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  • ue /metal texture memory management// Occupancy

    https://developer.apple.com/documentation/metal/setting_resource_storage_modes/choosing_a_resource_storage_mode_in_macos

    https://developer.apple.com/documentation/metal/setting_resource_storage_modes/choosing_a_resource_storage_mode_in_ios_and_tvos

    GMetalForceIOSTexturesShared

    StorageModeShared

    StorageModePrivate

    rt用private

    可以硬件开启lossless compression

    xcode可以查看

    可以降低带宽和footprint

     你要是不改 ue就是 默认都是shared 不知道他是出于什么考虑

    还有metal fp32那件事。。。真是尴尬 目测要ue5才能改好  一半的alu呢

    有些情况的低occupancy是不好的 可能因为资源被耗尽的一种 wait 

    occupancy是对thread数量的统计

    latency长的要switch thread来hide这种开销 所以在某些情况下  occupancy高意味着并行thread高 是可取的

    在某些情况下occupancy 低 但是 gpu 各部分 utilization很高 所以不是资源exaust 也是ok的

     https://developer.apple.com/documentation/metal/optimizing_performance_with_the_gpu_counters_instrument/finding_your_app_s_gpu_shader_occupancy?language=objc

    优化应该取决于counter和测试结果的验证

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/14279531.html
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