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  • 多线程渲染

    https://msdn.microsoft.com/zh-cn/communitydocs/game-development/directx-12-white-paper/ta15073006

    这个链接失效了  http://gad.qq.com/common/getfile?fileurl=server1/20150831/phpBn94r5.1441015741.pdf%7C%7C%7CDX12+WhitePaper_v2.pdf&did=1166

    记住关键词

     https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/tree/master/Samples/Desktop/D3D12Multithreading

    nvn和dx12 vulkan

    commandlist 和 command queue

    ===================

    这里有个dx12多线程渲染的坑 许久未填,今日填之

    每个线程有自己的command list 收集好了之后用queue提交这个command list

    https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gameworks/blog/munich/mschott_vulkan_multi_threading.pdf

    http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1037368/FULLTEXT01.pdf

    今天填 

    那天并没有填

    多线程渲染 是cpu的多线程 gpu 对多线程渲染的支持是指  

    一些资源的同步机制 能多线程提交资源 

    queue可以接受多线程提交的资源 是指 一个线程往同一个queue上加不同线程写入的cmds

    每个thread有自己的cmd 每个cmd不能多线程写

    queue cmd这些资源 是支持多线程的api才有的 

    这些api还提供 同步机制 包含

    fence(gpu-cpu)

    barrier(cmd内部)

    event(cmd之间)

    smephores(quequ之间)

    cpu这边这些线程的coordinate要自己做 每个pass wait一次开起来的线程

    比如thread0 通知三个线程画shadow 再等他们画完 这里wait  到了之后 excute 再通知三个线程开始画场景 再wait画完  再excute 就是queue把cmd kick到gpu执行

    用memory换cpu执行时间

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/8549133.html
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