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  • 【Ray Tracing The Next Week 超详解】 光线追踪2-4 Perlin noise

     Preface

    为了得到更好的纹理,很多人采用各种形式的柏林噪声(该命名来自于发明人 Ken Perlin)

    柏林噪声是一种比较模糊的白噪声的东西:(引用书中一张图)

    柏林噪声是用来生成一些看似杂乱无章其实有些变换规律的图形(更加贴近自然),比如海水、地形、雾等

    当然这里面的原理涉及分形几何等相关的知识

    例如,2D柏林噪声可以生成

    以及一些网上的总结:

     还有一些其他的图

     

    是不是看起来自然多了

    那么今天,我们就来领略一下随机技术带来的自然之美~

     Chapter 4:Perlin Noise

    柏林噪声有2个关键的特点:

    第一,输入相同的3D点,总能返回相同的随机值

    第二,简单快捷,使用一些hack的方法,达到快速近似的效果。

     关于随机数:

    许多人在他们的程序中使用“随机数产生器”,以使得物体的运动行为更加自然,或者用来生成纹理。随机数产生器在一些情况下很有用,比如用在模拟自然物体的地方,如地形,海水等。

    自然物体通常是分形的,有各种各样的层次细节,比如山的轮廓,通过高度区分就有高山(mountain,高度变化大)、山丘(hill,高度变化适中)、巨石(高度变化小) 、石头(高度变化很小)等。另外,比如草地、海浪、跑动的蚂蚁、摇晃的树枝、风、大理石的花纹等等,这些都呈现出了或大或小的细节变化。Perlin噪声函数通过噪声函数来模拟这些自然景观。

    要构造一个Perlin函数,首先需要一个噪声函数和一个插值函数

    我们第一步当然是构建一个Perlin的类

    class Perlin
        {
    public:
    
        inline rtvar noise(const rtvec& p)const;
    
        inline static rtvar* randomvalue() { return _randomvalue; }
    
        inline static int* perm_x() { return _perm_x; }
    
        inline static int* perm_y() { return _perm_y; }
    
        inline static int* perm_z() { return _perm_z; }
    
    public:
    
        static rtvar* perlin_generate();
    
        static int* perlin_generate_perm();
    
        static void permute(int* p, int n);

    private: static rtvar* _randomvalue; static int* _perm_x; static int* _perm_y; static int* _perm_z; };

    我们来介绍一下,第一个public包含的是和该类相关的成员函数

    第二个public是我们的随机数生成函数,它们按理说应该和此类无关,但是放在类外,担心污染命名空间,所以暂时列为静态函数成员,毕竟它们和Perlin类有很大关系,最后的时候,再把所有的功能性全局函数封装到3D泛型库里面

    类数据成员:分别是Perlin随机函数生成的随机序列以及三个方向的辅助随机分量序列

    我们如下设置这三个随机函数

    rtvar * Perlin::perlin_generate()
        {
        rtvar* p = new rtvar[256];
        for (int i = 0; i < 256; ++i)    p[i] = lvgm::rand01();
        return p;
        }
    
    int* Perlin::perlin_generate_perm()
        {
        int * p = new int[256];
        for (int i = 0; i < 256; ++i)    p[i] = i;
        permute(p, 256);
        return p;
        }
    
    void Perlin::permute(int * p, int n)
        {
        for (int i = n - 1; i > 0; --i)
            {
            int target = int(lvgm::rand01() * (i + 1));
            stds swap(p[i], p[target]);
            }
        }

    然后用它们初始化静态数据成员

    rtvar* Perlin::_randomvalue = Perlin::perlin_generate();
    
    int* Perlin::_perm_x = Perlin::perlin_generate_perm();
    
    int* Perlin::_perm_y = Perlin::perlin_generate_perm();
    
    int* Perlin::_perm_z = Perlin::perlin_generate_perm();

    其中,总随机序列由第一种方法生成,序列中的每一个元素均为0~1的随机数

    分量的随机序列由第二种方法生成,即,初始序列为1-255,之后遍历整个序列,当前位置和一个随机生成的位置进行交换,已达到序列随机化

    随机函数讲完了,我们来看一下产生噪声值的函数

    u,v,w是插值时候用的,目前暂时不用

    参数p为空间某点的位置(未经归一化或单位化)

