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  • 玩转2048,不如搞定2048

      2048,一个最近风靡全球的游戏。

      2048,一个令玩家爱不释手的游戏。

      我认为,你玩转2048,不如搞定2048.

      2048,规则大家应该都知道了,这里在赘述一面:

      在玩法规则也非常的简单,一开始方格内会出现2或者4等这两个小数字,玩家只需要上下左右其中一个方向来移动出现的数字,所有的数字就会向滑动的方向靠拢,而滑出的空白方块就会随机出现一个数字,相同的数字相撞时会叠加靠拢,然后一直这样,不断的叠加最终拼凑出2048这个数字就算成功。

      这个游戏创意非凡,用代码实现功能却是非常的简单。区区500行代码,就满足相应的要求。

      首先,请看我的思维导图:

      

      这是我的游戏的类的结构图:

      

      下面我将一个个介绍相应的类。

      首先,先介绍animLayer这个类,这是一个控制移动动画类,相应的源代码如下:

      

    public class AnimLayer extends FrameLayout {
    
        public AnimLayer(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
            super(context, attrs, defStyle);
            initLayer();
        }
    
        public AnimLayer(Context context, AttributeSet attrs) {
            super(context, attrs);
            initLayer();
        }
    
        public AnimLayer(Context context) {
            super(context);
            initLayer();
        }
        
        private void initLayer(){
        }
        
        public void createMoveAnim(final Card from,final Card to,int fromX,int toX,int fromY,int toY){
            
            final Card c = getCard(from.getNum());
            
            LayoutParams lp = new LayoutParams(Config.CARD_WIDTH, Config.CARD_WIDTH);
            lp.leftMargin = fromX*Config.CARD_WIDTH;
            lp.topMargin = fromY*Config.CARD_WIDTH;
            c.setLayoutParams(lp);
            
            if (to.getNum()<=0) {
                to.getLabel().setVisibility(View.INVISIBLE);
            }
            TranslateAnimation ta = new TranslateAnimation(0, Config.CARD_WIDTH*(toX-fromX), 0, Config.CARD_WIDTH*(toY-fromY));
            ta.setDuration(100);
            ta.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {
                
                @Override
                public void onAnimationStart(Animation animation) {}
                
                @Override
                public void onAnimationRepeat(Animation animation) {}
                
                @Override
                public void onAnimationEnd(Animation animation) {
                    to.getLabel().setVisibility(View.VISIBLE);
                    recycleCard(c);
                }
            });
            c.startAnimation(ta);
        }
        
        private Card getCard(int num){
            Card c;
            if (cards.size()>0) {
                c = cards.remove(0);
            }else{
                c = new Card(getContext());
                addView(c);
            }
            c.setVisibility(View.VISIBLE);
            c.setNum(num);
            return c;
        }
        private void recycleCard(Card c){
            c.setVisibility(View.INVISIBLE);
            c.setAnimation(null);
            cards.add(c);
        }
        private List<Card> cards = new ArrayList<Card>();
        
        public void createScaleTo1(Card target){
            ScaleAnimation sa = new ScaleAnimation(0.1f, 1, 0.1f, 1, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);
            sa.setDuration(100);
            target.setAnimation(null);
            target.getLabel().startAnimation(sa);
        }
        
    }

      看了以上的代码,我们能够得到这样子的总结:

      Ⅰ,我们看到这个动画层控件继承与桢布局了,他实质是桢布局控件。

      Ⅱ,根据相应的索引,获取相应卡片对象,记住了这个一定是先从数组列表中移去,再添加,这样做的目的是在4.2以下系统出现异常。还要注意移动的对象,要注意回收相应的对象。

      Ⅲ,这个类的核心功能,就是实现相应动画的功能,要记住从哪儿控件移动到哪儿控件中去。对齐相应移动动画,添加相应的动画监听的事件。

      接下来,看一看card类,这是一个主要控制类,主要控制卡片移动逻辑。还是看一下源代码:

      

    public class Card extends FrameLayout {
    
        public Card(Context context) {
            super(context);
    
