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在游戏开发中,有时会须要在某个游戏对象上的运动轨迹上实现渐隐效果。比方子弹的运动轨迹,假设不借助引擎的帮助。这样的效果则须要通过大量的图片来实现。而Cocos2D-x的拖动渐隐效果类CCMotionStreak就帮助我们实现这个效果。以下是子弹飞行火焰拖尾的效果实现。。
#include "HelloWorldScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" using namespace cocos2d; using namespace CocosDenshion; CCScene* HelloWorld::scene() { CCScene *scene = CCScene::create(); HelloWorld *layer = HelloWorld::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool HelloWorld::init() { if ( !CCLayer::init() ) { return false; } size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCLayerColor* background = CCLayerColor::create(ccc4(255, 200, 255, 255), size.width, size.height); this->addChild(background); //存储子弹节点 bulltArr = CCArray::create(); CC_SAFE_RETAIN(bulltArr); //存储 CCMotionStreak streakArr = CCArray::create(); CC_SAFE_RETAIN(streakArr); scheduleUpdate(); return true; } void HelloWorld::update(float delta) { for (int i = 0; i < bulltArr->count(); i++) { CCSprite* bullt = (CCSprite*)bulltArr->objectAtIndex(i); bullt->setPositionY(bullt->getPositionY()+2); CCMotionStreak* streak = (CCMotionStreak*)streakArr->objectAtIndex(i); //每次调用setPosition函数又一次设置对象位置时。“影子”将被创建而且慢慢渐隐 注:对于CCMotionStreak对象不可用getPosition()等方法。。 streak->setPosition(bullt->getPosition()); } for (int i = 0; i < bulltArr->count(); i++) { CCSprite* bullt = (CCSprite*)bulltArr->objectAtIndex(i); //删除超出屏幕节点 if (bullt->getPositionY() >= size.height+bullt->getContentSize().height) { this->removeChild(bullt); bulltArr->removeObject(bullt); CCSprite* streak = (CCSprite*)streakArr->objectAtIndex(i); this->removeChild(streak); streakArr->removeObject(streak); break; } } } //拖尾效果类CCMotionStreak //创建 子弹节点 和 CCMotionStreak对象 void HelloWorld::createBullt(CCPoint startPoint) { CCSprite* bullt = CCSprite::create("bullet3.png"); bullt->setPosition(startPoint); this->addChild(bullt,2); bulltArr->addObject(bullt); //第一个參数是间隐的时间,第二个參数是间隐片断的大小,第三个參数是贴图的宽高,第四个參数是颜色值RGB。第五个參数是贴图的路径或者贴图对象 CCMotionStreak* streak = CCMotionStreak::create(0.8, 10, 10, ccRED, "bullet3.png"); streak->setPosition(startPoint); this->addChild(streak,1); streakArr->addObject(streak); } bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) { createBullt(pTouch->getLocation()); return true; } void HelloWorld::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent){} void HelloWorld::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent){} void HelloWorld::onEnter() { CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, false); CCLayer::onEnter(); } void HelloWorld::onExit() { CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this); CCLayer::onExit(); } HelloWorld::~HelloWorld() { CC_SAFE_RELEASE(bulltArr); CC_SAFE_RELEASE(streakArr); }
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