zoukankan      html  css  js  c++  java
  • unity渲染路径

    (1)      deferred shading:有最佳的光照和阴影效果,在场景中存在许多的实时光照时,使用deferred shading也是最佳的方案,之所以叫做deferred(延迟),是因为shading的时机不是发生在第一个Pass的顶点/片元函数内,而是存在延迟,直到第二Pass的时候才执行,每个光源都是逐像素光照。

    缺点:不能真正的支持抗锯齿以及半透明物体,也不支持MeshRenderer组件的ReceiveShadow功能,最多使用四个cullingmask

    延迟渲染第一个pass不进行真正的光照计算,仅仅把光照计算需要的信息存储到G-Buffer中,第二个pass利用G-Buffer中的信息进行真正的光照计算。延迟渲染的效率不依赖于场景的复杂度,而是根据屏幕空间的大小相关。

    (2)      Forward Renderer Path:作用在每个物体上一定数量最亮的光(一般4个)逐像素,而后四个逐顶点,剩余的SH计算。(渲染模式时important的逐像素,notImportant逐顶点或SH)

    缺点:当场景包含大量的实时光源时,前向路径的性能就会急剧下降 。假设场景中有N个物体,每个物体受到M个光源的影响,那么要渲染整个场景,就需要N*M个pass,因此,如果逐像素光照比较多,那么pass就会很大。而每执行一个pass,就需要重新渲染一遍物体,有很多计算是重复的。

    分为BasePass:会计算环境光,最重要的平行光,逐顶点/SH光源和Lightmaps。

    AdditionalPass:会计算额外的逐像素光源,每个pass对应一个光源。

  • 相关阅读:
    jquery选择器
    js中的闭包技术
    idea创建servlet不能创建:
    JSP页面不解析EL表达式的原因
    大对象数据LoB的应用
    缓冲流、转换流、序列化流相关流知识点
    jdk5.0新特性(注解)
    EKT相关知识(Class类对象的方法补充)
    java中调用存储过程或函数
    Java 缓冲流
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mcyushao/p/10746399.html
Copyright © 2011-2022 走看看