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  • Cocos2D-X2.2.3学习笔记3(内存管理)

    本章节介绍例如以下

         1.C/C++内存管理机制

    2.引用计数机制

    3.自己主动释放机制


    1.C/C++内存管理机制

          相信仅仅要懂oop的都知道NEW这个keyword吧,这个通俗点说事实上就是创建对象,当然了,在.net其中还有另外一层意思。new 对象后他将在内存中分配一块内存空间,在JAVA和.net中有自己主动回收机制,由clr管理,不须要我们手动释放内存,你闲的蛋疼也能够自己去释放。

        在C++中遵循一个机制,谁污染谁清理。所以就会成对出现   有new就得有delete

    光说不练是浮云,那我们就開始吧,OK,建立一个Cococs2d-xproject,将HelloWorldScene.cpp中init的方法里面的代码清除

    接着我们新建一个类,会吗??不会???好吧。。。

    在Classes目录上右键-加入-新建项


    为什么不是右键-》类向导呢??

    为了遵循规范,将全部的类文件和头文件放到Classes文件里,所以。。你懂的

    有头文件就得有类文件,这个不要说了吧。。。。记住  千万别把位置搞错了哦!

    好了,開始编写我们的代码

    GameObject.h

    #ifndef _GAMEOBJECT_H_
    #include "cocos2d.h"
    using namespace cocos2d;
    class GameObject
    {
    public:
    	GameObject();
    	~GameObject();
    public:
    	int number;
    private:
    
    };
    
    #endif // !_GAMEOBJECT_H_
    

    GameObject.cpp

    #include "GameObject.h"
    
    GameObject::GameObject()
    {
    	number=0;
    	CCLOG("Constructor execution success");
    }
    
    GameObject::~GameObject()
    {
    	CCLOG("Destructor execution success");
    }
    将HelloWorldScence.cpp中的init方法改动为

    // on "init" you need to initialize your instance
    bool HelloWorld::init()
    {
    	//////////////////////////////
    	// 1. super init first
    	if ( !CCLayer::init() )
    	{
    		return false;
    	}
    	//创建一个GameObject类的对象
    	GameObject* object=new GameObject();
    	//将变量number赋值
    	object->number=5;
    	//清除对象所占的内存空间
    	delete object;
    	return true;
    }
    调试执行,观察输出窗体是不是输出了例如以下两句话

    Constructor execution success
    Destructor execution success

    new的时候运行了构造函数

    delete的时候运行了析构函数

    好了   这不成功之后,我们在改改init的代码,例如以下

    bool HelloWorld::init()
    {
    	//////////////////////////////
    	// 1. super init first
    	if ( !CCLayer::init() )
    	{
    		return false;
    	}
    	//创建一个GameObject类的对象
    	GameObject* object=new GameObject();
    	GameObject* object2=object;
    	//将变量number赋值
    	object->number=5;
    	//清除对象所占的内存空间
    	delete object;
    	delete object2;
    	return true;
    }
    

    执行,报错.....

    我们来分析分析

    object2这个对象不是new出来的,而是直接从object中复制过来的,所以他们指向了同一块内存区域,不信自己能够做个试验

    bool HelloWorld::init()
    {
    	//////////////////////////////
    	// 1. super init first
    	if ( !CCLayer::init() )
    	{
    		return false;
    	}
    	//创建一个GameObject类的对象
    	GameObject* object=new GameObject();
    	GameObject* object2=object;
    	//将变量number赋值
    	object->number=5;
    	//清除对象所占的内存空间
    	CCLOG("%d",object2->number);
    	delete object;
    	return true;
    }
    所以说,第一次我们delete了object,它所在内存中的空间就已经释放了

