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  • GLSL基础

    GLSL基础

    OpenGL Shading Language GLSL作为一种着色语言是纯粹的和GPU打交道的计算机语言。
    因为GPU是多线程并行处理器,所以GLSL直接面向SIMD模型的多线程计算。
    GLSL编写的着色器函数是对每个数据同时执行的。
    每个顶点都会由顶点着色器中的算法处理,每个像素也都会由片段着色器中的算法处理。
    因此,初学者在编写自己的着色器时,需要考虑到SIMD的并发特性,并用并行计算的思路来思考问题。 

    最常见用法是在顶点着色器里生成所需要的值,然后传给片断着色器用。  
    GLSL能做什么?

    • 日以逼真的材质 -- 金属,岩石,木头,油漆等
    • 日益逼真的光照效果 -- 区域光和软阴影
    • 非现实材质 -- 美术效果,钢笔画,水墨画和对插画技术的模拟
    • 针对纹理内存的新用途
    • 更少的纹理访问 
    • 图形处理 -- 选择,边缘钝化遮蔽和复杂混合
    • 动画效果 -- 关键帧插值,粒子系统
    • 用户可编程的反走样方法

    GLSL注意

    • GLSL支持函数重载
    • GLSL不存在数据类型的自动提升,类型必须严格保持一致。
    • GLSL不支持指针,字符串,字符,它基本上是一种处理数字数据的语言
    • GLSL不支持联合、枚举类型、结构体位字段及按位运算符

    数据类型


    GLSL有三种基本数据类型:float,int和bool,以及由这些数据类型组成的数组和结构体。
    需要注意的是,GLSL并不支持指针。与C/C++不同的是,GLSL将向量和矩阵作为基本数据类型。
    注意:GLSL不存在数据类型的自动提升,类型必须严格保持一致。

    标量

    • float 
    • int 
    • bool 
    42   // 十进制  
    042  // 八进制  
    0x2A // 十六进制

    GLSL不存在数据类型的自动提升,类型必须严格保持一致

    矢量

    矢量可以和标量甚至矩阵做加减乘除(必须符合规则) 

     vec2,  vec3,  vec4 // 包含2/3/4个浮点数的矢量
    ivec2, ivec3, ivec4 // 包含2/3/4个整数的矢量
    bvec2, bvec3, bvec4 // 包含2/3/4个布尔值的矢量

    声明:

    vec3 v;             //声明三维浮点型向量v  
    v[1]=3.0;           //给向量v的第二个元素赋值  
    
    // 下面两种等价
    vec3 v = vec3(0.6);
    vec3 v = vec3(0.6, 0.6, 0.6);

    注意: 除了用索引的方式外,还可以用选择运算符的方式来使用向量。选择运算符是对于向量的各个元素(最多为4个)约定俗成的名称,用一个小写拉丁字母来表示。根据向量表示对象的意义不同,可以使用以下选择运算符:
    表示顶点可以用 (x、y、z、w)
    表示颜色可以用 (r、g、b、a)
    表示纹理坐标用 (s、t、p、q)
    用户可以选择其中任意一种选择运算符,它们的作用是等效的。
    也就是说,如果v是一个向量,那么 v[0]v.rv.x 和 v.s 都指的是向量v的第一个元素。  

    例如:

    vec4 v1=vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);   //用构造函数的方式声明并初始化四维浮点型
    vec4 v2;  
    v2.xy=v1.yz;                    //将v1的第二个和第三个元素复制到v2的第一个和第二个元素 
    v2.z=2.0;                       //给v2的第三个元素赋值  
    v2.xy=v1.yx;                    //将v1的头两个元素互换,再复制到v2的头两个元素中

    矩阵

    mat2, mat3, mat4 -- 2x2/3x3/4x4/的矩阵
    矩阵是按列顺序组织的,先列后行

    例如:

    mat4 m;             //声明四维浮点型方阵m  
    m[2][3]=2.0;        //给方阵的第三列、第四行元素赋值 
    
    // 下面两种等价,初始化矩阵对角
    mat2 m = mat2(1.0)
    mat2 m = mat2(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);

    取样器(Sampler)