    上面的函数也很好懂,就不细说了

    我们暂时先不管插值函数,我们先用这个试一下效果

    class noise_texture :public texture
        {
    public:
        noise_texture() {  }
    
        virtual rtvec value(rtvar u, rtvar v, const rtvec& p)const override;
        
    private:
        Perlin _noise;
        };
    
    
    rtvec noise_texture::value(rtvar u, rtvar v, const rtvec& p)const
        {
        return rtvec(1, 1, 1) * _noise.noise(p);
        }

    就是把原来的噪声值腾个地方,转个手,没什么变化

    然后主函数中

    相机参数依然是:(以后默认是这个)

    得到的效果是这样的:

    其实还有个中间产品,之前把noise中的最后一行写成了

    return _randomvalue[_perm_x[i] ^ _perm_y[i] ^ _perm_z[i]];

    结果得到了下图(未做到完全随机)

    感觉这个手误形成图也挺好看的

    第一个图片看起来有点生硬粗糙,不是很光滑,所以,我们采用线性插值光滑一下

    rtvar Perlin::trilinear_interp(rtvar c[2][2][2], rtvar u, rtvar v, rtvar w)
        {
        rtvar accumulate = 0;
        for (int i = 0; i < 2; ++i)
            for (int j = 0; j < 2; ++j)
                for (int k = 0; k < 2; ++k)
                    accumulate +=
                    (i * u + (1 - i)*(1 - u))*
                    (j * v + (1 - j)*(1 - v))*
                    (k * w + (1 - k)*(1 - w))*
                    c[i][j][k];
        return accumulate;
        }

    我们把插值函数加入到noise函数中,当然你也可以尝试其他的插值函数

    inline rtvar Perlin::noise(const rtvec& p)const
        {
        int i = floor(p.x());
        int j = floor(p.y());
        int k = floor(p.z());
    
        rtvar u = p.x() - i;
        rtvar v = p.y() - j;
        rtvar w = p.z() - k;
    
        rtvar list[2][2][2];
        for (int a = 0; a < 2; ++a)
            for (int b = 0; b < 2; ++b)
                for (int c = 0; c < 2; ++c)
                    list[a][b][c] = _randomvalue[_perm_x[(i + a) & 255] ^ _perm_y[(j + b) & 255] ^ _perm_z[(k + c) & 255]];
        
        return trilinear_interp(list, u, v, w);
        }

    我们同时采用了随机生成函数和插值函数

     我们还可以再尝试一下利用Hermit Cubic来进行舍入插值

     

    它的频率依旧有点低,我们可以对参数施加一定的缩放比例,加速它的变化

    也就是图像中的颜色更迭的太慢(I think)

    class noise_texture :public texture
        {
    public:
        noise_texture() {  }
    
        noise_texture(const rtvar scale);    
    
        virtual rtvec value(rtvar u, rtvar v, const rtvec& p)const override;
        
    private:
        Perlin _noise;
    
        rtvar _scale;
        };
    
    
    
    noise_texture::noise_texture(const rtvar scale)
        :_scale(scale)
        {
        }
    
    rtvec noise_texture::value(rtvar u, rtvar v, const rtvec& p)const
        {
        return rtvec(1, 1, 1) * _noise.noise(_scale * p);
        }

    下面是scale 为 15 的图像

     

    看起来密集多了,颜色变换频率也快了

    下面是scale 为 1.5 的图像

    显然,上面的图像格点还是很明晰的,可能是因为最小值和最大值总是精确地落在整数x / y / z上。 Ken Perlin采用了另一种技巧,将随机单位向量(而不仅仅是浮点数)放在格点上,并使用点积来移动格子的最小值和最大值。

