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  • 委托应用实例演变

    现实的例子来解释委托事件的处理过程

    【实例一】

    public delegate void EatEventHandler(object sender, EatEventArgs e);
    这个的定义也可以不要这样.可以直接就定义一个参数
    public delegate void EatEventHandler(string e); 但然用的时候的参数要相对应好哦

    using System;

    namespace nsEventSample
    {
        /// <summary>
        /// 类EatEventArgs 必须继承自类EventArgs,用来引发事件时封装数据
        /// </summary>
        public class EatEventArgs : EventArgs
        {
            public String restrauntName;     //饭店名称
            public decimal moneyOut;            //准备消费金额
        }

        /// <summary>
        /// 这个委托用来说明处理吃饭事件的方法的方法头(模式)
        /// </summary>
        public delegate void EatEventHandler(object sender, EatEventArgs e);

        /// <summary>
        /// 引发吃饭事件(EateEvent)的类Master(主人),这个类必须
        /// 1.声明一个名为EatEvent的事件: public event EatEventHandler EatEvent;
        /// 2.通过一个名为OnEatEvent的方法来引发吃饭事件,给那些处理此事件的方法传数据;
        /// 3.说明在某种情形下引发事件呢?在饿的时候。用方法Hungrg来模拟。
        /// </summary>
        public class Master
        {
            //声明事件
            public event EatEventHandler EatEvent;

            //引发事件的方法
            public void OnEatEvent(EatEventArgs e)
            {
                if (EatEvent != null)
                {
                    EatEvent(this, e);
                }
            }

            //当主人饿的时候,他会指定吃饭地点和消费金额。
            public void Hungry(String  restrauntName, decimal moneyOut)
            {
                EatEventArgs e = new EatEventArgs();
                e.restrauntName = restrauntName;
                e.moneyOut = moneyOut;

                Console.WriteLine("主人说:");
                Console.WriteLine("我饿了,要去{0}吃饭,消费{1}元", e.restrauntName, e.moneyOut);

                //引发事件
                OnEatEvent(e);
            }
        }

        /// <summary>
        /// 类Servant(仆人)有一个方法ArrangeFood(安排食物)来处理主人的吃饭事件
        /// </summary>
        public class Servant
        {
            public void ArrangeFood(object sender, EatEventArgs e)
            {
                Console.WriteLine();
                Console.WriteLine("仆人说:");
                Console.WriteLine("我的主人, 您的命令是 : ");
                Console.WriteLine("吃饭地点 -- {0}", e.restrauntName);
                Console.WriteLine("准备消费 -- {0}元 ", e.moneyOut);
                Console.WriteLine("好的,正给您安排。。。。。。。。");
                Console.WriteLine("主人,您的食物在这儿,请慢用");
            }
        }

        /// <summary>
        /// 类God安排qinshihuang(秦始皇)的仆人是lisi(李斯),并让李斯的ArrangeFood
        /// 方法来处理qinshihuang的吃饭事件:qinshihuang.EatEvent += new EatEventHandler(lishi.ArrangeFood);
        /// </summary>
        public class God
        {
            public static void Main()
            {
                Master  qinshihuang = new Master();
                Servant lishi = new Servant();

                qinshihuang.EatEvent += new EatEventHandler(lishi.ArrangeFood);
                
                //秦始皇饿了,想去希尔顿大酒店,消费5000元
                qinshihuang.Hungry("希尔顿大酒店", 5000.0m);
            }
        }
    }

    一个委托事件(主人),引出了“两个以上的同一级别(仆人)的多个操作”
    注意:
    1、主人方法:主人操作动作后,再去执行调用委托事件(类似于基类抽象父类对象),执行委托(即执行绑定委托的“具体实现的子类方法”)
    2、仆人(子类)方法:根据委托实现,参数和返回值要与委托方法保持一致;但方法名称可以不一致。
    3、客户端:先实例化主人和仆人,将主人的委托方法绑定上“子类的方法”,执行主人动作,开始执行委托。

    【实例二】

    比如说一个公司(场景),你是老板,手下有两个员工:小王和小张。你命令小王注意小张,在开发软件工作的时候如果上网打游戏,你就记录下来,从小张工资里扣100元钱。这个实际上就是现实中的委托。

    现在给出一个代码,C#控制台程序,编译运行通过
    using System;

    namespace CSharpConsole
    {
     public class 场景
     {
      [STAThread]
      public static void Main(string[] args)
      {
       Console.WriteLine("场景开始了....");
       // 生成小王
       小王 w = new 小王();
       // 生成小账
       小张 z = new 小张();

       // 指定监视
       z.PlayGame += new PlayGameHandler(w.扣钱);
      
