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  • Unity手游之路<七>角色控制器

    我们要控制角色的移动,能够所有细节都由自己来实现。控制角色模型的移动,同一时候移动摄影机,改变视角。当然Unity也提供了一些组件,能够让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能。今天我们就一起系统来学习相关的内容吧。

    (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17406095

  • Charactor Controller(角色控制器)

    "角色控制器同意你在受制于碰撞的情况下非常easy的进行运动,而不用处理刚体。角色控制器不受力的影响,只当你调用Move函数时才运动。然后它将运行运动,可是受制于碰撞。"(---from unity3d官方文档)  我们通常在人物模型上加上这个组件后,就能够控制模型的移动了。要注意的一点是。加了角色控制器后,他就不受重力影响。所以要自己在move函数中处理重力的情况。即我们要自己出来y轴方向上的速度变化。

  • 两个重要的函数

    1.function SimpleMove (speed : Vector3) : bool
    以一定的速度移动。将忽略Y轴上的速度。单位是m/s。重力被自己主动应用。建议每帧仅仅调用一次Move或者SimpleMove。返回值是是否着地。
    样例
    样例

    1. CharacterController controller= GetComponent<CharacterController>(); 
    2. Vector3 forward= transform.TransformDirection(Vector3.forward); 
    3. float curSpeed = speed * Input.GetAxis ("Vertical"); 
    4. ontroller.SimpleMove(forward * curSpeed); 

    2.function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags
    通过动力来移动控制器。动力仅仅受限制于碰撞。它将沿着碰撞器滑动。这个函数不应用不论什么重力

    假设仅仅是单纯控制玩家的移动,那么用Character Controller足够了。假设还涉及到视角的切换。Unity提供了相关的组件。在项目中引入Character Controller(Asset->Import Asset),就能够将角色控制器组件导入我们的项目了。

    • 第一人称控制器

    经典的游戏CS就是第一人称视角的,摄像机就是我们的视角。人物的移动,导致视角的移动。(源代码first.unity)
    1.删除默认的摄像机
    2.新建一个地形Terrain
    3.从角色控制器组件中引入 First Person Controller到项目中
    4.拖动First Person Controller到合适的位置
    我们就能够看到效果了,以第一人称的视角移动,巡视整个场景。鼠标控制总体视角,方向键或者wasdbutton控制摄像机的移动。

    • 第三人称控制器

    非常多角色扮演游戏(wow,dota)经常使用到第三人称视角。摄像机离我们的角色保持有一定距离,能够具体看到我们所扮演角色的各种行为动作。(源代码third.unity)
    1.创建一个地形
    2.引入3rd Person Controller组件到项目中
    3.改动默认摄像机的Tag为MainCamera
    4.选中3rd Person Controller组件,将其 Third Person Camera 设置为MainCamera
    能够看到效果了,能够看到扮演的角色。方向键或者wasd按键能够控制角色的移动,同一时候能够发现整个视角也会跟着移动

    效果图


     

    • 核心代码解读

    第一人称控制器脚本FPSInputController.js

    1. function Update () { 
    2.     //获得键盘或者摇杆上的方向量(键盘默认是方向键和wasd键控制方向) 
    3.     var directionVector = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")); 
    4.      
    5.     //有方向变化 
    6.     if (directionVector != Vector3.zero) { 
    7.         //取得方向向量的长度 
    8.         var directionLength = directionVector.magnitude; 
    9.         //normal 方向向量(向量/长度) 
    10.         directionVector = directionVector / directionLength; 
    11.          
    12.         //修正长度不大于1 
    13.         directionLength = Mathf.Min(1, directionLength); 
    14.          
    15.         //为了效果更明显,长度平方扩大 
    16.         directionLength = directionLength * directionLength; 
    17.          
    18.         //用我们修正后的长度来修正方向向量 
    19.         directionVector = directionVector * directionLength; 
    20.     } 
    21.      
    22.     // 设置移动的方向 
    23.     motor.inputMoveDirection = transform.rotation * directionVector; 
    24.     //设置跳跃(默认键盘是空格键) 
    25.     motor.inputJump = Input.GetButton("Jump"); 

