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  • 09应用输入经理旋转场景--《猿学校课程Unity3d》

    为什么极品飞车游戏等。,我们可以通过系统设置非常的方面根据自己喜欢的操作模式设置,有些人喜欢用箭头来控制不喜欢与使用“W,S,A,D”控制,这就解释程序猿不会死在程序写入内部控制,看一眼Unity3d如何让用户在任何时候改变“快捷键”。

    长处:不仅便于后期维护,代码。


    Edit --Project Settings -- Input 打开输入管理器

    前面17组是系统配置的。能够改动或删除。

    Size改为18,新增一组。(名称为Test。相应按键为 a



    在公布的程序中。假设要改动相应键,控制面板中默认显示该功能名为Name

    若设置了正值描写叙述名称。即显示功能名为该值。

    负按键:比方正按键为 ,负按键为“S”。它们的返回值分别为1-1 

    在代码区域进行推断,再实现不同的功能。

    备选正负button:第二组实现与第一组功能同样的button。

    则这两个键都能够实现同一功能。

    脚本代码:

    if (Input.GetButton("Test"))
            { 
            }
    相当于:
            //if (Input.GetKey(KeyCode.A)) //不便于维护
            //{ 
            //}
    Input.GetAxis("Test");//返回正负键值。

    正为。负为-1,没有按下为0



    公布的程序,即能够随时改动相应键值

     

    转动场景

    1.转动物体

    首先创建一个输入管理器

     

    要实现ALeft 键向左转,DRight键向右转

    创建一个物体和一个脚本。将脚本赋给物体。

    void Update () {
            //Input.GetAxisRaw("TurnLeftOrRight") 当按下A或Left。返回;按下D或Right,返回-1;不按时返回。马上返回
            gameObject.transform.Rotate(0, Input.GetAxisRaw("TurnLeftOrRight") * 15 * Time.deltaTime, 0, Space.Self);//松口键时。马上停止
    //这时将输入管理器的Sensitivity(灵敏度)由改为
            Input.GetAxis("TurnLeftOrRight");
            //这样返回值将是变化,比如按下A,将在一定时间内大概从->0.2->0.4…->1变化,这时松开键时。还是马上返回
            //这时将输入管理器的Gravity(重力灵敏度)由改为。

    //这样,松口按键时,返回值将由"终值"慢慢变化到 }



    2.转动视觉

    Type 类型。比方以下系统自带的鼠标横向滑动时。TypeMouse Movement ; Axis X axis

     

    ……

    0.1鼠标平移,镜头绕中心旋转

    创建一个新的脚本

    void Update () {
            gameObject.transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * 10, 0, Space.Self);
    }


    注意不能仅仅能把脚本扔给摄像机,由于上面的代码仅仅改变Y轴的值

    应该新创建一个空物体,让它的坐标为(0,0,0)。然后让摄像机成为它的子物体!

    将脚本扔给该空物体。就可以实现该摄像机到中心点的距离不变,但随着中心点旋转。

    0.2转动鼠标滚轮,镜头伸缩。

    创建一个新的脚本,直接扔给摄像机。当镜头视觉对准物体时,Ctrl+Shift+F)。摄像机的Z轴便是对准物体的,这时这须要移动摄像机改变Z轴的值,就可以实现伸缩镜头效果。

     unity3

    void Update () {
            gameObject.transform.Translate(0, 0, Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * 100 *Time.deltaTime, Space.Self);
    }



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