       // 开始玩游戏
       z.玩游戏();

       Console.WriteLine("场景结束...");
       Console.ReadLine();
      }
     }

     // 负责扣钱的人
     public class 小王
     {
      public 小王()
      {
       Console.WriteLine("生成小王...");
      }

      public void 扣钱(object sender,EventArgs e)
      {
       Console.WriteLine("小王:好小子,上班时间胆敢玩游戏...");
       Console.WriteLine("小王:看看你小子有多少钱...");
       小张 f = (小张)sender;
       Console.WriteLine("小张的钱: " + f.钱.ToString());
       Console.WriteLine("开始扣钱......");
       System.Threading.Thread.Sleep(500);
       f.钱 = f.钱 - 500;
       Console.WriteLine("扣完了....现在小张还剩下:" + f.钱.ToString());
      }
     }

     // 如果玩游戏,则引发事件
     public class 小张
     {
      // 先定义一个事件,这个事件表示“小张”在玩游戏。
      public event PlayGameHandler PlayGame;
      // 保存小张钱的变量
      private int m_Money;

      public 小张()
      {
       Console.WriteLine("生成小张....");
       m_Money = 1000; // 构造函数,初始化小张的钱。
      }

      public int 钱 // 此属性可以操作小张的钱。
      {
       get
       {
        return m_Money;
       }
       set
       {
        m_Money = value;
       }
      }

      public void 玩游戏()
      {
       Console.WriteLine("小张开始玩游戏了.....");
       Console.WriteLine("小张:CS好玩,哈哈哈! 我玩.....");
       System.Threading.Thread.Sleep(500);
       System.EventArgs e = new EventArgs();
       OnPlayGame(e);
      }

      protected virtual void OnPlayGame(EventArgs e)
      {
       if(PlayGame != null)
       {
        PlayGame(this,e);
       }
      }
     }

     // 定义委托处理程序
     public delegate void PlayGameHandler(object sender,System.EventArgs e);
    }

    同一级别一个委托事件,引出了“两个以上的本级别的多个操作”
    注意:
    1、同事A:同事A一玩游戏,再去执行调用委托事件(类似于基类抽象父类对象),执行委托(即执行绑定委托的“具体实现的子类方法”,实质执行同事B去扣钱)
    2、同事B:根据委托实现,参数和返回值要与同事B中委托方法保持一致;但方法名称可以不一致。
    3、客户端:先实例化同事A和同事B,将同事A玩游戏的委托方法绑定上“子类的方法,即同事B扣钱方法”,同事A玩游戏,开始执行委托同事B去扣钱。

     .NET委托:一个C#睡前故事 [推荐]

    【1、紧耦合】 弊端:耦合性太大
    从前,在南方一块奇异的土地上,有个工人名叫彼得,他非常勤奋,对他的老板总是百依百顺。但是他的老板是个吝啬的人,从不信任别人,坚决要求随时知道彼得的工作进度,以防止他偷懒。但是彼得又不想让老板呆在他的办公室里站在背后盯着他,于是就对老板做出承诺:无论何时,只要我的工作取得了一点进展我都会及时让你知道。彼得通过周期性地使用“带类型的引用”(原文为:“typed reference” 也就是delegate??)“回调”他的老板来实现他的承诺,如下:
    class Worker {
        public void Advise(Boss boss) { _boss = boss; }
        public void DoWork() {
            Console.WriteLine(“工作: 工作开始”);
            if( _boss != null ) _boss.WorkStarted();

            Console.WriteLine(“工作: 工作进行中”);
            if( _boss != null ) _boss.WorkProgressing();

            Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");
            if( _boss != null ) {
                int grade = _boss.WorkCompleted();
                Console.WriteLine(“工人的工作得分=” + grade);
        }
    }
    private Boss _boss;
    }

    class Boss {
        public void WorkStarted() { /* 老板不关心。 */ }
        public void WorkProgressing() { /*老板不关心。 */ }
        public int WorkCompleted() {
            Console.WriteLine(“时间差不多!”);
            return 2; /* 总分为10 */
        }
    }

    class Universe {
        static void Main() {
            Worker peter = new Worker();
            Boss boss = new Boss();
            peter.Advise(boss);
            peter.DoWork();

            Console.WriteLine(“Main: 工人工作完成”);
            Console.ReadLine();
        }
    }


