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  • Qt移动应用开发(八):实现跨平台的QML和OpenGL混合渲染

    Qt移动应用开发(八):实现跨平台的QML和OpenGL混合渲染

             上一篇文章讲到了利用C++这个桥梁,我们实现了QML和Java的交互。Qt 5大力推崇的QML/JS开发,让轻量、高速开发的QML/JS打头阵,让重量的C++撑腰,差点儿什么技术都可以实现。接下来的这篇文章讲的是我们使用QML。借助Qt库和OpenGL。实现了使用着色器定义OpenGL的渲染方式,为大家呈现混合渲染的效果。

    原创文章,反对未声明的引用。

    原博客地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/38024327

             本文难度偏大。适合有经验的Qt开发同行学习交流。

             演示程序下载地址:这里

             源码下载地址:这里

             演示程序的截图例如以下(Android):

             首先我们来看简单的QML代码。本例非常easy。仅仅有一个界面。没有不论什么界面的跳转。我们在前面显示一个矩形,上面写了”您好世界!

    ”的文字。后面显示的是一个旋转的矩形。依照规定。先显示的内容在最底层显示。于是我们将Cube放在前面,Rectangle放在了后面。

    import QtQuick 2.2
    import QtQuick.Window 2.2
    import OpenGLCube 1.0
    
    Window
    {
        id: root
         Qt.platform.os === "android"? Screen. 320
        height: Qt.platform.os === "android"? Screen.height: 480
        visible: true
    
        Cube
        {
            id: cube
            anchors.fill: parent
            ParallelAnimation
            {
                running: true
                NumberAnimation
                {
                    target: cube
                    property: "rotateAngle"
                    from: 0
                    to: 360
                    duration: 5000
                }
    
                Vector3dAnimation
                {
                    target: cube
                    property: "axis"
                    from: Qt.vector3d( 0, 1, 0 )
                    to: Qt.vector3d( 1, 0, 0 )
                    duration: 5000
                }
                loops: Animation.Infinite
            }
        }
    
        Rectangle
        {
            anchors.centerIn: parent
             textField.width * 1.2
            height: textField.height * 1.5
            radius: textField.height / 3
            color: "lightsteelblue"
            border.color: "white"
            border. 2
            Text
            {
                id: textField
                anchors.centerIn: parent
                text: "您好世界!"
                font.pixelSize: root.width / 20
            }
        }
    }

    我们发现Cube类并非Qt Quick自带的,而是我们自己定义的一个QML模块OpenGLCube。

    依照第六篇文章上面的方法,我们通过在C++注冊QML类实现了让QML訪问C++代码。以下是主函数的实现:

    #include <QApplication>
    #include <QQmlApplicationEngine>
    #include "Cube.h"
    
    int main( int argc, char** argv )
    {
        QApplication app( argc, argv );
    
        qmlRegisterType<Cube>( "OpenGLCube", 1, 0, "Cube" );
    
        QQmlApplicationEngine engine;
        engine.load( QUrl( QStringLiteral( "qrc:///main.qml" ) ) );
    
        return app.exec( );
    }

             主函数中通过qmlRegisterType函数向QML环境注冊了一个QML类。接下来就是Cube类的定义和实现了。

    Cube.h

    #ifndef CUBE_H
    #define CUBE_H
    
    #include <QVector3D>
    #include <QMatrix4x4>
    #include <QOpenGLFunctions>
    #include <QOpenGLBuffer>
    #include <QOpenGLShaderProgram>
    #include <QQuickItem>
    #include <QQuickWindow>
    
    #define DECLRARE_Q_PROPERTY( aType, aProperty ) protected:
        aType m_ ## aProperty; public:
        aType aProperty( void ) { return m_ ## aProperty; } 
        void set ## aProperty( aType _ ## aProperty ) 
        {
            m_ ## aProperty = _ ## aProperty;
            if ( window( ) != Q_NULLPTR )
            {
                window( )->update( );
            }
        }
    
    class Cube: public QQuickItem
    {
        Q_OBJECT
        Q_PROPERTY( qreal rotateAngle READ RotateAngle
                    WRITE setRotateAngle NOTIFY RotateAngleChanged )
        Q_PROPERTY( QVector3D axis READ Axis
                    WRITE setAxis NOTIFY AxisChanged )
    public:
        explicit Cube( void );
    signals:
        void RotateAngleChanged( void );
        void AxisChanged( void );
    protected slots:
        void Render( void );
        void OnWindowChanged( QQuickWindow* pWindow );
        void Release( void );
    protected:
        bool RunOnce( void );
    
