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  • ILRuntime Unity热更新

    https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/90294366?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task&utm_source=distribute.pc_relevant.none-task

    在新的项目中,使用到了ILRuntime的热更新方式,不同于XLua等,这种方式的热更新是由纯C#实现的,所以就不需要客户端懂Lua的代码。更详细的介绍可以看官方的文档。

    官方的介绍及文档为:http://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/index.html

    目前大致的理解为:将游戏分为两个部分,Unity和Hotfix。其中主要的游戏逻辑部分也就是可能需要热更的部分都写在Hotfix当中,然后将其导出为Hotfix.dll文件供Unity使用。游戏上线后若需要更新代码,只需要修改Hotfix中的代码,然后生成新的Hotfix.dll文件热更上去即可。

    接下来就用一个简单的Demo来实现这么一个过程。思路为,把原本UI逻辑的类放在Hotfix当中,由于没有继承MonoBehaviour,所以通过实现一个带有Start,Update等方法的接口,然后在Unity部分相应调用,来实现Hotfix中的生命周期。同时通过GameObject.Find的方法找到对应的组件,进行操作。

     
    创建Unity工程环境
    首先我们创建一个新的Unity工程,然后将ILRuntime需要的部分导入工程当中,即官方Demo中的Mono.Cecil.20,Mono.Cecil.Pdb,ILRuntime三个文件夹(删除ILRuntime/Adapters/Editor)

    勾选 player settings -> Other Settings - > Allow 'unsafe' Code选项

    创建Hotfix工程环境
    打开我们的VS,文件->新建->项目,创建一个C#类库,命名为Hotfix,如图

     

    然后在解决方案->引用处右键,添加引用,如图

     

    其中UnityEngine.dll,UnityEngine.UI.dll 和 UnityEngine.CoreModule.dll三个文件在Unity的安装目录下,Assembly-CSharp.dll在上面创建的Unity工程的Library/ScriptAssemblies目录下

    注:UnityEngine.CoreModule.dll是在Unity2017.2之后的版本才有,之前的版本可以不用添加,若在官方demo中UnityEngine.dll报找不到的错误的话,重新引用下正确目录下的dll文件即可。

    创建接口与适配器,并实现接口
    首先我们可以在Unity中创建一个简单的接口,用于处理Hotfix中的生命周期

    public interface IUI
    {
    void Start();
    void Update();
    }
    然后在Hotfix工程中,新建一个类Main.cs,实现IUI接口

    namespace Hotfix
    {
    //IUI为unity中的接口,所以要在unity中实现一个继承适配器
    public class MainUI:IUI
    {
    public void Start()
    {

    }

    public void Update()
    {

    }
    }
    }
    由于IUI是Unity的接口,而MainUI是Hotfix的类,这里有一个ILRuntime中跨域继承的概念,官方文档提到如果你想在热更DLL项目当中继承一个Unity主工程里的类,或者实现一个主工程里的接口,你需要在Unity主工程中实现一个继承适配器。

    所以我们在Unity中创建一个类 InterfaceIUIAdaptor.cs,实现继承适配器(根据文档给的代码进行修改)

    using ILRuntime.CLR.Method;
    using ILRuntime.Runtime.Enviorment;
    using ILRuntime.Runtime.Intepreter;
    using System;

    public class InterfaceIUIAdaptor : CrossBindingAdaptor
    {
    public override Type BaseCLRType {
    get {
    return typeof(IUI);//这是你想继承的那个类
    }
    }

    public override Type AdaptorType {
    get {
    return typeof(Adaptor);//这是实际的适配器类
    }
    }

    public override object CreateCLRInstance(ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain, ILTypeInstance instance)
    {
    return new Adaptor(appdomain, instance);//创建一个新的实例
    }

    //实际的适配器类需要继承你想继承的那个类,并且实现CrossBindingAdaptorType接口
    public class Adaptor : IUI, CrossBindingAdaptorType
    {
    ILTypeInstance instance;
    ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain;

    IMethod m_Start;
    bool m_StartGot;