    【2、接口实现】 接口中实现方法太多,不能做出一个行为,会对于另一个特定行为。

    现在,彼得成了一个特殊的人,他不但能容忍吝啬的老板,而且和他周围的宇宙也有了密切的联系,以至于他认为宇宙对他的工作进度也感兴趣。不幸的是,他必须也给宇宙添加一个特殊的回调函数Advise来实现同时向他老板和宇宙报告工作进度。彼得想要把潜在的通知的列表和这些通知的实现方法分离开来,于是他决定把方法分离为一个接口:

    interface IWorkerEvents {
        void WorkStarted();
        void WorkProgressing();
        int WorkCompleted();
    }

    class Worker {
        public void Advise(IWorkerEvents events) { _events = events; }
        public void DoWork() {
            Console.WriteLine(“工作: 工作开始”);
            if( _events != null ) _events.WorkStarted();

            Console.WriteLine(“工作: 工作进行中”);
            if(_events != null ) _events.WorkProgressing();

            Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");
            if(_events != null ) {
                int grade = _events.WorkCompleted();

                Console.WriteLine(“工人的工作得分=” + grade);
                }
        }
        private IWorkerEvents _events;
    }

    class Boss : IWorkerEvents {
        public void WorkStarted() { /* 老板不关心。 */ }
        public void WorkProgressing() { /* 老板不关心。 */ }
        public int WorkCompleted() {
            Console.WriteLine(“时间差不多!”);
            return 3; /* 总分为10 */
        }
    }


    【3、委托】 每个委托都像一个小的接口 

    不幸的是,每当彼得忙于通过接口的实现和老板交流时,就没有机会及时通知宇宙了。至少他应该忽略身在远方的老板的引用,好让其他实现了IWorkerEvents的对象得到他的工作报告。(”At least he'd abstracted the reference of his boss far away from him so that others who implemented the IWorkerEvents interface could be notified of his work progress” 原话如此,不理解到底是什么意思 )

    他的老板还是抱怨得很厉害。“彼得!”他老板吼道,“你为什么在工作一开始和工作进行中都来烦我?!我不关心这些事件。你不但强迫我实现了这些方法,而且还在浪费我宝贵的工作时间来处理你的事件,特别是当我外出的时候更是如此!你能不能不再来烦我?”

    于是,彼得意识到接口虽然在很多情况都很有用,但是当用作事件时,“粒度”不够好。他希望能够仅在别人想要时才通知他们,于是他决定把接口的方法分离为单独的委托,每个委托都像一个小的接口方法:

    delegate void WorkStarted();
    delegate void WorkProgressing();
    delegate int WorkCompleted();

    class Worker {
        public void DoWork() {
            Console.WriteLine(“工作: 工作开始”);
            if( started != null ) started();

            Console.WriteLine(“工作: 工作进行中”);
            if( progressing != null ) progressing();

            Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");
            if( completed != null ) {
                int grade = completed();
                Console.WriteLine(“工人的工作得分=” + grade);
            }
        }
        public WorkStarted started;
        public WorkProgressing progressing;
        public WorkCompleted completed;
    }

    class Boss {
        public int WorkCompleted() {
        Console.WriteLine("Better...");
        return 4; /* 总分为10 */
    }
    }

    class Universe {
        static void Main() {
            Worker peter = new Worker();
            Boss boss = new Boss();
            peter.completed = new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);
            peter.DoWork();

            Console.WriteLine(“Main: 工人工作完成”);
            Console.ReadLine();
        }
    }


    【4、静态监听者】委托绑定静态方法不需要实例化。

    这样,彼得不会再拿他老板不想要的事件来烦他老板了,但是他还没有把宇宙放到他的监听者列表中。因为宇宙是个包涵一切的实体,看来不适合使用实例方法的委托(想像一下,实例化一个“宇宙”要花费多少资源…..),于是彼得就需要能够对静态委托进行挂钩,委托对这一点支持得很好:

    class Universe {
        static void WorkerStartedWork() {
            Console.WriteLine("Universe notices worker starting work");
        }

        static int WorkerCompletedWork() {
            Console.WriteLine("Universe pleased with worker's work");
            return 7;
        }

        static void Main() {
            Worker peter = new Worker();
            Boss boss = new Boss();
            peter.completed = new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);
            peter.started = new WorkStarted(Universe.WorkerStartedWork);
            peter.completed = new WorkCompleted(Universe.WorkerCompletedWork);
            peter.DoWork();

            Console.WriteLine(“Main: 工人工作完成”);
            Console.ReadLine();
        }
    }


    【5、事件】委托的外边包装了一个property,可以通过+= 和 -=操作符

    不幸的是,宇宙太忙了,也不习惯时刻关注它里面的个体,它可以用自己的委托替换了彼得老板的委托。这是把彼得的Worker类的的委托字段做成public的一个无意识的副作用。同样,如果彼得的老板不耐烦了,也可以决定自己来激发彼得的委托(真是一个粗鲁的老板):

