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  • Shader学习笔记整理

    1.常用矩阵

    UNITY_MATRIX_V   视口矩阵

    UNITY_MATRIX_P  投影矩阵

    UNITY_MATRIX_MV  模型矩阵 * 视口矩阵

    UNITY_MATRIX_MVP   模型矩阵 * 视口矩阵 * 投影矩阵

    UNITY_MATRIX_VP 视口矩阵 × 投影矩阵

    _Object2World 模型矩阵(M)

    _World2Object 模型矩阵的逆矩阵

    _WorldSpaceCameraPos 世界坐标中相机的位置

    2.灯光位置

    _WorldSpaceLightPos(x,y,z,w)当0 == w时,为平行光,其他灯光类型时w为1

    3.时间

    _Time中(x,y,z,w)四分量分别表示: t/20, t, 2t, 3t

    _SineTime,_CosTime中(x,y,z,w)四分量分别表示: t/8, t/4, t/2, t

    unity_DeltaTime: 四分量分别代表表示 dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt

    4.Tags

    RenderType:Opaque,Transparent

    Queue,Background=1000,Geometry=2000,AlphaTest=2450,Transparent=3000(从后往前渲染),Overlay=4000

    LightMode:ForwardBase,ForsardAdd,Deferd

    IgnoreProjector

    5.函数

    saturate(x):clamp x to rang[0,1]

    ObjSpaceViewDir() 模型坐标系中的视角方向

    UnityWorldSpaceViewDir()世界坐标中视角方向

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