今天来看看GroundPrimitive,选择GroundPrimitive有三个目的:1 了解GroundPrimitive和Primitive的区别和关系 2 createGeometry的特殊处理 3 如何通过阴影体的方式实现贴地效果。
GroundPrimitive.prototype.update
可以认为GroundPrimitive是Primitive的扩展,通过Update我们可以很好的理解这个过程:
GroundPrimitive.prototype.update = function(frameState) { if (!defined(this._primitive)) { // Key 1 setMinMaxTerrainHeights(this, rectangle, frameState.mapProjection.ellipsoid); // Key 2 for (i = 0; i < length; ++i) { instance = instances[i]; geometry = instance.geometry; instanceType = geometry.constructor; groundInstances[i] = new GeometryInstance({ geometry : instanceType.createShadowVolume(geometry, getComputeMinimumHeightFunction(this), getComputeMaximumHeightFunction(this)), attributes : instance.attributes, id : instance.id, pickPrimitive : this }); } // Key 3 var that = this; primitiveOptions._createBoundingVolumeFunction = function(frameState, geometry) { createBoundingVolume(that, frameState, geometry); }; primitiveOptions._createRenderStatesFunction = function(primitive, context, appearance, twoPasses) { createRenderStates(that, context); }; primitiveOptions._createShaderProgramFunction = function(primitive, frameState, appearance) { createShaderProgram(that, frameState); }; primitiveOptions._createCommandsFunction = function(primitive, appearance, material, translucent, twoPasses, colorCommands, pickCommands) { createCommands(that, undefined, undefined, true, false, colorCommands, pickCommands); }; primitiveOptions._updateAndQueueCommandsFunction = function(primitive, frameState, colorCommands, pickCommands, modelMatrix, cull, debugShowBoundingVolume, twoPasses) { updateAndQueueCommands(that, frameState, colorCommands, pickCommands, modelMatrix, cull, debugShowBoundingVolume, twoPasses); }; this._primitive = new Primitive(primitiveOptions); } // Key 4 this._primitive.update(frameState); }
Key 1是计算该Primitive所在GlobeTile对应地形的最高点和最低点,这里只是一个粗略的计算,假如该Primitive的范围覆盖了多个Tile则取最后一个Tile高度的最大最小值,另外Cesium有一个json文件,里面保存了全球前6层的地球切片,里面的信息是该Tile对应高度的极值。因为GroundPrimitive对应的几何对象要贴地,所以这个信息会在构建geometry的时候用到。
Key 2是构建适合的Geometry,因为需要实现贴地效果,所以该geometry做了一个类似拉伸的效果,从一个面拉伸为一个体,这也是为什么要获取该Entity对应地形的极值,因为要根据极值拉伸到对应的高度。这个后面详细介绍。
key 3是构建了primitiveOptions,重载了里面的Render模块实现方式,Key2在数据层面上为贴地做准备,那Key3则在渲染逻辑上根据对应的geometry实现阴影体,从渲染角度实现了贴地
Key4,一切准备就绪,最后还是构造的Primitive,通过update完成最后的执行过程,这个过程就和之前的Primitive相同。
可见,GroundPrimitive在渲染的流程上和Primitive并无本质的不同,经过Key1~3的步骤,构造出可以贴地的Primitive,最终还是以Primitive的方式来执行渲染。
