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  • 3D模型修改

    xnalara模型修改---增添(技术交流贴2)



    其实很早就想做这个教程(流程)但有一种叫拖延症的东东捆了我半年~~
    于是这个帖子诞生与此,,希望对某些骚年有用。。。



     
    回复
    举报|1楼2013-09-21 23:07

    热门推荐

      
     
    咱们从D网下载来的XPS模型,除了从许多游戏中导出的原始模型外,还有一些富有创意DIY作品。如:


    。。。
    他们模型,贴图都弄得蛮好,
    由于缺乏绘画基础与贴图技巧(缺全呼了),这里就换发型为例教大家一些对模型进行修改的必备技巧


    举报|2楼2013-09-21 23:17
     

    她两脸长得挺像的哈~DOA陈沛包子头看着让人想笑,tt2的小雨表情有点臭臭的,身材也相当奇葩。
    因此咱把小雨的发型给陈沛装上



    举报|3楼2013-09-21 23:28
     
    需要用到的工具:blender2.29b,xps
    正文:
    1,导入陈沛


    M键将骨骼放入2层1格,便于观察与编辑

    右键选中头发,


    X键删除


    SHIFT+左键电击骨骼所在的方格,使骨骼显现。
    右键选中骨骼,点一下如图下方的X-Ray,(便于观察骨骼)


    TAB进入编辑模式,CTRL+左键框选出头发的骨骼(SHIFT+右键是多选),X键删除







    收起回复
    举报|4楼2013-09-21 23:49
     
     
     
    到这里,陈沛部分就算完成了。导出为ascii试试看

    如果没有错误提示,就大工告成了,
    如果提示错误,这里极有可能是误删了其他的骨骼。只能重新返工(CTRL+Z是撤消)


    2,导入小雨,
    左键点一下如图所示放格(避免与陈沛放在同一格,方便选取)

    接着导入ascii



    同样,将骨骼放入下面的格子

    接着便是删除多余的模型与骨骼(方法同陈沛)




    同样导出为ascii试试

    没有任何错误提示,恭喜。可以进入下一阶段了





    举报|5楼2013-09-22 00:11
     
    3,拼接
    打开XPS,导入刚做好的body.ascii与hair.ascii



    大小与位置都不对


    在XPS中将头发与身体大概对齐,发现头发Scale:0.9比较合适


    缩小与移动头发:
    回到blender,SHIFT+C将光标移回原点,点击如下图所示,并选择3D Cursor


    选中头发,S键(扩缩),然后输入数字:0.9,ENTER键确定。


    接着骨骼也要进行缩小处理(同样缩小为0.9),TAB进入编辑模式后再缩小(否则无效)


    分别将头发的模型与骨骼移动到合适的位置(注意:移动骨骼时必须在编辑模式下进行)


    顺便在这里温习一下blender中常用的快截键:X(删除)G(移动)S(扩缩)R(旋转),
    B(框选)TAB(编辑模式)Z(网格化)CTRL+J(合并)CTRL+Z(返回上一步)
    L(选择相关联)SHIFT+S(精确定位)





    举报|7楼2013-09-22 01:14
     
    建立骨骼的父子关系:
    OK,重头戏来了。
    我们想让头发跟随头部运动,因此陈沛的头部为“父”,而头发为“子”
    右键先选中“子”(头发的骨骼),按住SHIFT右键“父”(陈沛的骨骼)
    顺序很关键不能搞反,操作正确的话颜色如下图:


    然后CTRL+J合并。


    TAB进入编辑模式,右键选中头发的neck lower.001,

    再SHFT+右键选中身体的neck lower


    CTRL+P建立父子关系,之后选择第二项Keep Offset


    接着将neck upper.001与neck upper也做同样的处理即可


    这样就已经完成了对骨骼的处理

    4,导出
    新建一个文件夹,就叫DOAxiaoyu吧
    将这两个模型(陈沛和小雨)的全部图片复制到这个文件夹


    然后导出为XY.ascii(可任意命名)




    收起回复
    举报|8楼2013-09-22 01:41
     
    • o0oDOTAo0o如果我添加的是服装,希望能和原骨架合并,要怎么操作呢?
      2013-10-31 23:56回复
    • swadcq回复 o0oDOTAo0o :ctrl+j
      2013-11-1 13:19回复
    • o0oDOTAo0o回复 swadcq :我的意思是指使两个骨架的相同部位的骨骼统一,也就是说在编辑模式下合并具体到某个位置的bone,也是ctrl+j么?
      2013-11-1 17:30回复
    • swadcq你说的是建立父子关系把 ctrl+p。如果想让衣服完美的跟着身体运动,或许要重新刷权重。布大是这方面的专家 @布鲁铁丝
      2013-11-1 19:43回复
    • 布鲁铁丝回复 o0oDOTAo0o :想衣服跟着身体完美运动,肯定大改造。衣服模型要贴合身体的布线,这种改动不亚于重做一件衣服(UV贴图也要跟着修改)。权重倒反而容易些,用max或者maya的蒙皮包裹,不过这种方法也不完美,错误的地方还是需要手动调整。
      2013-11-1 20:56回复
    • 我也说一句

      还有4条回复,点击查看

     
     
    注意路径:

    到这里其实已经是尾声了~


    用XPS检查一下这个ascii模型,头发顺利地跟着头部运动
    当然也发现了一些瑕疵,(头发与头皮没贴合好)


    再次返回blender(这期间最好不要关闭blender,如果非要关闭,记得保存)
    对头发和头皮进行编辑(无非快捷键G,S,R,简单地调整一下即可)
    ps,记得多使用Z键(方便观察)

    调整好以后就可以导出并关闭blender了


    额额,等等。有必要再补充一个步骤,
    一个模型往往存在许多接缝(接缝的多寡与UV的分布有关),
    然而人的身体是光溜溜的,不允许出现任何缝隙
    这里要做的便是缝合这些裂缝
    右键选取身体,TAB进入编辑模式。左键点击下图的Rem Doubl按纽(删除重复的点)
    ps:头部不要进行这样的处理,否则可能造成嘴巴眼睛坏型
    感觉没什么可再调整的,导出为ascii模型,再保存一下
    之后便可关闭blender了


    5,后期处理:
    接下来的处理便是一些锦上添花的过程


    隐藏这些用不上的骨骼:lower.001/upper.001

    先点一下这里


    之后就可以对骨骼进行重命名,将不要的全都命名为“unused”




    举报|9楼2013-09-22 02:22
     
    骨骼搞定后,发现脖子上有一根线。这里就还要再追加一个步骤:


    点一下入图所示


    选择下图所示,OK


    再选下图所示,OK

    看,完美的DOAxiaoyu诞生了


    保存为XPS.XPS即可



    END

    其实还有一步:精简模型(删除用不上的图片)
    这一步最好在photoshop中完成,比较直观
    最后,打个包上传分享便是
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mimime/p/6074774.html
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