    所以,首先我们需要将随机浮点数更改为随机向量,试一试新的方法

    下面是书上的代码,你运行之后打不开图像文件,因为里面是错的,我们边看边数说哪里错了

    我们需要把数据成员_randomvalue改为static rtvec*

    所以初始化语句也要改

    rtvec * Perlin::_randomvalue = Perlin::perlin_generate();
    
    int * Perlin::_perm_x = Perlin::perlin_generate_perm();
    
    int * Perlin::_perm_y = Perlin::perlin_generate_perm();
    
    int * Perlin::_perm_z = Perlin::perlin_generate_perm();
    rtvec * Perlin::perlin_generate()
    {
        rtvec * p = new rtvec[256];
        for (int i = 0; i < 256; ++i)
            p[i] = rtvec(-1 + 2 * lvgm::rand01(), -1 + 2 * lvgm::rand01(), -1 + 2 * lvgm::rand01()).ret_unitization();
        return p;
    }

     且看上面这段代码, -1 + 2*lvgm::rand01(),返回的区间为-1~1

    inline rtvar Perlin::noise(const rtvec& p)const
    {
        int i = floor(p.x());
        int j = floor(p.y());
        int k = floor(p.z());
        rtvar u = p.x() - i;
        rtvar v = p.y() - j;
        rtvar w = p.z() - k;
    
        rtvec list[2][2][2];
        for (int a = 0; a < 2; ++a)
            for (int b = 0; b < 2; ++b)
                for (int c = 0; c < 2; ++c)
                {
                    list[a][b][c] = _randomvalue[_perm_x[(i + a) & 255], _perm_y[(j + b) & 255], _perm_z[(k + c) & 255]];
    #ifdef listtest
                    if (list[a][b][c].x() < 0)stds cout << "list.x < 0 " << stds endl;
                    if (list[a][b][c].y() < 0)stds cout << "list.y < 0 " << stds endl;
                    if (list[a][b][c].z() < 0)stds cout << "list.z < 0 " << stds endl;
    #endif
                }
        return perlin_interp(list, u, v, w);

    上述测试部分可能会输出信息,因为list中有负值,然后Perlin向量插值就可能会是负值

    rtvar Perlin::perlin_interp(rtvec list[2][2][2], rtvar u, rtvar v, rtvar w)
    {
        rtvar uu = u*u*(3 - 2 * u);
        rtvar vv = v*v*(3 - 2 * v);
        rtvar ww = w*w*(3 - 2 * w);
    
        rtvar accumulate = 0;
        for (int i = 0; i < 2; ++i)
            for (int j = 0; j < 2; ++j)
                for (int k = 0; k < 2; ++k)
                {
                    rtvec weight(u - i, v - j, w - k);
                    accumulate +=
                        (i*uu + (1 - i) * (1 - uu))*
                        (j*vv + (1 - j) * (1 - vv))*
                        (k*ww + (1 - k) * (1 - ww))*
                        lvgm::dot(list[i][j][k], weight);
    #ifdef accumulatetest
                    if (accumulate < 0)stds cout << "accumulate < 0 " << stds endl;
    #endif
                }
        return (accumulate);
    }

    ****************************** 为什么是“错”的 ***************************************

     如果noise返回一个负值,那么

    rtvec noise_texture::value(rtvar u, rtvar v, const rtvec& p)const
        {
        return rtvec(1., 1., 1.) *_noise.noise(p);
        }

    它返回的就是一个负值

    bool lambertian::scatter(const ray& rIn, const hitInfo& info, rtvec& attenuation, ray& scattered)const
        {
        rtvec target = info._p + info._n + lvgm::random_unit_sphere();
        scattered = ray{ info._p, target - info._p };
        attenuation = _albedo->value(0.,0.,info._p);
        return true;
        }

    scatter传出去的attenuation就是负值

    主函数中

    错误信息会输出成功,lerp函数返回含有负值的向量

    gamma校正负值开根号为出现无穷

    你的图像文件数据读取会报错!