createShadowVolume
什么叫阴影体,一图以蔽之:
图1
图2
我想到了大话西游里面,至尊宝在变成齐天大圣的时候跟观音说的那句话“以前我看事物,是用肉眼去看。但在我死去那一刹那,我开始用心眼去看这个世界”。图1是我们看到的效果,而图2才是这个geometry真实的样子。希望你也能看得前所未有的那么清楚。而在实现中这个过程是先有图2那样的阴影体,再有图1的贴地效果,先有真家伙在做视觉上的假效果。我们还是以Rectangle作为例子来说一下这个过程。这个最简单,其他的在思路上大同小异,这些几何算法就不深究了,太专业了,所以只能望而却步。
RectangleGeometryLibrary.computeOptions
首先就是做好准备工作。对于Rectangle,默认每个网格的大小是PI/180的弧度,根据其高宽来计算这个矩形需要多少个网格,每个网格大概的高宽,最终返回一个json对象,这就是该Rectangle的几何信息,下面计算网格的时候就是以此为依据。
constructRectangle
好比你面对一堵墙,根据之前computePosition的参数,你采购了对应了一批瓷砖,下面的任务就是把瓷砖贴到墙上去。constructRectangle就是贴瓷砖的这个过程。
position就是每块瓷砖的左上角位置,也就是vbo中对应的顶点数据,同时在calculateAttributes会根据需要创建法线,切线等数据;每一个瓷砖都可以通过两个三角形构成,就是一条对角线的工作,这就是indices的事情,对应vbo中的顶点索引:
constructExtrudedRectangle
假设我们生活在一个小镇,在这个小镇里面,所有人都生活在二维坐标系下,也就是点线面的几何形状,其实这个时候我们眼中的面也不过是线。突然有一天,一个球体来到这个小镇。在这个小镇居民的眼中,只能看到这个球的一个切面而已,换句话说,即使真的有一个三维的物体来到这个小镇,在小镇居民的眼里,他们也和二维物体一样并无差别(很多人由于自身能力的限制导致了无法突破自身的觉悟)。这个球不停的上下浮动,在小镇居民的眼里,会发现这条线的长度不停的变化,这时候有一个居民突然开窍了,于是骑在了这个球的身上,看到了一个全新的世界---三维的世界。
这个故事说的比较仓促,里面蕴涵了一个降维的思想,反其道而行之也可以做到二维升级到三维的过程。这也是constructExtrudedRectangle的思路。
function constructExtrudedRectangle(options) {
var topBottomGeo = constructRectangle(options);
// 沿椭球切线上移到最高点
var topPositions = PolygonPipeline.scaleToGeodeticHeight(topBottomGeo.attributes.position.values, maxHeight, ellipsoid, false);
var length = topPositions.length;
var newLength = length*2;
var positions = new Float64Array(newLength);
positions.set(topPositions);
// 沿椭球切线上移到最低点
var bottomPositions = PolygonPipeline.scaleToGeodeticHeight(topBottomGeo.attributes.position.values, minHeight, ellipsoid);
positions.set(bottomPositions, length);
topBottomGeo.attributes.position.values = positions;
for (i = 0; i < indicesLength; i += 3) {
newIndices[i + indicesLength] = indices[i + 2] + posLength;
newIndices[i + 1 + indicesLength] = indices[i + 1] + posLength;
newIndices[i + 2 + indicesLength] = indices[i] + posLength;
}
// 立方体的四个围墙
for (i = 0; i < area; i+=width) {
wallPositions = addWallPositions(wallPositions, posIndex, i*3, topPositions, bottomPositions);
posIndex += 6;
if (vertexFormat.st) {
wallTextures = addWallTextureCoordinates(wallTextures, stIndex, i*2, topSt);
stIndex += 4;
}
}
for (i = area-width; i < area; i++) {
}
for (i = area-1; i > 0; i-=width) {
}
for (i = width-1; i >= 0; i--) {
}
}
代码注释如上,首先,不难理解矩形拉伸的结果是立方体。我们先把该Rectangle上移到最高点,这样有了一个顶,然后下移到最低点,这样就有了一个低,这里对低的indice的顺序求逆,用来区分正反面。这里,这个上移和下移的方向则是沿着地球椭球体的法线方向,由scaleToGeodeticHeight方法来实现。有了上下两个面,然后下来四个for循环就是构建这个围墙。