            LayoutParams lp = null;
    
            background = new View(getContext());
            lp = new LayoutParams(-1, -1);
            lp.setMargins(10, 10, 0, 0);
            background.setBackgroundColor(0x33ffffff);
            addView(background, lp);
    
            label = new TextView(getContext());
            label.setTextSize(28);
            label.setGravity(Gravity.CENTER);
    
            lp = new LayoutParams(-1, -1);
            lp.setMargins(10, 10, 0, 0);
            addView(label, lp);
    
            setNum(0);
        }
    
    
        private int num = 0;
    
        public int getNum() {
            return num;
        }
    
        public void setNum(int num) {
            this.num = num;
    
            if (num<=0) {
                label.setText("");
            }else{
                label.setText(num+"");
            }
    
            switch (num) {
            case 0:
                label.setBackgroundColor(0x00000000);
                break;
            case 2:
                label.setBackgroundColor(0xffeee4da);
                break;
            case 4:
                label.setBackgroundColor(0xffede0c8);
                break;
            case 8:
                label.setBackgroundColor(0xfff2b179);
                break;
            case 16:
                label.setBackgroundColor(0xfff59563);
                break;
            case 32:
                label.setBackgroundColor(0xfff67c5f);
                break;
            case 64:
                label.setBackgroundColor(0xfff65e3b);
                break;
            case 128:
                label.setBackgroundColor(0xffedcf72);
                break;
            case 256:
                label.setBackgroundColor(0xffedcc61);
                break;
            case 512:
                label.setBackgroundColor(0xffedc850);
                break;
            case 1024:
                label.setBackgroundColor(0xffedc53f);
                break;
            case 2048:
                label.setBackgroundColor(0xffedc22e);
                break;
            default:
                label.setBackgroundColor(0xff3c3a32);
                break;
            }
        }
    
        public boolean equals(Card o) {
            return getNum()==o.getNum();
        }
        
        protected Card clone(){
            Card c= new Card(getContext());
            c.setNum(getNum());
            return c;
        }
    
        public TextView getLabel() {
            return label;
        }
        
        private TextView label;
        private View background;
    }

      我们能够得到这样的结论,相应的结论如下:  

      Ⅰlabel显示相应得分情况,background是相应背景图片。

      Ⅱ在构造函数初始化情况,我们设置相应文字,字体大小,以及相应的对齐方式了,这些都是在数据初始化中做的动作了。

      Ⅲ根据不同分值卡片,来显示不同颜色的卡片,就是在这个setnumber中实现的。

      Ⅳ相应的卡片拷贝,是一种必然,我们就在这个clone方法中完成了相应值传递。

      这样,利用了面向对象的原则,就把一个卡片的类模拟出来了。

         config类,主要是一些配置信息,我们记录了每行的长度,和卡片的宽度。

      接下来,就来到了这个游戏的重头戏——GameView类,相当于一个游戏组件的控制类。相应源代码如下:

      

    public class GameView extends GridLayout {
    
        /**
         * 构造 函数 数据的初始化
         * @param context
         * @param attrs
         * @param defStyle
         */
        public GameView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
            super(context, attrs, defStyle);
    
            initView();
        }
    
        /**
         * 构造函数 数据初始化
         * @param context
         */
        public GameView(Context context) {
            super(context);
    
            initView();
        }
    
        /**
         * 构造函数  数据的初始化
         * @param context 上下文对象
         * @param attrs  
         */
        public GameView(Context context, AttributeSet attrs) {
            super(context, attrs);
    
            initView();
        }
    
        /**
         * 初始化 ui控件
         */
        private void initView(){
            setColumnCount(Config.LINES);
            setBackgroundColor(0xffbbada0);
    
    
            setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() {
    
                private float startX,startY,offsetX,offsetY;
    
                @Override
                public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
    
                    switch (event.getAction()) {
                    case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                        startX = event.getX();
                        startY = event.getY();
                        break;
                    case MotionEvent.ACTION_UP:
                        offsetX = event.getX()-startX;
                        offsetY = event.getY()-startY;
    