        QMatrix4x4                  m_ModelViewMatrix;
        QMatrix4x4                  m_ProjectionMatrix;
        QOpenGLBuffer               m_VertexBuffer, m_IndexBuffer;
        QOpenGLBuffer               m_ColorBuffer;
        QOpenGLShaderProgram        m_ShaderProgram;
    
        DECLRARE_Q_PROPERTY( qreal, RotateAngle )
        DECLRARE_Q_PROPERTY( QVector3D, Axis )
    };
    
    #endif // CUBE_H

             在Cube.h中,我们让Cube继承QQuickItem。由于Cube也是一个Qt Quick的显示对象。这里顺便说一下,C++的QQuickItem相应QML的Item类。而C++的QObject则是相应QML的QtObject类。在C++中,QQuickItem继承于QObject,在QML中。Item继承QtObject。在类的定义中。我使用了QOpenGLBuffer来保持各种画图缓存(缓冲区),使用QOpenGLShaderProgram来方便地加载着色器数据。最后我使用了一个方便的宏来定义受QML属性系统控制的成员变量。当这些变量发生变化的时候,让其通知父窗体(QQuickWindow)进行更新。

    Cube.cpp

    // Cube.cpp
    #include "Cube.h"
    
    Cube::Cube( void ):
        m_VertexBuffer( QOpenGLBuffer::VertexBuffer ),
        m_IndexBuffer( QOpenGLBuffer::IndexBuffer ),
        m_ColorBuffer( QOpenGLBuffer::VertexBuffer ),
        m_RotateAngle( 0.0f ),
        m_Axis( 1.0f, 1.0f, 0.0f )
    {   
        // 初始化
        connect( this, SIGNAL( windowChanged( QQuickWindow* ) ),
                 this, SLOT( OnWindowChanged( QQuickWindow* ) ) );
    }
    
    void Cube::OnWindowChanged( QQuickWindow* pWindow )
    {
        if ( pWindow == Q_NULLPTR ) return;
        connect( pWindow, SIGNAL( beforeRendering( ) ),
                 this, SLOT( Render( ) ), Qt::DirectConnection );
        pWindow->setClearBeforeRendering( false );
    }
    
    void Cube::Render( void )
    {
        static bool runOnce = RunOnce( );
        Q_UNUSED( runOnce );
    
        // 运动
        m_ModelViewMatrix.setToIdentity( );
        m_ModelViewMatrix.translate( 0.0f, 0.0f, -60.0f );
        m_ModelViewMatrix.rotate( m_RotateAngle, m_Axis.x( ),
                                  m_Axis.y( ), m_Axis.z( ) );
    
        // 渲染
        glViewport( 0, 0, window( )->width( ), window( )->height( ) );
        glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
        glEnable( GL_DEPTH_TEST );
        glEnable( GL_CULL_FACE );
        glFrontFace( GL_CW );
    
        m_ShaderProgram.bind( );
        m_VertexBuffer.bind( );
        int posLoc = m_ShaderProgram.attributeLocation( "position" );
        m_ShaderProgram.enableAttributeArray( posLoc );
        m_ShaderProgram.setAttributeBuffer( posLoc,                 // 位置
                                            GL_FLOAT,               // 类型
                                            0,                      // 偏移
                                            3,                      // 元大小
                                            0 );                    // 迈
    
        m_ColorBuffer.bind( );
        int colorLoc = m_ShaderProgram.attributeLocation( "color" );
        m_ShaderProgram.enableAttributeArray( colorLoc );
        m_ShaderProgram.setAttributeBuffer( colorLoc,               // 位置
                                            GL_FLOAT,               // 类型
                                            0,                      // 偏移
                                            4,                      // 元大小
                                            0 );                    // 迈
        m_IndexBuffer.bind( );
        m_ShaderProgram.setUniformValue( "modelViewMatrix", m_ModelViewMatrix );
        m_ShaderProgram.setUniformValue( "projectionMatrix", m_ProjectionMatrix );
        glDrawElements( GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, Q_NULLPTR );
    
