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  • Cocos2d-x优化中多线程并发訪问

    多线程并发訪问在Cocos2d-x引擎中用的不是非常多,这主要是由于中整个结构设计没有採用多线程。

    源自于Objective-C的Ref对象,须要使用AutoreleasePool进行内存管理,AutoreleasePool是非线程安全的,全部不推荐在子多线程中调用Ref对象的retain()、 release()和autorelease()等函数。另外,OpenGL上下文对象也是不支持线程安全的。


    可是有的时候我们须要异步载入一些资源,比如:载入图片纹理、声音的预处理和网络请求数据等。

    假设是异步载入图片纹理我们能够使用第20.4.4一节介绍的内容。但声音的预处理和网络请求数据等就须要自己通过多线程技术实现了。
    Cocos2d-x引擎也提供了多线程技术。Cocos2d-x 3.x之前是使用第三方的pthread技术。

    Cocos2d-x 3.x之后使用C++11新规范中的std::thread多线程技术,std::thread使用起来比較简单。


    1.std::thread多线程技术
    std::thread是C++11 引入了一个新的线程库。它提供了线程管理相关函数。std::thread库中还提供了std::mutex(相互排斥量)。通过std::mutex能够实现线程同步。
    启动一个新的线程非常easy。当我们创建一个 std::thread 对象时候,它便会自行启动。创建线程std::thread 对象时。能够提供该线程的回调函数。以下代码实现了创建线程和线程函数的回调:

    #include <thread>
    #include <iostream>
    
    
    void callfn(){																①
        std::cout << "Hello thread! " << std::endl;
    }
    int main(){
        std::thread t1(callfn);												②
    		t1.join();																③
        return 0;
    }


    上述代码第②行是创建t1线程对象。它的參数是函数指针callfn,假设须要。我们还能够为回调函数提供參数。

    代码第①行是回调函数的定义。第③行代码t1.join()是将子线程与主线程合并,这样的合并能够使子线程运行完毕后才干继续运行主线程,这是为了避免子线程还在运行,主线程已经运行结束而撤销。


    创建线程还能够使用堆的方式分配内存,代码例如以下: 

    void callfn(){
        std::cout << "Hello thread! " << std::endl;
    }
    int main(){
        std::thread* t1 = new  std::thread(callfn);									①
    	t1->join();
    	delete	t1;																②
    	t1 = nullptr;															③
        return 0;
    }


    上述代码第①行是通过堆方式分配内存,即通过new运算符创建动态线程对象。因此须要在使用完毕的情况下释放对象。我们在代码第②行使用delete t1语句释放,释放完毕还以通过代码第③行t1 = nullptr设置指针变量,这样能够防止“野指针”。


    2.异步预处理声音
    std::thread线程Cocos2d-x中有非常多现实的应用。异步预处理声音,异步载入一些资源资源文件。异步载入图片纹理Cocos2d-x为我们提供了API,可是它们异步载入须要我们自己实现。

    以下我们介绍一下异步预处理声音。


    我们在前面20.5一节介绍了声音预处理和清除,在那一节中预处理声音是同步的。它会导致阻塞主线程,使用户的感觉会“卡”了一下。假设这个“卡”比較长。我们解决主线程阻塞问题。改善用户体验,我们能够异步预处理声音。
    我们在20.5一节的案例中採用std::thread线程异步预处理声音,我们能够在AppDelegate中进行异步载入,改动之后的AppDelegate.h代码例如以下:
    #include "cocos2d.h"
    #include "SimpleAudioEngine.h"


    using namespace CocosDenshion;


    class  AppDelegate : private cocos2d::Application
    {
    private:
    std::thread *_loadingAudioThread;
    void loadingAudio();


    public:
    AppDelegate();
    virtual ~AppDelegate();
     
       … …
    };
    我们在第①行声明了私有的std::thread线程指针变量_loadingAudioThread。第②代码是声明了私有的异步预处理声音函数loadingAudio()。
    改动之后的AppDelegate.cpp代码例如以下:

    include "AppDelegate.h"
    #include "HelloWorldScene.h"
    
    
    USING_NS_CC;
    
    
    AppDelegate::AppDelegate() 
    {
    	_loadingAudioThread = new std::thread(&AppDelegate::loadingAudio,this);				①
    }
    
    
    AppDelegate::~AppDelegate() 
    {
    	_loadingAudioThread->join();											②
    	CC_SAFE_DELETE(_loadingAudioThread);									③
    }
    
    
    bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
       … …
    	return true;
    }
    void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
    	Director::getInstance()->stopAnimation();
    	SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
    }
    void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
    	Director::getInstance()->startAnimation();
    	SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
    }
    
    
    void AppDelegate::loadingAudio()											④
    {
    	//初始化 音乐
    	SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/Jazz.mp3");
    	SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/Synth.mp3");
    	//初始化 音效
    	SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/Blip.wav");
    }


    上述代码第①行是在构造函数里创建线程对象。创建线程对象代码也能够放置到 AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数中,我们依据须要在合适的地方创建。
    第②行代码_loadingAudioThread->join()是合并线程到主线程,这个处理是在析构函数中调用的,join()函数通常是在线程处理完毕后调用,我们能够在析构函数中调用。也能够在一些退出函数(如Layer的onExit函数)中调用。因为是_loadingAudioThread动态对象指针类型,须要释放对象,我们能够通过第③行代码CC_SAFE_DELETE(_loadingAudioThread)释放。CC_SAFE_DELETE宏的作用例如以下:
    delete _loadingAudioThread;
    _loadingAudioThread = nullptr;

    第④行代码AppDelegate::loadingAudio() 定义了线程回调函数。我们在这个函数中预处理声音。


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