Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Avoiding the Idle Func >> glutPostRedisplay
直到所有源代码都使用显示函数作为空闲函数.这意味着当没有任何事件要处理的时候GLUT会调用显示函数,也就是说,它会尽可能频繁的调用显示函数.
这个一个建立交互程序的简单方法.当你的回调函数处理完键盘事件后,显示函数会自动被调用,屏幕会被重绘.
我们要做的只是把显示函数和空闲函数注册到同一个回调函数.
如果我们的程序打算以独占的方式运行,或者想要获取测试分数,这是可行的.然而,当我们的程序只是操作系统进程之一时,计算机的资源就会变得不充足.
问题就在于我们的GLUT程序,它过于频繁的调用显示函数,即使已经没有新对象需要渲染.你可以去看下任务管理器中进程的选项卡,你会发现即使帧与帧之间没有渲染更改,我们的GLUT程序仍然会快速消耗CPU资源.GPU资源毫无疑问的也会被消耗.
当我们需要CPU或GPU资源来做其它事的时候我们就会想节省这些资源,保持我们的GLUT程序的占用行为不生效.
要达到这个目的,我们必须选择性的告诉GLUT去调用显示函数.glutPostRedisplay函数就是为了这个用途而设计的.
glutPostRedisplay函数会标记当前窗体来重新显示,它会促使主循环尽快的调用完显示函数.注意它只影响当前窗体(获得焦点的窗体),不是所有窗体.上一个例子有子窗体,我们必须做一些扩展测量来确保工作正常.
首先我们将会为主窗体更改显示函数,改成它可以调用所有子窗体定义的渲染函数.然后我们只需要在主窗体中调用glutPostRedisplay函数,所有的窗体都会被重新渲染.
在主函数中添加:
int main(int argc, char **argv) { // init GLUT and create main window glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); glutInitWindowPosition(100,100); glutInitWindowSize(800,800); mainWindow = glutCreateWindow("Lighthouse3D - GLUT Tutorial"); // callbacks for main window glutDisplayFunc(renderScene); glutReshapeFunc(changeSize); glutIdleFunc(renderSceneAll); ...
我们打算更改主窗体的显示函数为renderSceneAll,就是上一个空闲函数,我们会先取消空闲函数的原有绑定回调.于是新的main函数如下:
int main(int argc, char **argv) { // init GLUT and create main window glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); glutInitWindowPosition(100,100); glutInitWindowSize(800,800); mainWindow = glutCreateWindow("Lighthouse3D - GLUT Tutorial"); // callbacks for main window glutDisplayFunc(renderSceneAll); glutReshapeFunc(changeSize); // Removing the idle function to save CPU and GPU //glutIdleFunc(renderSceneAll); ...
现在来看我们要把glutPostRedisplay函数的调用放在哪里.我们只想要在渲染图像有更改的时候调用显示函数.当所有场景处于静止状态,渲染差异化的唯一时刻就是当我们移动镜头的时候.
镜头移动一般是用鼠标键盘,所以我们必须添加glutPostRedisplay的调用到这些事件的回调函数中.
现在就先来改鼠标回调函数.鼠标移动时镜头跟着移动.所以我们会将来的下面这段代码:
void mouseMove(int x, int y) { // this will only be true when the left button is down if (xOrigin >= 0) { // update deltaAngle deltaAngle = (x - xOrigin) * 0.001f; // update camera's direction lx = sin(angle + deltaAngle); lz = -cos(angle + deltaAngle); } }
改成下面这样:
void mouseMove(int x, int y) { // this will only be true when the left button is down if (xOrigin >= 0) { // update deltaAngle deltaAngle = (x - xOrigin) * 0.001f; // update camera's direction lx = sin(angle + deltaAngle); lz = -cos(angle + deltaAngle); // setting the main window as active //and marking it for redraw glutSetWindow(mainWindow); glutPostRedisplay(); } }
现在轮到键盘回调函数.处理键盘事件的函数叫pressKey.我们会将原来的下面这段代码:
void pressKey(int key, int xx, int yy) { switch (key) { case GLUT_KEY_UP : deltaMove = 0.5f; break; case GLUT_KEY_DOWN : deltaMove = -0.5f; break; } }
改成下面这样:
void pressKey(int key, int xx, int yy) { switch (key) { case GLUT_KEY_UP : deltaMove = 0.5f; break; case GLUT_KEY_DOWN : deltaMove = -0.5f; break; } // setting the main window as active //and marking it for redraw glutSetWindow(mainWindow); glutPostRedisplay(); }
不幸的是,我们关闭了键盘重复输入的键盘回调函数,因此以上代码的修改是不够的.pressKey函数只会被调用一次,不是你预期中的按压多久就调用多少次.
幸运的是有一个方法可以解决这个问题.当我们按下键时设置一个非零值的状态变量.稍后我们检查该变量来确定镜头位置是否需要更新.该检查是放在renderSceneAll函数中,所以我们的测试将会放在用户初始按下键的任何地方.
下面是之前例子中renderSceneAll的代码:
// Global render func void renderSceneAll() { // check for keyboard movement if (deltaMove) { computePos(deltaMove); } renderScene(); renderScenesw1(); renderScenesw2(); renderScenesw3(); }
变量deltaMode在一个键最初被按下的时候会被置非零值.因此我们可以在if条件语句中调用glutPostRedisplay函数,实现如下:
// Global render func void renderSceneAll() { // check for keyboard movement if (deltaMove) { computePos(deltaMove); // set the main window as active and // ask for a redraw glutSetWindow(mainWindow); glutPostRedisplay(); } renderScene(); renderScenesw1(); renderScenesw2(); renderScenesw3(); }
做完以上更改后,我们的显示函数会被重复调用直至deltaMove变量归零.只有当用户松开按键的时候发生,releaseKey函数实现如下:
void releaseKey(int key, int x, int y) { switch (key) { case GLUT_KEY_UP : case GLUT_KEY_DOWN : deltaMove = 0;break; } }
下一节会给出完整代码.