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  • UIKit Dynamic主题学习笔记

    1、重力效果:UIGravityBehavior

        @IBOutlet weak var frogImage: UIImageView!
        //创建一个关联到view的动画(必须为全局变量)
        lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)
        
        override func viewDidLoad() {
            super.viewDidLoad()
            
            //创建一个重力感应的动作
            let behavior_gravity = UIGravityBehavior(items: [frogImage])
            //设置重力感应限量,参数为分别向x轴和y轴的偏移量
            behavior_gravity.gravityDirection = CGVector(dx: 0.0, dy: 0.05)
            //为动画添加动画动作。
            animator.addBehavior(behavior_gravity)
        }
    

     效果图 

    2、碰撞:UICollisionBehavior

        @IBOutlet weak var frogImage: UIImageView!
        @IBOutlet weak var frogImag1: UIImageView!
        //创建一个关联到view的动画(必须为全局变量)
        lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)
        
        override func viewDidLoad() {
            super.viewDidLoad()
            
            //创建一个重力感应的动作
            let behavior_gravity = UIGravityBehavior(items: [frogImage,frogImag1])
            //设置重力感应限量,参数为分别向x轴和y轴的偏移量
            behavior_gravity.gravityDirection = CGVector(dx: 0.0, dy: 0.5)
            //为动画添加动画动作。
            animator.addBehavior(behavior_gravity)
            
            //创建碰撞动作
            let collision = UICollisionBehavior(items: [frogImage,frogImag1])
            //碰撞模式 .items(导致物体相互碰撞)
                //.boundaries(导致物体不相互碰撞)
                //.everything(导致物体既相互碰撞又与便捷相互碰撞)
            collision.collisionMode = .everything
            //设置具有碰撞边界bool属性
            collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true
            collision.collisionDelegate = self
            animator.addBehavior(collision)
        }
    
    
    extension ViewController:UICollisionBehaviorDelegate{
    
        func collisionBehavior(_ behavior: UICollisionBehavior, beganContactFor item1: UIDynamicItem, with item2: UIDynamicItem, at p: CGPoint) {
            print("beganContactFor")
        }
        func collisionBehavior(_ behavior: UICollisionBehavior, endedContactFor item1: UIDynamicItem, with item2: UIDynamicItem) {
            print("endedContactFor")
        }
    
        
    }
    

      效果图:

    3、依附:UIAttachmentBehavior

        @IBOutlet weak var frogImage: UIImageView!{
            didSet{
                frogImage.isUserInteractionEnabled = true
            }
        }
        @IBOutlet weak var frogImag1: UIImageView!
        //创建一个关联到view的动画(必须为全局变量)
        lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)
        var attachment:UIAttachmentBehavior!
        
        override func viewDidLoad() {
            super.viewDidLoad()
            
            //记录初始锚点
            let frogCenter = CGPoint(x: frogImage.center.x, y: frogImage.center.y)
            //创建依附动作
            attachment = UIAttachmentBehavior(item: frogImag1, attachedToAnchor: frogCenter)
            animator.addBehavior(attachment)
            
            
            
        }
        
        override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
            let t = touches.first
            let v = t?.view
            if v == frogImage {
                let p = t?.location(in: self.view)
                frogImage.center = p!
                attachment.anchorPoint = p!
            }
        }
    

      效果图

    4、弹簧效果

    第三个实例的代码基础上:

            //设置弹簧效果相关属性
            //频率
            attachment.frequency = 1
            //阻尼
            attachment.damping = 0.1
            attachment.length = 100        
    

      效果图

    5.捕捉效果:UISnapBehavior

        @IBOutlet weak var frogImage: UIImageView!{
            didSet{
                frogImage.isUserInteractionEnabled = true
            }
        }
        @IBOutlet weak var frogImag1: UIImageView!
        @IBOutlet weak var pointBtn: UIButton!
        //创建一个关联到view的动画(必须为全局变量)
        lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)
        var attachment:UIAttachmentBehavior!
        var snap:UISnapBehavior!
        var snap_Point:CGPoint!
        override func viewDidLoad() {
            super.viewDidLoad()
    