    ****************************** 插曲结束 ***************************************

    那么如果把随机生成函数改为

    rtvec * Perlin::perlin_generate()
    {
        rtvec * p = new rtvec[256];
        for (int i = 0; i < 256; ++i)
            p[i] = rtvec(abs(-1 + 2 * lvgm::rand01()), abs(-1 + 2 * lvgm::rand01()), abs(-1 + 2 * lvgm::rand01())).ret_unitization();
        return p;
    }

    还不行,因为noise会返回负值,那么我们把Perlin插值的返回值改为正值即可

    rtvar Perlin::perlin_interp(rtvec list[2][2][2], rtvar u, rtvar v, rtvar w)
    {
        rtvar uu = u*u*(3 - 2 * u);
        rtvar vv = v*v*(3 - 2 * v);
        rtvar ww = w*w*(3 - 2 * w);
    
        rtvar accumulate = 0;
        for (int i = 0; i < 2; ++i)
            for (int j = 0; j < 2; ++j)
                for (int k = 0; k < 2; ++k)
                {
                    rtvec weight(u - i, v - j, w - k);
                    accumulate +=
                        (i*uu + (1 - i) * (1 - uu))*
                        (j*vv + (1 - j) * (1 - vv))*
                        (k*ww + (1 - k) * (1 - ww))*
                        lvgm::dot(list[i][j][k], weight);
    #ifdef accumulatetest
                    if (accumulate < 0)stds cout << "accumulate < 0 " << stds endl;
    #endif
                }
        return abs(accumulate);        //!!!
    }

    那么我们的图片将是这个样子的

      

    如果我们不改动随机数生成器,只保证noise函数最后的返回值为正值

    那么也是上面那个图

    改动间还得到了如下图:

    上面两个图是因为noise函数中list的值每次取得都和z有关,所以造成了上述线条现象

    不小心重新抄写的时候将^写成了逗号,不过改为^也是错,因为不管怎么选择下标,该数组中的元素值始终都是-1~1

    真正的解法是value取值的时候对noise的返回值做处理

    下面是Perlin.hpp

    /// Perlin.hpp
    
    // -----------------------------------------------------
    // [author]        lv
    // [begin ]        2019.1
    // [brief ]        the Perlin-class for the ray-tracing project
    //                from the 《ray tracing the next week》
    // -----------------------------------------------------
    
    
    #pragma once
    
    namespace rt
    {
    class Perlin
        {
    public:
        inline rtvar noise(const rtvec& p)const;
    
        inline rtvar turb(const rtvec& p, int depth) const;
    
        inline rtvec* randomvalue()const { return _randomvalue; }
    
        inline int* perm_x()const { return _perm_x; }
    
        inline int* perm_y()const { return _perm_y; }
    
        inline int* perm_z()const { return _perm_z; }
    
    public:
    
        static rtvec * perlin_generate();
    
        static void permute(int * p, int n);
    
        static int * perlin_generate_perm();
    
        static rtvar perlin_interp(rtvec list[2][2][2], rtvar u, rtvar v, rtvar w);
    
    private:
        static rtvec * _randomvalue;
    
        static int * _perm_x;
    
        static int * _perm_y;
    
        static int * _perm_z;
        };
    
    
    
    
    rtvec * Perlin::_randomvalue = Perlin::perlin_generate();
    
    int * Perlin::_perm_x = Perlin::perlin_generate_perm();
    
    int * Perlin::_perm_y = Perlin::perlin_generate_perm();
    
    int * Perlin::_perm_z = Perlin::perlin_generate_perm();
    
    rtvec * Perlin::perlin_generate()
        {
        rtvec * p = new rtvec[256];
        for (int i = 0; i < 256; ++i)
            p[i] = rtvec(-1 + 2 * lvgm::rand01(), -1 + 2 * lvgm::rand01(), -1 + 2 * lvgm::rand01()).ret_unitization();
        return p;
        }
    
    int* Perlin::perlin_generate_perm()
        {
        int * p = new int[256];
        for (int i = 0; i < 256; ++i)    p[i] = i;
        permute(p, 256);
        return p;
        }
    
    void Perlin::permute(int* p, int n)
        {
        for (int i = n - 1; i; i--)
            {
            int tar = int(lvgm::rand01() * (i + 1));
            stds swap(p[i], p[tar]);
            }
        }
    
