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    BehaviorDesigner学习

     

    行为树:

    行为树设计师插件是一个专门为unity设计的AI插件。 

    1. 通过继承Behavior中的Task下的四个节点,可以创建自己的行为树节点。
    2. 行为树中的自定义类型均为sharedTypeSharedInt,Sharedfloat…
    3. 可使用BehaviorTreen.Getvariable,BehaviorTreen.Setvariable,BehaviorTreen.SetvariableValue分别获取全局变量的值,设置全局变量的值。
    4. Variable中的变量的值点击右侧小三角可同步指定为场景中的值。
    5. BehaviorTree.EnableBehaviorBehaviorTree.DisableBehavior可以启用或禁用行为树。
    6. Inspector面板中可以设置行为树的各种属性参数,如是否重置参数,是否完成后重启行为树等。

    常用的条件判断节点:

     AND:

    flee:远离(其中的变量Diatance为距离的平方)        seek:靠近,追逐目标。        can see object:是否观察到物体        

    Inverter:取反行为树节点返回的值。              patrol:几点间巡逻          

     


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    1,什么是行为树(What is a Behavior Tree)

    2,概述(overview)

    3,行为树设计师插件组件(Behavior Tree Component)

    4,代码方式创建行为树组件(Creating a Behavior Tree from Script)

    5,行为管理器(Behavior Manager)

    6,任务(Tasks)

    7,父任务(Parent Tasks)

    8,创建任务(Writing a New Conditional/Aciton Task)

    9,调试(Debugging)

    10,变量(Variables:1,Global Variable,; 2,Creating Shared Variables; 3,Accessing Variables from non-Task Objects)

    11,条件终止(Conditional Aborts)

    12,事件(Events)

    13,外部行为树(External Behavior Trees)

    14,网络(Networking)

    15,任务引用(Referencing Tasks)

    16,变量同步(Variable Synchronizer)

    17,任务内部属性(Task Attributes)

    18,默认动作任务(Task list--Action)

    19,默认复合任务(Task List--Composites)

    20,默认条件任务(Task List--Conditionals)

    21,默认装饰任务(Task list--Decorators)

    22,基本内置任务列表(Task List--Basic Tasks)

     

    来自 <http://my.oschina.net/acitiviti/blog/621627

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mimime/p/6368616.html
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