    而后我们在delete掉object2,就找不到那块内存空间了,非常果断   出错

    这里就会已入到一个引用计数的机制。

    在介绍引用计数之前我们在来总结一下C/C++的内存管理

    C     malloc/free   这里不做介绍了  非常少用

    C++ new/delete  

    C++ new[]/delete[]  意思就是new对象数组  就得delete[]   对象数组来释放


    2.引用计数

        语文是数学老师教的,,我说不清楚,直接通过代码来分析吧。。

       首先我们改动头文件GameObject.h

    #ifndef _GAMEOBJECT_H_
    #include "cocos2d.h"
    using namespace cocos2d;
    class GameObject
    {
    public:
    	GameObject();
    	~GameObject();
    	//对象被引用时调用
    	virtual void retain();
    	//释放对象时调用
    	virtual void release();
    	//获得当前对象被引用的次数
    	virtual  unsigned int retainCount(); 
    public:
    	int number;
    protected:
    	//用于记录当前对象被引用了几次
    	unsigned int m_uReference;
    private:
    
    };
    
    #endif // !_GAMEOBJECT_H_
    

    添加了一个保护类型的变量m_uReference,用于记录当前对象呗引用的次数

    添加了三个方法  retain ,release,retainCount,相关解释都已经有煮熟(凝视)了....


    接着看一下他们的实现GameObject.CPP

    #include "GameObject.h"
    
    GameObject::GameObject():m_uReference(1)
    {
    	number=0;
    	CCLOG("Constructor execution success");
    }
    
    GameObject::~GameObject()
    {
    	CCLOG("Destructor execution success");
    }
    
    void GameObject::retain()
    {
    	++m_uReference;
    }
    void GameObject::release()
    {
    	--m_uReference;
    	if (m_uReference<=0)
    	{
    		delete this;
    	}
    }
    unsigned int GameObject::retainCount()
    {
    	return this->m_uReference;
    }

    首先,看下构造函数,它将m_uReference设置初始值为1,

    1.接着看retain方法,这种方法干什么用的???不记得了吗??自己去看凝视

    方法里面仅仅是把引用计数的变量累加而已,意思就是,引用一次  变量添加1

    2.看看retainCount方法,它将返回当前引用的次数

    3.release方法,首先这种方法就是释放内存用的,实现的逻辑非常easy,调用一次,引用计数降低1,假设计数小于或等于0就释放


    我们最后来改动一下HelloWorldScene.cpp的init

    // on "init" you need to initialize your instance
    bool HelloWorld::init()
    {
    	//////////////////////////////
    	// 1. super init first
    	if ( !CCLayer::init() )
    	{
    		return false;
    	}
    	//1.new一个对象,这时将在内存中划分一块空间给当前对象
    	//会调用构造函数   应该输出Constructor execution success
    	GameObject* object=new GameObject();
    	//2.查看当前引用计数是多少,   我猜是1
    	CCLOG("%d",object->retainCount());
    	//3.我们在创建一个GameObject对象,这里不在使用new,它和Object是同一块内存空间,不会调用构造函数
    	GameObject *object2=object;
    	//4.赋值之后,它被引用了一次,全部须要调用retain,这里用object或object2都行,他们是在一块内存空间中的
    	object->retain();
    	//5.再来查看一下引用计数,  我猜是2
    	CCLOG("%d",object->retainCount());
    	//6.这是我们释放内存空间,记住不要使用delete释放咯,我们已经写了一个方法
    	object->release();
    	//7.再来查看一下引用计数,  我猜是1
    	CCLOG("%d",object->retainCount());
    	//8.这一步才会真的释放掉,将调用析构函数
    	object2->release();
    
    
    	//最后输出顺序例如以下
    	/*
    	Constructor execution success
    	1
    	2
    	1
    	Destructor execution success
    	*/
    	return true;
    }

    代码凝视已经非常具体了,能不能理解就看你的了,仅仅有多敲才干理解,不要做Ctrl+c、Ctrl+v哦   亲。。

    下班了,今天就到这 。。。。下次再继续介绍剩余部分附上本节源代码

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