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  • win8 游戏纵横谈

       wiN8 已经写了7-8个不入流的小游戏,  这些都是一些简单的2d游戏,无论曾经风靡的游戏,例如俄罗斯方块,连连看,宝石迷阵的游戏,还是打地鼠,足球这些小儿科的游戏。通过这些一个个鲜活游戏小例子,我总结出了开发游戏的几大要素。

    ①坐标系的应用,坐标应用应该是可想而知的,因为要判断游戏的中主人公角色的位置。对于屏幕坐标系大家要注意以下几点:

    (1)在游戏绝对坐标系, 他的x轴的 与普通坐标系一样,但y轴与普通坐标系是恰恰是相反的。而且x,y值只有正值。他的坐标系如图所示:

    (2)这里还有一个相对坐标系,相对坐标是相对于绝对坐标系而言,这个在相对坐标系就会出现了正负值。这样 坐标系,就如图所示:

    这样 相对坐标在飞机游戏中,定位多个游戏的掺照物方向有重要的应用。

    (3)对于能够发出子弹的这样游戏的物体和游戏的道具的发子弹的时候,注意处理好的坐标的位置。一定是发子弹的物体-物体宽度/2,这样子处理的效果图如图所示。

    (4)一般人认为坐标系只能定位,其实在坐标系能转换成向量,一个向量等效分解成x,y轴速度。 这样的效果图如下所示:

    这样在运动合速度的游戏有重要的运用。例如我在飞机游戏,  足球的游戏 ,均有应用。

    ②对于定时器应用,定时器是非常非常的多应用 ,因为基本所有游戏都是动画,  怎么是完成动画啊!就是这个计时器。

    对于定时器的应用,我也有以下几点建议。 

    (1)主要的游戏的 游戏的逻辑代码主要写在tick事件中,相应的伪代码如下:

    (2)与timer相对的Thread(线程),线程,在win8中不允许多线程更新的 UI线程,而且所有的多线程是异步加载。

    ③ 对于图片的资源加载,我这里有感而发。

    (1)对于win8的图片资源的加载,这里一般处理的方式是用图片笔刷来渲染,他加载图片资源依据相对的路径和绝对路径,这里相对路径与普通xaml的语言不通,一般是new uri("ms-appx:///"+图片路径);这里一定要加ms-appx。一般初学者容易忘记。

    (2)对于普通游戏时,一般我们对于的游戏资源, 一般是下载在本地的,放在Images文件夹,如果每次游戏要从服务器端去取的话,这样能加大服务器的负载压力。也能加大客户的流量压力。对于网络游戏,我们把图片资源放在缓存中,这样能够大大的游戏的运行效率。    并把图片资源放在 图片的服务器上,逻辑的源代码放在一个服务器,数据放在另一个服务器。这构成一个简单的集群的模式,具体架构如下:

    这就是,我的一些感触。

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