围墙构建的思路大致这样,如上123是顶面的一个边,abc则是地面对应的边,最终这面墙的顺序为:(1 a 2 b 3 c)组成其顶点数据,然后对应的构建其顶点索引,如绿色的线,最终构建完这面墙,同理构建其他三面围墙。这样实现了面拉伸为体。
Shadow Volume Rendering
上图取自GPUgems,你会有一个详细的了解。版本一:大致上就是通过模版缓冲区先渲染一遍,这样通过正反面的区分,最终获取该立方体对应的阴影部分。换人类的语言来重新描述一下:版本二:因为我们的立方体的顶面和低面都是取的当前Tile中的极值,所以该立方体肯定是和地球完全相交的,就好比齐天大圣把他的如意金箍棒插到地上,贴地的结果就是这个棍子和地面相交的部分。再看看上图,是否就能理解了。
通过版本二的描述,我们理解了这个思路,下面解释一下版本一,我们可以明白计算机,WebGL的方式来理解这个过程。
如上图,是一个立方体,下面正好贴地,上面黄色部分是一个光源,照射该物体后,我们能够看到的区域在模版缓冲区中+1,我们用蓝色的标识:
接着,面对我们的视线它的背面区域,我们对这个区域-1,用棕色来标记,如下图:
we got it!两个区域合并在一起,相同的区域,在缓冲期里面中和掉,值为0,而剩下的不为零(为1)的区域就是阴影部分,也是该立方体和地面相交的部分。因此,在阴影体渲染中,第一,前提是地球部分要优先绘制,这样就有深度信息,接着对阴影体渲染两次,一次是在模版缓冲区中,标识出阴影区域,然后在渲染到纹理或屏幕,这时进行过滤,只对模版缓冲区不为零(或等于1)的部分渲染,完成阴影体渲染。
如下图,第一个stencilPreloadRenderState是渲染到模版缓冲区中,可以看到正面为increase,反面为decrease;第二个colorRenderState是渲染到纹理,注意渲染条件为not equal,对应的mask为~0,这里,改为0x1更准确一下,效果也是一样的:
var stencilPreloadRenderState = { colorMask : { red : false, green : false, blue : false, alpha : false }, stencilTest : { enabled : true, frontFunction : StencilFunction.ALWAYS, frontOperation : { fail : StencilOperation.KEEP, zFail : StencilOperation.DECREMENT_WRAP, zPass : StencilOperation.DECREMENT_WRAP }, backFunction : StencilFunction.ALWAYS, backOperation : { fail : StencilOperation.KEEP, zFail : StencilOperation.INCREMENT_WRAP, zPass : StencilOperation.INCREMENT_WRAP }, reference : 0, mask : ~0 }, depthTest : { enabled : false }, depthMask : false }; var colorRenderState = { stencilTest : { enabled : true, frontFunction : StencilFunction.NOT_EQUAL, frontOperation : { fail : StencilOperation.KEEP, zFail : StencilOperation.KEEP, zPass : StencilOperation.DECREMENT_WRAP }, backFunction : StencilFunction.NOT_EQUAL, backOperation : { fail : StencilOperation.KEEP, zFail : StencilOperation.KEEP, zPass : StencilOperation.DECREMENT_WRAP }, reference : 0, mask : ~0 }, depthTest : { enabled : false }, depthMask : false, blending : BlendingState.ALPHA_BLEND };
渲染的过程在GroundPrimitive中createColorCommands中,可以看到对一个Primitive也会渲染两次,先渲染模版缓冲期,在渲染color,两个的顺序不能反。这个就是构建两个DrawCommand的过程,基于以前的章节,这个应该不难理解,这里就不再赘述了。
总结
至此,我们了解了Cesium在Worker线程中createGeometry的大致流程,也通过Rectangle为例,看到了构建阴影体的算法思路,最后也了解了通过模版缓冲区实现渲染阴影体的过程。这一个完成的流程,可以很好的体现Cesium在算法和OpenGL渲染中很全面,很专业的水准,而且这一套规范是以开源的方式来贡献出来,这也是难能可贵的。仿佛一枚绚丽的明珠放在了人类象牙塔尖,人人都有拥有它的机会,而且没有人可以据为己有。
原文地址:https://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/6216050.html