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  • (原创)无废话C#设计模式之十二:Bridge

     

    无废话C#设计模式之十二:Bridge

     

    意图

     

           将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。

     

    场景

     

    还是说我们要做的网络游戏,多个场景需要扩充的问题我们已经采用了创建型模式来解决。现在的问题就是,不仅仅是游戏场景会不断扩充,而且游戏的模式也在不断扩充。比如,除了最基本的战斗模式之外,还会有道具模式,金币模式等。

    对于这种在多个维度上都会有变化或扩充需求的项目来说,可以考虑引入桥接模式。或许你会说,不管是什么场景,不管什么模式,都可以是抽象场景的一个子类,但是,如果这样的话,4个场景和3种模式就会产生12个子类,而10个场景5种模式就会有50个子类。一味进行继承并不是什么好方法,桥接模式的思想是把继承转化为组合,把乘法(10*5=50)转化为加法(10+5=15)。

     

    示例代码

     

    using System;

    using System.Collections.Generic;

    using System.Text;

     

    namespace BridgeExample

    {

        class Program

        {

            static void Main(string[] args)

            {

                PatrixScene halfPaper = new HalfPaper();

                halfPaper.Mode = new GoldMode();

                halfPaper.LoadScene();

                PatrixScene matrix = new Matrix();

                matrix.Mode = new PrpoertyMode();

                matrix.LoadScene();

            }

        }

     

        abstract class PatrixScene

        {

            protected GameMode mode;

     

            public GameMode Mode

            {

                get { return mode; }

                set { mode = value; }

            }

     

            public abstract void LoadScene();

        }

     

        class HalfPaper : PatrixScene

        {

            public override void LoadScene()

            {

                Console.WriteLine("Load HalfPaper Completed");

                mode.InitScene();

            }

        }

     

        class Matrix : PatrixScene

        {

            public override void LoadScene()

            {

                Console.WriteLine("Load Matrix Completed");

                mode.InitScene();

            }

        }

     

        abstract class GameMode

        {

            public abstract void InitScene();

        }

     

        class PrpoertyMode : GameMode

        {

            public override void InitScene()

            {

                Console.WriteLine("Init Property Mode Completed");

            }

        }

     

        class GoldMode : GameMode

        {

            public override void InitScene()

            {

                Console.WriteLine("Init Gold Mode Completed");

            }

        }

    }

     

    代码执行结果如下图:

     

     

    代码说明

     

    l         PatrixScene类是抽象化角色。虽然说针对第一维度也就是游戏场景,PatrixScene也是一个抽象,但是我觉得这里说的抽象化和实现化还是针对第二维度的,也就是游戏模式。

    l         GameMode类就是实现化角色。你或许会说对于多个维度,把哪个作为抽象化角色呢?虽然维度是一个平行的概念,但是对于Bridge模式来说,我觉得它是把相对高层的角色作为抽象化角色,而把比较底层的操作作为实现化角色的。比如,对于场景和模式来说,模式是为场景服务的,我们就把场景作为抽象化角色。

    l         HalfPaperMatrix都是修正抽象化角色。按照GOF的定义是说修正父类的抽象化定义。其实,我觉得抽象化角色不一定必须是对方法有默认实现,并且由子类进行修正。

    l         PropertyModeGoldMode是具体实现化角色。它们用来实现实现化角色定义的接口。

    l         从一个角度来说,抽象化和修正抽象化角色相对应实现化和具体实现化角色,从另外一个角度来说,抽象化和实现化角色对应修正抽象化和具体实现化角色。

    l         客户端代码中直接选择合适的具体实现化角色。看到这里,你可能觉得和策略模式很像。其实,策略模式针对面更小一点,一是针对算法替换,二是只针对一个维度的变化点,因此它也就只有一个抽象角色。

     

    何时采用

     

    l         从代码角度来说,如果类型的继承是处于2个目的(违背单一职责原则)的话可以使用Bridge模式避免过多的子类。

    l         从应用角度来说, 如果应用会在多个维度上进行变化,客户端希望两个维度(场景、游戏模式)的对象相对独立,动态耦合(客户端决定哪个场景和哪个游戏模式耦合)的时候可以考虑Bridge模式。

     

    实现要点

     

    l         选择合适的类型作为抽象化角色(第一维度)。

    l         抽象化角色和实现化角色通过组合进行关联。

    l         抽象和实现不绑定,允许客户端作切换。

     

    注意事项

     

    l        

    欢迎大家阅读我的极客时间专栏《Java业务开发常见错误100例》【全面避坑+最佳实践=健壮代码】
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