    
                        if (Math.abs(offsetX)>Math.abs(offsetY)) {
                            if (offsetX<-5) {
                                swipeLeft();
                            }else if (offsetX>5) {
                                swipeRight();
                            }
                        }else{
                            if (offsetY<-5) {
                                swipeUp();
                            }else if (offsetY>5) {
                                swipeDown();
                            }
                        }
    
                        break;
                    }
                    return true;
                }
            });
        }
    
        @Override
        protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
            super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
    
            Config.CARD_WIDTH = (Math.min(w, h)-10)/Config.LINES;
    
            addCards(Config.CARD_WIDTH,Config.CARD_WIDTH);
    
            startGame();
        }
    
        /**
         * 添加卡片的方法
         * @param cardWidth 宽度
         * @param cardHeight 高度
         */
        private void addCards(int cardWidth,int cardHeight){
    
            Card c;
    
            for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
                for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
                    c = new Card(getContext());
                    addView(c, cardWidth, cardHeight);
    
                    cardsMap[x][y] = c;
                }
            }
        }
    
        /**
         * 开始游戏的方法
         */
        public void startGame(){
    
            MainActivity aty = MainActivity.getMainActivity();
            aty.clearScore();
            aty.showBestScore(aty.getBestScore());
    
            for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
                for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
                    cardsMap[x][y].setNum(0);
                }
            }
    
            addRandomNum();
            addRandomNum();
        }
    
        /**
         * 添加随机卡片的方法
         */
        private void addRandomNum(){
    
            emptyPoints.clear();
    
            for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
                for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
                    if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {
                        emptyPoints.add(new Point(x, y));
                    }
                }
            }
    
            if (emptyPoints.size()>0) {
    
                Point p = emptyPoints.remove((int)(Math.random()*emptyPoints.size()));
                cardsMap[p.x][p.y].setNum(Math.random()>0.1?2:4);
    
                MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createScaleTo1(cardsMap[p.x][p.y]);
            }
        }
    
    
        private void swipeLeft(){
    
            boolean merge = false;
    
            for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
                for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
    
                    for (int x1 = x+1; x1 < Config.LINES; x1++) {
                        if (cardsMap[x1][y].getNum()>0) {
    
                            if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {
    
                                MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x1][y],cardsMap[x][y], x1, x, y, y);
    
                                cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x1][y].getNum());
                                cardsMap[x1][y].setNum(0);
    
                                x--;
                                merge = true;
    
                            }else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x1][y])) {
                                MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x1][y], cardsMap[x][y],x1, x, y, y);
                                cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum()*2);
                                cardsMap[x1][y].setNum(0);
    
                                MainActivity.getMainActivity().addScore(cardsMap[x][y].getNum());
                                merge = true;
                            }
    
                            break;
                        }
                    }
                }
            }
    
            if (merge) {
                addRandomNum();
                checkComplete();
            }
        }
        private void swipeRight(){
    
            boolean merge = false;
    
            for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
                for (int x = Config.LINES-1; x >=0; x--) {
    
                    for (int x1 = x-1; x1 >=0; x1--) {
                        if (cardsMap[x1][y].getNum()>0) {
    
                            if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {
                                MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x1][y], cardsMap[x][y],x1, x, y, y);
                                cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x1][y].getNum());
                                cardsMap[x1][y].setNum(0);
    
                                x++;
                                merge = true;
                            }else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x1][y])) {
                                MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x1][y], cardsMap[x][y],x1, x, y, y);
                                cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum()*2);
                                cardsMap[x1][y].setNum(0);
                                MainActivity.getMainActivity().addScore(cardsMap[x][y].getNum());
                                merge = true;
                            }
    
                            break;
                        }
                    }
                }
            }
    
            if (merge) {
                addRandomNum();
                checkComplete();
            }
        }
        private void swipeUp(){
    
            boolean merge = false;
    
            for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
                for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
    
                    for (int y1 = y+1; y1 < Config.LINES; y1++) {
                        if (cardsMap[x][y1].getNum()>0) {
    