    纹理查找需要制定哪个纹理或者纹理单元将制定查找。

    sampler1D           // 访问一个一维纹理
    sampler2D           // 访问一个二维纹理           
    sampler3D           // 访问一个三维纹理
    samplerCube         // 访问一个立方贴图纹理
    sampler1DShadow     // 访问一个带对比的一维深度纹理
    sampler2DShadow     // 访问一个带对比的二维深度纹理
    uniform sampler2D grass;
    
    vcc2 coord = vec2(100, 100);
    vec4 color = texture2D(grass, coord);

    如果一个着色器要在程序里结合多个纹理,可以使用取样器数组

    const int tex_nums = 4;
    uniform sampler2D textures[tex_nums];
    
    for(int i = 0; i < tex_nums; ++i) {
        sampler2D tex = textures[i];
        // todo ...
    }

    结构体:

    这是唯一的用户定义类型

    struct light  
    {  
        vec3 position;  
        vec3 color;  
    };  
    
    light ceiling_light;

    数组

    数组索引是从0开始的,而且没有指针概念

    // 创建一个10个元素的数组  
    vec4 points[10];  
    
    // 创建一个不指定大小的数组
    vec4 points[]; 
    points[2] = vec4(1.0);  // points现在大小为3
    points[7] = vec4(2.0);  // points现在大小为8

    void

    只能用于声明函数返回值

    类型转换

    必须明确地进行类型转换,不会自动类型提升

    float f = 2.3; 
    bool b = bool(f); // b is true

    限定符


    GLSL中有4个限定符(variable qualifiers)可供使用,它们限定了被标记的变量不能被更改的"范围"。 

    • const
    • attribute
    • uniform
    • varying

    const

    const和C++里差不多,定义不可变常量
    表示限定的变量在编译时不可被修改

    attribute

    attribute是应用程序传给顶点着色器用的
    不允许声明时初始化
    attribute限定符标记的是一种全局变量,该变量在顶点着色器中是只读(read-only)的,该变量被用作从OpenGL应用程序向顶点着色器中传递参数,因此该限定符仅能用于顶点着色器。

    uniform

    unifrom一般是应用程序用于设定顶点着色器和片断着色器相关初始化值。
    不允许声明时初始化
    uniform限定符标记的是一种全局变量,该变量对于一个图元(primitive)来说是不可更改的 它可以从OpenGL应用程序中接收传递来的参数。

    varying

    varying用于传递顶点着色器的值给片断着色器
    不允许声明时初始化
    它提供了从顶点着色器向片段着色器传递数据的方法,varying限定符可以在顶点着色器中定义变量,然后再传递给光栅化器,光栅化器对数据插值后,再将每个片段的值交给片段着色器。 

    限制


    • 不能在if-else中声明变量
    • 用于判断的条件必须是bool类型(if,while,for...)
    • (?:)操作符后两个参数必须类型相同
    • 不支持switch语句
    vec4 toonify(in float intensify) 
    {
        vec4 color;
        color = vec4(0.8,0.8,0.8,0.8)
        return color;
    }

    discard


    discard关键字可以避免片段更新帧缓冲区,当流控制遇到这个关键字时,正在处理的片段就会被标记为丢

    函数


    • 函数名可以通过参数类型重载,但是和返回值类型无关
    • 所有参数必须完全匹配,参数不会自动
    • 函数不能被递归调用
    • 函数返回值不能是数组

    函数参数标示符

    in: 进复制到函数中,但不返回的参数(默认)
    out: 不将参数复制到函数中,但返回参数
    inout: 复制到函数中并返回 

    混合操作


    通过在选择器(.)后列出各分量名,就可以选择这些分量 

    vec4 v4;
    v4.rgba;    // 得到vec4
    v4.rgb;     // 得到vec3
    v4.b;       // 得到float
    v4.xy;      // 得到vec2
    v4.xgba;    // 错误!分量名不是同一类
    
    v4.wxyz;    // 打乱原有分量顺序
    v4.xxyy;    // 重复分量

     最后推荐一个GLSL编辑调试工具 OpenGL Shader Builder (Mac OS X) 在苹果的开发者中心的下载Graphics Tools.dmp

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