_THRESHOLD_SIZE_ARB, 1.0);
}