                            if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {
                                MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x][y1],cardsMap[x][y], x, x, y1, y);
                                cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y1].getNum());
                                cardsMap[x][y1].setNum(0);
    
                                y--;
    
                                merge = true;
                            }else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y1])) {
                                MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x][y1],cardsMap[x][y], x, x, y1, y);
                                cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum()*2);
                                cardsMap[x][y1].setNum(0);
                                MainActivity.getMainActivity().addScore(cardsMap[x][y].getNum());
                                merge = true;
                            }
    
                            break;
    
                        }
                    }
                }
            }
    
            if (merge) {
                addRandomNum();
                checkComplete();
            }
        }
        private void swipeDown(){
    
            boolean merge = false;
    
            for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
                for (int y = Config.LINES-1; y >=0; y--) {
    
                    for (int y1 = y-1; y1 >=0; y1--) {
                        if (cardsMap[x][y1].getNum()>0) {
    
                            if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {
                                MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x][y1],cardsMap[x][y], x, x, y1, y);
                                cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y1].getNum());
                                cardsMap[x][y1].setNum(0);
    
                                y++;
                                merge = true;
                            }else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y1])) {
                                MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x][y1],cardsMap[x][y], x, x, y1, y);
                                cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum()*2);
                                cardsMap[x][y1].setNum(0);
                                MainActivity.getMainActivity().addScore(cardsMap[x][y].getNum());
                                merge = true;
                            }
    
                            break;
                        }
                    }
                }
            }
    
            if (merge) {
                addRandomNum();
                checkComplete();
            }
        }
    
        private void checkComplete(){
    
            boolean complete = true;
    
            ALL:
                for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
                    for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
                        if (cardsMap[x][y].getNum()==0||
                                (x>0&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x-1][y]))||
                                (x<Config.LINES-1&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x+1][y]))||
                                (y>0&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y-1]))||
                                (y<Config.LINES-1&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y+1]))) {
    
                            complete = false;
                            break ALL;
                        }
                    }
                }
    
            if (complete) {
                new AlertDialog.Builder(getContext()).setTitle("提示").setMessage("游戏已经结束").setPositiveButton("确定重新开始吗?", new DialogInterface.OnClickListener() {
    
                    @Override
                    public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
                        startGame();
                    }
                }).show();
            }
    
        }
    
        private Card[][] cardsMap = new Card[Config.LINES][Config.LINES];
        private List<Point> emptyPoints = new ArrayList<Point>();

      这里,介绍三个方法了,一个是判断手势的方法,一个是移动砖块的方法,一个是判断怎么游戏结束的方法。

      手机游戏的精髓,就是对手势的判断,我这里记录手势在x轴上的距离,与y轴的距离谁大谁小,然后,判断了相应的x轴距离大于+5单位向右移,小于-5单位向左移。y轴的移动以此类推。

      移动砖块的方法,我们分成两种来处理,一种了,没有能合并但有能够移动的,就移动到相应的位置。二种了,能够合并的,合并到相应的位置再移动。

      怎么判断游戏是否结束了,我们就看是否所有砖块填满,还要看一个什么,互相数字是否相同,级能够合并的了。

      注意这个控件gridlayout控件了,这种控件是android4.0才引进的一个新的布局文件,倘若你要兼容更低的版本了,请导入android support——v7jar包。

      mainactivity主要是显示界面,就是一些游戏的界面展示,这里不做过多赘述了。

      这种游戏运行的效果图如下:

      

      后记,这个2048游戏,技术对于任何一个技术人员,就是一个小菜一碟,对于一个熟练的程序员,半个小时就能搞定,然而他能够风靡全球,巧就巧在他的玩法的奇特,秒就妙在构思,归根结底,就是一个创新的能力。创新是何等重要,这个例子便是最直接证明,最终套用爱因斯坦的一句话结尾——想象力比知识重要,任何技术在创新面前弱爆了。

      游戏的开源地址,http://pan.baidu.com/s/1kTt6ren

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/manuosex/p/3677309.html
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