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  • 蓝图Tips

    有些好用的节点,不写下来,很容易忘掉。

    1. 调用命令行

    全屏:r.setRes 1920 x 1080 f
    窗口:r.setRes 1920 x 1080 w

    2. 播放视频

      

      播放后要播一小段才能进行暂停!

    3. 关于Scroll Box

      1. 不要勾选Size to content, 否则无法拉动,因为这个框的大小等于所有内容加起来的大小,所以根本不需要拉动。

      2. 要用add child的方式来添加内容。


    4. 模拟鼠标左键

      

    5. 切割物体

      参考原文:https://forums.unrealengine.com/community/work-in-progress/118095-testing-slice-and-cut-meshes-and-skeletal-meshes/page3

      首先,双击打开要切割的物体模型,勾上Allow CPUAccess。

      

       然后,复制模型。

      

       然后写触发事件,切成两半。

      

       这里使用Box Collision的原因是,ProceduralMesh的触发Overlap不灵敏,Box Collision则很灵敏,且省资源。

    6. 投影向量

      

       某个向量投影到某个平面的向量叫投影向量。

      V是原向量,PlaneNormal是目标平面的法向量,输出的ReturnValue就是V在目标平面的投影向量。

    7. UE4的旋转角度

      

      根据某物体的两个方向,求出它的旋转角Rotation。

      X是该物体的前方向,Y是该物体的右方向。(PS:每个Actor都有自身的ForwardVector。)

      

      求某物体绕某个轴旋转N度后的旋转角。

      Axis是目标旋转轴的方向(例如在某个物体加个箭头,用箭头方向确定旋转轴方向,则此旋转轴方向是此箭头的ForwardVector)

      Angle是旋转的度数。

    8. UE4的镜子材质功能

       很简单,可参考:https://blog.csdn.net/cc13813194235/article/details/53350149

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mcomco/p/10496327.html
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