zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 15、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之Sprite:每一个精灵都是上辈子折翼的天使

    重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30475395

    Sprite 
    Sprite 能够说是游戏中最重要的组成元素;
    它描写叙述了游戏中的精灵。是 Node 的一个最重要也最灵活的子类。
    Sprite 非常重要。它代表了游戏中一个最小的可见单位。
    同一时候Sprite 也非常灵活。它装载了一个平面纹理。具有丰富的表现力,并且 能够通过多种方式载入。
    假设说 Scene 和 Layer 代表了宏观的游戏元素管理,那么 Sprite 则为微观世界提供了丰富灵活的细节表现。


    纹理
    纹理就是一张图片。这张图片被精灵显示出来。纹理是3D游戏中绘制到物体表面上的图案;
    Cocos2d-x使用了 3D 画图库 OpenGL。
    这样一来,我们既能够利用图形加速器提高画图效率,也能够在游戏中增加 3D 变换特效,实现更绚丽的效果。
    为了在 3D 环境中绘制平面图形,Cocos2d-x 仅仅需在 3D 空间中垂直于视线的平面上绘制矩形,在矩形的表面使用纹理贴图就可以。

    创建小天使
    游戏开发应用中,精灵是由一个纹理创建的;假设不正确精灵做不论什么设置。精灵就是显示在屏幕上的一张图片。

    通常精灵被置于层中,因此我们首选在层的初始化方法中创建精灵。设置属性。并加入到层中。
    最经常使用的创建精灵的方式 是:使用一个图片文件通过使用 Sprite 的工厂方法 create 来创建精灵;
    auto bg= Sprite::create("bg.png");
    这个工厂方法包括一个std::string字符串參数,表示精灵所用纹理的文件名称。

    Sprite 会自己主动把图片作为纹理加载到游戏中,然后使用纹理初始化精灵。

     

    精灵不但能够显示一个完整的纹理,也能够仅显示纹理的一部分。
    通过Sprite* Sprite::create(const std::string& filename, const Rect& rect)就能够达到目的。

    以下的代码使用两个參数的 create 工厂方法创建了一个精灵:
    这个精灵使用"bg.png"作为纹理,可是仅显示纹理左上角 100×100 像素大小的部分:
    auto bg2= CCSprite::create("bg.png", Rect(0, 0, 100, 100));
    第一个參数是所使用纹理的文件名称。第二个參数是一个Rect 类型的结构体,表示纹理中显示出来的矩形部分。
    Rect(x,y,width,height)用来方便地创建一个矩形。
    须要注意的是,纹理的坐标系中原点(0,0)位于左上角,原点向右是 x 轴的正方向。原点向下是 y 轴的正方向。

    坐标系统以后再具体描写叙述;

    给小天使穿衣服
    创建了精灵后。我们还须要把精灵安排在合适的位置,否则引擎也不能决定精灵将怎样呈现出来。
    诸如精灵的位置、方向、缩放比例等參数都是精灵的属性,我们在层中加入精灵之前,须要对它们进行恰当地设置。
    以下的代码首先获取屏幕大小。然后依据屏幕大小把精灵置于屏幕中央:
    Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
    Point pos = Point(size.width / 2, size.height / 2);
    bg->setPosition(pos); 
    我们能够看到。在这段代码中我们改动了精灵的 Position 属性。

    Position 属性是一个 Point 类型的结构体。表示精灵在 层中的位置,它是精灵相对于层的坐标。

    把精灵的位 置坐标设置为屏幕长宽的一半。就能够使精灵位于屏幕中央了。

     


    精灵具有十分丰富的属性,我们能够利用这些属性让精灵灵活地呈现出来。
    但实际上。这些属性不不过精灵才拥有的,同一时候也属于Node。

    Sprite 继承自 CCNode。因而也继承了它的所有属性。


    天使来到了人间
    社置完精灵的属性后,就该把精灵加入到层中了。

    实际上 Sprite 与 Layer 都继承自 CCNode,向一个游戏元素中加入其他游戏元素的 addChild 是 Node 包括的方法。因此我们全然能够如同向场景中加入层一样,把精灵加入到层中;
    this->addChild(bg);

    其它经常使用成员
    Sprite 还拥有下面经常使用的成员:
    1、初始化方法
    CCSprite 拥有很多种不同的初始化方法,能够方便地创建精灵。