    第三人称角色控制器ThirdPersonController.js

    1. function Update() { 
    2.     if (!isControllable) 
    3.     { 
    4.         // 清除全部的输入,假设不处于控制 
    5.         Input.ResetInputAxes(); 
    6.     } 
    7.     //按了跳跃键 
    8.     if (Input.GetButtonDown ("Jump")) 
    9.     { 
    10.         //设置按下跳跃键的时间 
    11.         lastJumpButtonTime = Time.time; 
    12.     } 
    13.     //控制角色的方向 
    14.     UpdateSmoothedMovementDirection(); 
    15.     //处理重力 
    16.     ApplyGravity (); 
    17.     // 处理跳跃逻辑 
    18.     ApplyJumping (); 
    19.     //计算实际的动作(移动方向和重力方向的) 
    20.     var movement = moveDirection * moveSpeed + Vector3 (0, verticalSpeed, 0) + inAirVelocity; 
    21.     movement *= Time.deltaTime; 
    22.     // 移动角色 
    23.     var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController); 
    24.     collisionFlags = controller.Move(movement); 
    25.     // 动画处理 
    26.     if(_animation) { 
    27.         if(_characterState == CharacterState.Jumping) //跳跃 
    28.         { 
    29.             if(!jumpingReachedApex) {//没到达最高点,继续向上 
    30.                 _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = jumpAnimationSpeed; 
    31.                 _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever; 
    32.                 _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name); 
    33.             } else {//到了最高点,速度方向改变 
    34.                 _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = -landAnimationSpeed; 
    35.                 _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever; 
    36.                 _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);                
    37.             } 
    38.         }  
    39.         else  
    40.         { 
    41.             if(controller.velocity.sqrMagnitude < 0.1) {//没有方向移动 
    42.                 _animation.CrossFade(idleAnimation.name);//空暇状态 
    43.             } 
    44.             else  
    45.             { 
    46.                 if(_characterState == CharacterState.Running) {//奔跑 
    47.                     _animation[runAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, runMaxAnimationSpeed); 
    48.                     _animation.CrossFade(runAnimation.name);     
    49.                 } 
    50.                 else if(_characterState == CharacterState.Trotting) {//疾走 
    51.                     _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, trotMaxAnimationSpeed); 
    52.                     _animation.CrossFade(walkAnimation.name);    
    53.                 } 
    54.                 else if(_characterState == CharacterState.Walking) {//普通走动 
    55.                     _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, walkMaxAnimationSpeed); 
    56.                     _animation.CrossFade(walkAnimation.name);    
    57.                 } 
    58.                  
    59.             } 
    60.         } 
    61.     } 
    62.     //在地上 
    63.     if (IsGrounded()) 
    64.     { 
    65.         //旋转方向 
    66.         transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection); 
    67.              
    68.     }    
    69.     else 
    70.     { 
    71.         //在空中忽略y轴旋转 
    72.         var xzMove = movement; 
    73.         xzMove.y = 0; 
    74.         if (xzMove.sqrMagnitude > 0.001) 
    75.         { 
    76.             transform.rotation = Quaternion.LookRotation(xzMove); 
    77.         } 
    78.     }    
    79.     // 跳跃状态,刚好到达地面 
    80.     if (IsGrounded()) 
    81.     { 
    82.         //记录到达地面的时间 
    83.         lastGroundedTime = Time.time; 
    84.         //空中的速度设置为0 
    85.         inAirVelocity = Vector3.zero; 
    86.         //更改相关状态 
    87.         if (jumping) 
    88.         { 
    89.             jumping = false
    90.             SendMessage("DidLand", SendMessageOptions.DontRequireReceiver); 
    91.         } 
    92.     } 

    第三人控制器摄像机脚本ThirdPersonCamera.js

    1. function Apply (dummyTarget : Transform, dummyCenter : Vector3) 
    2.     // 没有目标 
    3.     if (!controller) 
    4.         return
    5.     //目标中心和顶点 
    6.     var targetCenter = _target.position + centerOffset; 
    7.     var targetHead = _target.position + headOffset; 
    8.     //计算目标旋转角度和当前角度 
    9.     var originalTargetAngle = _target.eulerAngles.y; 
    10.     var currentAngle = cameraTransform.eulerAngles.y; 
    11.     // 调整目标的真实角度 
    12.     var targetAngle = originalTargetAngle;  
    13.     //按了Fire2(alt)摄像机的方向改变会加快 
    14.     if (Input.GetButton("Fire2")) 
    15.         snap = true
    16.      
    17.     if (snap) 
    18.     { 
    19.         // 靠近角色了,重置snap  
    20.         if (AngleDistance (currentAngle, originalTargetAngle) < 3.0) 
    21.             snap = false
    22.         //计算当前角度 
    23.         currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, snapSmoothLag, snapMaxSpeed); 
    24.     } 
    25.     // Normal 摄像机动作 
    26.     else 
    27.     { 
    28.         //延迟一点时间 
    29.         if (controller.GetLockCameraTimer () < lockCameraTimeout) 
    30.         { 
    31.             targetAngle = currentAngle; 
    32.         } 
    33.         // 向后走的时候锁住摄像机 
    34.         if (AngleDistance (currentAngle, targetAngle) > 160 && controller.IsMovingBackwards ()) 
    35.             targetAngle += 180;//旋转180 
    36.         //插值改变相机角度 
    37.         currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, angularSmoothLag, angularMaxSpeed); 
    38.     } 
    39.     //当跳跃时 
    40.     // When jumping don't move camera upwards but only down! 
    41.     if (controller.IsJumping ()) 
    42.     { 
    43.         // 计算目标的高度 
    44.         var newTargetHeight = targetCenter.y + height; 
    45.         if (newTargetHeight < targetHeight || newTargetHeight - targetHeight > 5) 
    46.             targetHeight = targetCenter.y + height; 
    47.     } 
    48.     // 走动时,改变高度 
    49.     else 
    50.     { 
    51.         targetHeight = targetCenter.y + height; 
    52.     } 
    53.     // 计算当前高度 
    54.     var currentHeight = cameraTransform.position.y; 
    55.     currentHeight = Mathf.SmoothDamp (currentHeight, targetHeight, heightVelocity, heightSmoothLag); 
    56.     // 按角度旋转、 
    57.     var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentAngle, 0); 
    58.     //更新相机位置 
    59.     cameraTransform.position = targetCenter; 
    60.     cameraTransform.position += currentRotation * Vector3.back * distance; 
    61.     // 设置相机的高度 
    62.     cameraTransform.position.y = currentHeight; 
    63.     //摄像机一直朝向目标 
    64.     SetUpRotation(targetCenter, targetHead); 

     

    • 总结

    角色控制,能够方便的控制游戏的视角。在非常多游戏中,能够直接使用该组件,降低我们的反复开发工作

    • 源代码

    http://pan.baidu.com/s/1BwArJ

    • 參考文档

    http://unity3d.com/learn

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