        m_ShaderProgram.disableAttributeArray( posLoc );
        m_ShaderProgram.disableAttributeArray( colorLoc );
        m_IndexBuffer.release( );
        m_VertexBuffer.release( );
        m_ShaderProgram.release( );
    }
    
    bool Cube::RunOnce( void )
    {
        // 初始化着色器
        m_ShaderProgram.addShaderFromSourceFile( QOpenGLShader::Vertex,
                                                 ":/shader/Shader.vsh" );
        m_ShaderProgram.addShaderFromSourceFile( QOpenGLShader::Fragment,
                                                 ":/shader/Shader.fsh" );
        m_ShaderProgram.link( );
    
        // 初始化顶点缓存
        const GLfloat length = 10.0f;
        const GLfloat vertices[] =
        {
            length, -length, length,
            length, -length, -length,
            -length, -length, -length,
            -length, -length, length,
            length, length, length,
            length, length, -length,
            -length, length, -length,
            -length, length, length
        };
    
        m_VertexBuffer.setUsagePattern( QOpenGLBuffer::StaticDraw );
        m_VertexBuffer.create( );
        m_VertexBuffer.bind( );
        m_VertexBuffer.allocate( vertices, sizeof( vertices ) );
    
        // 初始化颜色的缓存
        const GLfloat colors[] =
        {
            1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
            1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
            0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
            0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
            1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
            1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
            0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
            0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f
        };
        m_ColorBuffer.setUsagePattern( QOpenGLBuffer::StaticDraw );
        m_ColorBuffer.create( );
        m_ColorBuffer.bind( );
        m_ColorBuffer.allocate( colors, sizeof( colors ) );
    
    
        // 初始化索引缓存
        GLubyte indices[] =
        {
            0, 1, 2, 0, 2, 3,// 以下
            7, 6, 4, 6, 5, 4,// 上面
            7, 4, 3, 4, 0, 3,// 左面
            5, 6, 1, 6, 2, 1,// 右面
            4, 5, 0, 5, 1, 0,// 前面
            3, 2, 6, 3, 6, 7,// 背面
        };
    
        m_IndexBuffer.setUsagePattern( QOpenGLBuffer::StaticDraw );
        m_IndexBuffer.create( );
        m_IndexBuffer.bind( );
        m_IndexBuffer.allocate( indices, sizeof( indices ) );
    
        // 设定模型矩阵和投影矩阵
        float aspectRatio  = float( window( )->width( ) ) / float( window( )->height( ) );
        m_ProjectionMatrix.perspective( 45.0f,
                                        aspectRatio,
                                        0.5f,
                                        500.0f );
    
        connect( window( )->openglContext( ),
                 SIGNAL( aboutToBeDestroyed( ) ),
                 this, SLOT( Release( ) ),
                 Qt::DirectConnection );
    
        return true;
    }
    
    void Cube::Release( void )
    {
        qDebug( "Vertex buffer and index buffer are to be destroyed." );
        m_VertexBuffer.destroy( );
        m_IndexBuffer.destroy( );
        m_ColorBuffer.destroy( );
    }

             类的实现较复杂。大致分为构造阶段、初始化阶段、渲染阶段和释放空间阶段。

    这里我们使用了OpenGL ES 2.0经常使用的buffer + attribute array方式来进行高效渲染。

    有关上述OpenGL的知识,感兴趣的同行们能够看看《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》、Qt书籍有关OpenGL的部分、KDAB博客中有关OpenGL的知识以及我的其他博客以获得相关知识。

             上述程序加载了顶点着色器和片断着色器。它们例如以下所看到的:

    // Shader.vsh
    attribute highp vec3 position;
    attribute highp vec4 color;
    
    uniform mat4 modelViewMatrix;
    uniform mat4 projectionMatrix;
    
    varying highp vec4 v_Color;
    
    void main( void )
    {
        gl_Position = projectionMatrix *
                modelViewMatrix *
                vec4( position, 1.0 );
        v_Color = color;
    }

    
    
    // Shader.fsh
    varying highp vec4 v_Color;
    
    void main( void )
    {
        gl_FragColor = v_Color;
    }

             本例在三大桌面平台上执行正常,同一时候在Android平台上也可以顺利地执行。


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