    // Peter's boss taking matters into his own hands
    if( peter.completed != null ) peter.completed();
    彼得不想让这些事发生,他意识到需要给每个委托提供“注册”和“反注册”功能,这样监听者就可以自己添加和移除委托,但同时又不能清空整个列表也不能随意激发彼得的事件了。彼得并没有来自己实现这些功能,相反,他使用了event关键字让C#编译器为他构建这些方法:

    class Worker {
    ...
        public event WorkStarted started;
        public event WorkProgressing progressing;
        public event WorkCompleted completed;
    }


    彼得知道event关键字在委托的外边包装了一个property,仅让C#客户通过+= 和 -=操作符来添加和移除,强迫他的老板和宇宙正确地使用事件。

    static void Main() {
        Worker peter = new Worker();
        Boss boss = new Boss();
        peter.completed += new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);
        peter.started += new WorkStarted(Universe.WorkerStartedWork);
        peter.completed += new WorkCompleted(Universe.WorkerCompletedWork);
        peter.DoWork();

        Console.WriteLine(“Main: 工人工作完成”);
        Console.ReadLine();
    }


    【6、“收获”所有结果】选看

    到这时,彼得终于可以送一口气了,他成功地满足了所有监听者的需求,同时避免了与特定实现的紧耦合。但是他注意到他的老板和宇宙都为它的工作打了分,但是他仅仅接收了一个分数。面对多个监听者,他想要“收获”所有的结果,于是他深入到代理里面,轮询监听者列表,手工一个个调用:

    public void DoWork() {
        ...
        Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");
        if( completed != null ) {
            foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) {
                int grade = wc();
                Console.WriteLine(“工人的工作得分=” + grade);
            }
        }
    }


    【7、异步通知:激发 & 忘掉】

    同时,他的老板和宇宙还要忙于处理其他事情,也就是说他们给彼得打分所花费的事件变得非常长:

    class Boss {
        public int WorkCompleted() {
            System.Threading.Thread.Sleep(3000);
            Console.WriteLine("Better..."); return 6; /* 总分为10 */
        }
    }

    class Universe {
        static int WorkerCompletedWork() {
            System.Threading.Thread.Sleep(4000);
            Console.WriteLine("Universe is pleased with worker's work");
            return 7;
        }
        ...
    }
    很不幸,彼得每次通知一个监听者后必须等待它给自己打分,现在这些通知花费了他太多的工作事件。于是他决定忘掉分数,仅仅异步激发事件:

    public void DoWork() {
        ...
        Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");
        if( completed != null ) {
            foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() )
            {
                wc.BeginInvoke(null, null);
            }
        }
    }


    【8、异步通知:轮询】

    这使得彼得可以通知他的监听者,然后立即返回工作,让进程的线程池来调用这些代理。随着时间的过去,彼得发现他丢失了他工作的反馈,他知道听取别人的赞扬和努力工作一样重要,于是他异步激发事件,但是周期性地轮询,取得可用的分数。

    public void DoWork() {
        ...
        Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");
        if( completed != null ) {
            foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) {
                IAsyncResult res = wc.BeginInvoke(null, null);
                while( !res.IsCompleted ) System.Threading.Thread.Sleep(1);
                int grade = wc.EndInvoke(res);
                Console.WriteLine(“工人的工作得分=” + grade);
            }
        }
    }


    【9、异步通知:委托】 异步执行回调方法

    不幸地,彼得有回到了一开始就想避免的情况中来,比如,老板站在背后盯着他工作。于是,他决定使用自己的委托作为他调用的异步委托完成的通知,让他自己立即回到工作,但是仍可以在别人给他的工作打分后得到通知:

        public void DoWork() {
            ...
            Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");
            if( completed != null ) {
                foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) {
                    wc.BeginInvoke(new AsyncCallback(WorkGraded), wc);
                }
            }
        }

        private void WorkGraded(IAsyncResult res) {
            WorkCompleted wc = (WorkCompleted)res.AsyncState;
            int grade = wc.EndInvoke(res);
            Console.WriteLine(“工人的工作得分=” + grade);
        }


    宇宙中的幸福

    彼得、他的老板和宇宙最终都满足了。彼得的老板和宇宙可以收到他们感兴趣的事件通知,减少了实现的负担和非必需的往返“差旅费”。彼得可以通知他们,而不管他们要花多长时间来从目的方法中返回,同时又可以异步地得到他的结果。彼得知道,这并不*十分*简单,因为当他异步激发事件时,方法要在另外一个线程中执行,彼得的目的方法完成的通知也是一样的道理。但是,迈克和彼得是好朋友,他很熟悉线程的事情,可以在这个领域提供指导。

    委托就类似抽象基类,子类是回调方法

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