Builder模式的缘起
1)假设创建游戏中的一个房屋House设施,该房屋的构建由几个部分组成,且各个部分要富于变化。
2)如果使用最直观的设计方法,每一个房屋部分的变化,都将导致房屋构建的重新修正。
动机(Motivation)
在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。
如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变?
(在新的需求动态变化的过程中,分析处系统比较脆弱的部分隔离出来,而不要与稳定的部分纠缠在一起,导致不必要的修改。)
意图(Intent)
将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 —— 《设计模式》GoF
(不同的表示:就是变化,例如:对于一个房屋,变化的房顶,变化的窗户。同样的构建过程:房屋的构建过程不变)
结构(Structure):
GameManager:是一个使用者的角色,是一个客户程序,它根据传入的Builder类对象依据稳定的算法来构造房屋。
Builder: 是一个生成器。
RomanHouseBuilder:是某一具体的Builder。
游戏框架中的Builder应用 Codes in .NET
1)Builder.cs 这是系统的轴线部分
/// <summary>
/// 抽象房屋类
/// </summary>
public abstract class House
{ }
public abstract class Door
{ }
public abstract class Wall
{ }
public abstract class Windows
{ }
public abstract class Floor
{ }
public abstract class HouseCeiling
{ }
/// <summary>
/// 房屋构造者
/// </summary>
public abstract class Builder
{
# region 屋子的各个部分:不关心具体的表示,如门是怎样的,墙是怎样的。但是我们可以将高层的抽象部分,即系统的轴线部分抽象而定义出来。
/// <summary>
/// 创建门
/// </summary>
public abstract void BuildDoor();
/// <summary>
/// 创建墙
/// </summary>
public abstract void BuildWall();
/// <summary>
/// 创建窗户
/// </summary>
public abstract void BuildWindows();
/// <summary>
/// 创建地板
/// </summary>
public abstract void BuildFloor();
/// <summary>
/// 创建天花板
/// </summary>
public abstract void BuildHouseCeiling();
#endregion
/// <summary>
/// 一个完整的屋子
/// </summary>
/// <returns></returns>
public abstract House GetHouse();
}
2)客户程序GameManager.cs :此需求是相对稳定的,其与抽象类Builder绑定的比较紧密
public class GameManager
{
/// <summary>
/// 创建房子的过程:其通过传入的一个 Builder 来构建 House
/// </summary>
/// <param name="builder"></param>
/// <returns></returns>
public static House CreateHouse(Builder builder)
{
builder.BuildDoor();
builder.BuildDoor();
builder.BuildWindows();
builder.BuildWindows();
builder.BuildWall();
builder.BuildWall();
builder.BuildWall();
builder.BuildWall();
builder.BuildFloor();
builder.BuildHouseCeiling();
return builder.GetHouse();
}
}
3)罗马风格的房子
public class RomanHouse:House
{ //...... }
public class RomanDoor : Door
{// ...... }
public class RomanWall : Wall
{ //...... }
public class RomanWindows : Windows
{ //...... }
public class RomanFloor : Floor
{ //...... }
public class RomanHouseCeiling : HouseCeiling
{//...... }
/// <summary>
/// 变化点在这里,可能会有新的风格的房子,如:MoernHouseBuilder
/// </summary>
public class RomanHouseBuilder:Builder
{
public override void BuildDoor()
{//......}
public override void BuildWall()
{// ......}
public override void BuildWindows()
{//......}
public override void BuildFloor()
{//...... }
public override void BuildHouseCeiling()
{ //......}
public override House GetHouse()
{
//......
}
}
4)主程序
//添加相应风格的房屋(如MoernHouseBuilder)并且由配置文件配置具体使用的Builder,符合开放封闭原则(利用扩展的方式来修改系统,即对扩展开放,对修改关闭。)
//房屋的构建过程是一个高层抽象,房屋的房顶、窗户等是实现细节,这些实现细节应该依赖于高层抽象而不是反过来。
//高层抽象是比较稳定的,而细节是相对比较脆弱的。
//设计模式很多都柔和了经典的面向对象的原则.
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
String assemblyName = ConfigurationSettings.AppSettings["BuildAssembly"];
String buildName = ConfigurationSettings.AppSettings["BuildClasss"];
Assembly assembly = Assembly.Load(assemblyName);
Type t = assembly.GetType(buildName);
Builder builder = (Builder)Activator.CreateInstance(t);
House house = GameManager.CreateHouse(builder);
}
}
Builder 模式的几个要点
1)Builder 模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
2)变化点在哪里,封装哪里—— Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动(即上例中的GameManager类内容)。
3)Abstract Factory模式解决“系列对象”(丛林、鹿等是相互耦合的关系)的需求变化,Builder模式解决“对象部分”(如:窗、门都是同属一个大对象的子对象)的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用。(抽象工厂模式和Builder模式有很多相似之
.NET框架中的Builder应用 Codes in .NET
Page 就相当于一个抽象的Builder,OnInit、OnLoad、OnPreRender 就相当于 BuilderPart,他们都是虚方法,我们可以重写。
CodeBehind 类继承自Page类,aspx 页面被解析器解析为C#的类,这个类是继承自CodeBehind 类。这个类会有一个构造的过程(页面的构造过程是稳定不变的),这些过程放到不同的BuildPart里面执行(而不同的构造过程是根据实际情况变化的)。
推荐参考书
1)《设计模式:可复用面向对象软件的基础》GoF
2)《面向对象分析与设计》Grady Booch
3)《敏捷软件开发:原则、模式与实践》Robert C. Martin
4)《重构:改善既有代码的设计》Martin Fowler
5)《Refactoring to Patterns》Joshua Kerievsky