    使用这些方法。我们不仅能够通过图片文件来创建精灵,还能够直接使用纹理或精灵框帧来创建精灵。

    a、使用图片文件
    static Sprite* create(const std::string& filename);
    static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect);
    当中 filename为图片的文件名称,直接传入图片文件相对于"Resource"目录的路径就可以;
    rect 为可选參数,用于指定精灵显示纹理的部分。它使用前面介绍的纹理坐标系。

    b、使用 Texture2D
    static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture);
    static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture, const Rect& rect, bool rotated=false);
    Texture2D 类型的 texture參数为纹理对象,能够使用 TextureCache 类的 addImage 方法把图片文件装载为纹理并返回。而 rect 与使用图片文件创建精灵的 rect 參数同样。
    c、使用 SpriteFrame 创建
    static Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *spriteFrame);
    static Sprite* createWithSpriteFrameName(const std::string& spriteFrameName);
    SpriteFrame 类型的 spriteFrame參数为纹理框帧。SpriteFrame 保存了一个 Texture2D 的引用与一个 Rect 来表
    示纹理中的一部分。使用 SpriteFrame 初始化精灵时,也可使精灵显示部分纹理。

    2、纹理相关的属性
    Sprite 提供了下面与纹理相关的属性,用于获取或设置精灵内容。

    Texture2D* _texture:获取或设置精灵所用的纹理。

    使用此方法设置纹理后,精灵将会显示一个完整的纹理。

    Rect _rect:获取或设置纹理显示部分。此 Rect 採用纹理坐标。即左上角为原点。
    SpriteBatchNode* _batchNode:获取或设置精灵所属的批节点。


    3、纹理相关的方法
    Sprite 提供了下面与纹理相关的方法。
    virtual void setSpriteFrame(SpriteFrame* newFrame):设置显示中的纹理框帧,
    当中 newFrame为新的纹理框帧,其代表的纹理或纹理的显示部分都能够与旧的框帧不同。 
    virtual SpriteFrame* getSpriteFrame() const:获取正在显示的纹理框帧。
    virtual bool isFrameDisplayed(SpriteFrame *pFrame) const:返回一个值。表示pFrame是否是正在显示中的纹理框帧。

    4、颜色相关的属性
    Sprite 提供了下面与颜色相关的属性:
    Color3B color:获取或设置叠加在精灵上的颜色。Color3B 由三个颜色分量(红色、绿色和蓝色分量)组成。默觉得纯白色,表示不改变精灵的颜色,假设设置为其它值。则会改变精灵的颜色。
    GLubyte Opacity:获取或设置精灵的不透明度。GLubyte 为 OpenGL 的内置类型,表示一个无符号 8 位整数,取值范围从最小值 0 到最大值 255。

    bool isOpacityModifyRGB:获取或设置精灵所使用的纹理数据是否已经预乘 Alpha 通道。当包括 Alpha 通道的图片显示错误时,能够尝试改动这个属性。

    郝萌主友情提示:
    守护精灵,守护属于你的天使、、、

  • 相关阅读:
    阶段1 语言基础+高级_1-3-Java语言高级_04-集合_03 斗地主案例(单列)_2_斗地主案例的代码实现
    阶段1 语言基础+高级_1-3-Java语言高级_04-集合_03 斗地主案例(单列)_1_斗地主案例的需求分析
    阶段1 语言基础+高级_1-3-Java语言高级_04-集合_02 泛型_6_泛型通配符
    阶段1 语言基础+高级_1-3-Java语言高级_04-集合_02 泛型_5_定义和使用含有泛型的接口
    阶段1 语言基础+高级_1-3-Java语言高级_04-集合_02 泛型_4_定义和使用含有泛型的方法
    阶段1 语言基础+高级_1-3-Java语言高级_04-集合_02 泛型_3_定义和使用含有泛型的类
    阶段1 语言基础+高级_1-3-Java语言高级_04-集合_02 泛型_2_使用泛型的好处
    阶段1 语言基础+高级_1-3-Java语言高级_04-集合_02 泛型_1_泛型的概念
    为什么企业编写代码时禁止使用制表符
    header('Location:'.C('VIP_HX').'/CmdId/'.$CmdId.'/user_id/'.$user_id.'/Token/'.$Token);
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mengfanrong/p/5261728.html
Copyright © 2011-2022 走看看