    rtvar Perlin::turb(const rtvec& p, int depth = 7) const 
        {
        rtvar accumulate = 0;
        rtvec t = p;
        rtvar weight = 1.0;
        for (int i = 0; i < depth; i++) 
            {
            accumulate += weight*noise(t);
            weight *= 0.5;
            t *= 2;
            }
        return abs(accumulate);
        }
    
    inline rtvar Perlin::noise(const rtvec& p)const
        {
        int i = floor(p.x());
        int j = floor(p.y());
        int k = floor(p.z());
        rtvar u = p.x() - i;
        rtvar v = p.y() - j;
        rtvar w = p.z() - k;
    
        rtvec list[2][2][2];
        for (int a = 0; a < 2; ++a)
            for (int b = 0; b < 2; ++b)
                for (int c = 0; c < 2; ++c)
                    {
                    list[a][b][c] = _randomvalue[_perm_x[(i + a) & 255] ^ _perm_y[(j + b) & 255] ^ _perm_z[(k + c) & 255]];
    #ifdef listtest
                    if (list[a][b][c].x() < 0)stds cout << "list.x < 0 " << stds endl;
                    if (list[a][b][c].y() < 0)stds cout << "list.y < 0 " << stds endl;
                    if (list[a][b][c].z() < 0)stds cout << "list.z < 0 " << stds endl;
    #endif
                    }
        return perlin_interp(list, u, v, w);
        }
    
    rtvar Perlin::perlin_interp(rtvec list[2][2][2], rtvar u, rtvar v, rtvar w)
        {
    #ifdef uvwtest
        if (u < 0)stds cout << "u < 0 " << stds endl;
        if (v < 0)stds cout << "v < 0 " << stds endl;
        if (w < 0)stds cout << "w < 0 " << stds endl;
        if (u > 1)stds cout << "u > 1 " << stds endl;
        if (v > 1)stds cout << "v > 1 " << stds endl;
        if (w > 1)stds cout << "w > 1 " << stds endl;
    #endif
        rtvar uu = u*u*(3 - 2 * u);
        rtvar vv = u*v*(3 - 2 * v);
        rtvar ww = u*w*(3 - 2 * w);
    
        rtvar accumulate = 0;
        for (int i = 0; i < 2; ++i)
            for (int j = 0; j < 2; ++j)
                for (int k = 0; k < 2; ++k)
                    {
                    rtvec weight(u - i, v - j, w - k);
                    accumulate +=
                        (i*uu + (1 - i) * (1 - uu))*
                        (j*vv + (1 - j) * (1 - vv))*
                        (k*ww + (1 - k) * (1 - ww))*
                        lvgm::dot(list[i][j][k], weight);
    #ifdef accumulatetest
                    if (accumulate < 0)stds cout << "accumulate < 0 " << stds endl;
    #endif
                    }
        return accumulate;        
        }
    
    }
    Perlin.hpp

      以及noise_texture.hpp中的value函数,如下:

    方可解决noise中返回为负的情况,_scale 为 5 的时候做出的图如下:

     

     同样,我们可以将光线追踪提高图片质量的惯用伎俩——采样,用在噪声值生成上面,即:使用具有多个相加频率的复合噪声。 这通常称为turbulence

     

    用turb函数来代替noise函数,编者在turb返回的时候取了绝对值,而noise中的负值任由不管,不知为何。。

     

    得到如下图:

    既然,编者已经将turb返回值取了绝对值,我们大可试一下之前的value函数

    _scale 为 5 时候

     

    看着有点密集,和书上的不太像,把_scale调为3,得到如下图,看着差不多了

    程序纹理的入门是大理石纹理, 基本思想是使颜色与正弦函数成比例,并使用turbulence来调整相位,能使条纹起伏

     y = sin(wx + φ)

    _scale就是w值,我实在调不出来书上的纹理

     我把_scale的值调成6.3,结果如下:

     _scale 值越大,图像上的正弦曲线波动幅度越小

    如果谁调整出来书上的_scale值了,请于下方评论区留言

    我们不妨把value函数中的turb改为原来的noise

     

    则得到下面这幅图

    可以看到比较明显的格块状,所以turb还是好一点

    今天就到这儿了,感谢您的阅读,生活愉快~

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