1.lua中Vector2的变量不能用Vector3来赋值。
2.lua中自己写的方法调用原类中变量
由于lua中的变量都相当于静态变量,都是跟着类走的,不跟着实例走,所以必须要在自己写的函数内部获取到要修复的这个类的实例,这里采用射线检测
local OpenGunState = function()
local theaterRect = nil;
--射线检测ui
eventSystem = CS.UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current;
pointerEventData = CS.UnityEngine.EventSystems.PointerEventData(eventSystem);
pointerEventData.position = CS.UnityEngine.Vector2(CS.UnityEngine.Input.mousePosition.x,CS.UnityEngine.Input.mousePosition.y);
local uiRaycastResult = CS.System.Collections.Generic.List(CS.UnityEngine.EventSystems.RaycastResult)();
eventSystem:RaycastAll(pointerEventData, uiRaycastResult);
for i=0,uiRaycastResult.Count-1 do
theaterRect = uiRaycastResult[i].gameObject:GetComponent(typeof(CS.TheaterFormationRectItem));
if(theaterRect ~= nil) then
break;
end
end
if theaterRect ~= nil then
----省略
end
uiRaycastResult = nil;
end
后期又找到一种方法
在前期加个:https://blog.csdn.net/qq_39435884/article/details/108487617
CS.EventTriggerListener.Get(self.btnSelf.gameObject).onDown = function()
theaterRect = self;
end
在初始化函数中注册onDown事件,在onDown的时候为全局的theaterRect赋值,这种方法有个弊端,EventTriggerListener是一个实现了所有输入事件的脚本(ondrag,onclick),要注意层级问题。