            //default 0.5这个值越大,震动的幅度越小  是从0.0~1.0当时当它为负数时 也震动,可以试试
            
            //snap.damping = 0.75;
            //snap_Point = pointBtn.center
            
            snap = UISnapBehavior(item: frogImage, snapTo: pointBtn.center)
        }
        
        @IBAction func clickAction(_ sender: UIButton) {
            self.animator.removeAllBehaviors();
            snap.snapPoint = sender.center
            animator.addBehavior(snap)
        }
        
    
        override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
            let t = touches.first
            let v = t?.view
            if v == frogImage {
                let p = t?.location(in: self.view)
                frogImage.center = p!
                self.animator.removeAllBehaviors();
                snap.snapPoint = p!
            }
        }
    

      效果图:

     6、推力:UIPushBehavior

    class ViewController: UIViewController {
        @IBOutlet weak var frogImage: UIImageView!{
            didSet{
                frogImage.isUserInteractionEnabled = true
            }
        }
        @IBOutlet weak var frogImag1: UIImageView!
        @IBOutlet weak var pointBtn: UIButton!
        //创建一个关联到view的动画(必须为全局变量)
        lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)
        var push:UIPushBehavior!
        override func viewDidLoad() {
            super.viewDidLoad()
            
            //        创建碰撞动作
            let collision = UICollisionBehavior(items: [frogImag1])
            //        碰撞模式 .items(导致物体相互碰撞)
            //        .boundaries(导致物体不相互碰撞)
            //        .everything(导致物体既相互碰撞又与便捷相互碰撞)
            collision.collisionMode = .everything
            //        设置具有碰撞边界bool属性
            collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true
            collision.collisionDelegate = self
            animator.addBehavior(collision)
            collision.collisionMode = .boundaries
            
            push = UIPushBehavior(items: [frogImag1], mode: .instantaneous)
            //推力矢量的方向
            push.pushDirection = CGVector(dx: 0.5, dy: 0.5)
            //推力角度
            push.angle = 0.0
            //推力矢量的大小,默认值为nil,没有任何力量。当设置一个负值,力的方向改变。
            push.magnitude = 0.0
            //推动行为是否处于活跃状态
            //在添加一个push behavior到animator时,使用这个属性来激活或禁用推力作用,而不是通过重新添加behavior来实现。
            push.active = true;
            animator.addBehavior(push)
        }
    
        override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
            let t = touches.first
            let v = t?.view
            if v == frogImage {
                let p = t?.location(in: self.view)
                frogImage.center = p!
                let origin = CGPoint(x: (self.view.bounds.midX), y: (self.view.bounds.midY))
                var distance = sqrt(powf(Float((p?.x)!-origin.x), 2.0)) + powf(Float((p?.y)!-origin.y), 2.0)
                let angle = atan2(Double((p?.y)!-origin.y), Double((p?.x)!-origin.x))
                distance = min(distance, 100.0)
                
                push.magnitude = CGFloat(-distance/100.0)
                push.angle = CGFloat(angle)
                push.active = true
            }
        }
        
        
        override func didReceiveMemoryWarning() {
            super.didReceiveMemoryWarning()
            // Dispose of any resources that can be recreated.
        }
        
        
    }
    
    extension ViewController:UICollisionBehaviorDelegate{
    
        func collisionBehavior(_ behavior: UICollisionBehavior, beganContactFor item1: UIDynamicItem, with item2: UIDynamicItem, at p: CGPoint) {
            print("beganContactFor")
        }
        func collisionBehavior(_ behavior: UICollisionBehavior, endedContactFor item1: UIDynamicItem, with item2: UIDynamicItem) {
            print("endedContactFor")
        }
    
    }
    

      效果图:

    7、UIDynamicItemBehavior

            //创建一个重力感应的动作
            let behavior_gravity = UIGravityBehavior(items: [frogImag1])
            //设置重力感应限量,参数为分别向x轴和y轴的偏移量
            behavior_gravity.gravityDirection = CGVector(dx: 0.0, dy: 0.5)
            //为动画添加动画动作。
            animator.addBehavior(behavior_gravity)        
    
            let dynamicItem = UIDynamicItemBehavior(items: [frogImag1])
            //弹性系数:用于碰撞行为的动态元素的弹性量。默认值为0.0,有效范围从0.0(没有碰撞)到1.0(完全碰撞)。
            dynamicItem.elasticity = 1.0
            dynamicItem.allowsRotation = false
            //相对质量密度:用于动态元素相对密度。其连同动态元素大小,决定动态元素的有效质量。其参与的动力学行为包括摩擦、碰撞、推动等...默认为:1.0
            /*
             假设你有两个具有相同密度但大小不同的动态元素:元素一尺寸为100x100像素点,元素二尺寸为100x200像素点。
             这个例子中,元素二的有效质量是元素一的两倍。
             在一个弹性碰撞中,这些元素根据它们的相对质量表现出自然的动量守恒。元素一密度为1.0,当施加一个力(通过推动行为)1.0级时,加速度为100点/s²。
             */
            dynamicItem.density = 3.0
            //摩擦系数:用于两个发生摩擦的动态元素。默认值0.0(没有摩擦),当值为1.0时,强烈摩擦。如果设置更高的摩擦,可以使用更高的数值。
            dynamicItem.friction = 0.5
            //线速度阻尼:用于动态元素所受线速度阻尼大小。默认值是0.0。有效范围从0.0(没有速度阻尼)到CGFLOAT_MAX(最大速度阻尼)。当设置为1.0,动态元素会立马停止就像没有力量作用于它一样。
            dynamicItem.resistance = 0.5
            //角速度阻尼:用于动态元素所受角速度阻尼大小。有效范围从0.0到CGFLOAT_MAX,值越大,角速度阻尼越大,旋转减速越快,到停止。
            dynamicItem.angularResistance = 0.0
            //电荷:好吧,物理太差,不懂,请高手指教,只能官翻了。电荷数确定动态元素与电场和磁场相互作用的程度。这个属性值没有单位,电磁场强度由你调控的适当的值来决定。默认值0.0。
            //@available(iOS 9.0, *)
            dynamicItem.charge = 0.0
            //是否固定:用于指定动态元素是否固定在当前位置。当一个动态元素被设置为固定后,该元素参与碰撞,但不受碰撞影响,仿佛成为一个碰撞边界。默认值为NO。
            //@available(iOS 9.0, *)
            dynamicItem.isAnchored = false
            animator.addBehavior(dynamicItem);
            
            /*
             添加一个动态元素,并设置它的角速度 默认值为0.0,单位弧度/秒。设置一个负值,减少一定角速度。
             -(void)addAngularVelocity:(CGFloat)velocity forItem:(id<UIDynamicItem>)item;
             添加一个动态元素,并设置它的线速度, 默认值为0.0,单位点/秒。设置一个负值,减少一定线速度。
             -(void)addLinearVelocity:(CGPoint)velocity forItem:(id<UIDynamicItem>)item;
             获得动态元素的角速度
             -(CGFloat)angularVelocityForItem:(id<UIDynamicItem>)item;
             获得动态元素的线速度
             -(CGPoint)linearVelocityForItem:(id<UIDynamicItem>)item;
             */
    

      效果图:

    附加:

    @property (weak, nonatomic) IBOutlet UITextView *noteView;
    
    - (void)viewDidAppear:(BOOL)animated{
        [super viewDidAppear:animated];
        __block NSString *nextText = @"撒胡椒粉等扩大社会科技活动空间撒谎很快就到沙发和科技大会上";
        [UIView transitionWithView:self.noteView duration:0.6    options:UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp  animations:^{
            
            self.noteView.text = nextText;
            
        }  completion:^(BOOL finished){
            
        }];
    }
    

      效果图:

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