    IMethod m_Update;
    bool m_UpdateGot;

    public Adaptor()
    {

    }

    public Adaptor(ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain, ILTypeInstance instance)
    {
    this.appdomain = appdomain;
    this.instance = instance;
    }

    public ILTypeInstance ILInstance { get { return instance; } }

    //你需要重写所有你希望在热更脚本里面重写的方法,并且将控制权转到脚本里去
    public void Start()
    {
    if (!m_StartGot)
    {
    m_Start = instance.Type.GetMethod("Start", 0);
    m_StartGot = true;
    }
    if (m_Start != null)
    {
    appdomain.Invoke(m_Start, instance, null);//没有参数建议显式传递null为参数列表,否则会自动new object[0]导致GC Alloc
    }
    }

    public void Update()
    {
    if (!m_UpdateGot)
    {
    m_Update = instance.Type.GetMethod("Update", 0);
    m_UpdateGot = true;
    }
    if (m_Update != null)
    {
    appdomain.Invoke(m_Update, instance, null);
    }
    }
    }
    }
     

    读取Hotfix.dll文件,并执行其内部操作
    首先我们将Hotfix工程中,解决方案右键生成,生成Hotfix.dll和Hotfix.pdb两个文件,将这两个文件拷贝到Unity的StreamingAssets目录下。

    然后我们创建一个新的类 Launch.cs,在这里面我们首先读取上面的两个Hotfix文件,然后进行一些ILRuntime的预设置,例如绑定继承适配器,注册委托等。最后我们要在里面找到Hotfix中实现IUI接口的类,因为这些类就是我们的UI逻辑类,然后在自己的Start,Update等生命周期方法中,调用Hotfix中IUI类对应的方法。代码如下:

    using ILRuntime.Runtime.Enviorment;
    using System;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using System.IO;
    using System.Linq;
    using UnityEngine;

    public class Launch : MonoBehaviour
    {
    List<Action> DllUIUpdateList = new List<Action>();

    ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain;
    void Start()
    {
    StartCoroutine(LoadILRuntime());
    }

    IEnumerator LoadILRuntime()
    {
    //读取dll文件
    appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();

    WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/Hotfix.dll");

    while (!www.isDone)
    {
    yield return null;
    }
    if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
    {
    Debug.LogError(www.error);
    }
    byte[] dll = www.bytes;
    www.Dispose();

    www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/Hotfix.pdb");

    while (!www.isDone)
    {
    yield return null;
    }
    if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
    {
    Debug.LogError(www.error);
    }
    byte[] pdb = www.bytes;
    using (System.IO.MemoryStream fs = new MemoryStream(dll))
    {
    using (System.IO.MemoryStream p = new MemoryStream(pdb))
    {
    appdomain.LoadAssembly(fs, p, new Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
    }
    }

    OnILRuntimeInit();

    OnILRuntimeInitialized();
    }

    void Update()
    {
    if (DllUIUpdateList.Count > 0)
    {
    foreach(var update in DllUIUpdateList)
    {
    update();
    }
    }
    }

    void OnILRuntimeInit()
    {
    //跨域继承绑定适配器
    appdomain.RegisterCrossBindingAdaptor(new InterfaceIUIAdaptor());
    //Button点击事件的委托注册
    appdomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<UnityEngine.Events.UnityAction>((act) =>
    {
    return new UnityEngine.Events.UnityAction(() =>
    {
    ((Action)act)();
    });
    });
    }

    void OnILRuntimeInitialized()
    {
    //获取Hotfix.dll内部定义的类
    List<Type> allTypes = new List<Type>();
    var values = appdomain.LoadedTypes.Values.ToList();
    foreach (var v in values)
    {
    allTypes.Add(v.ReflectionType);
    }
    //去重
    allTypes = allTypes.Distinct().ToList();

    DllUIUpdateList.Clear();
    foreach (var v in allTypes)
    {
    //找到实现IUI接口的类 Adaptor 前面写的适配器IUI的类
    if (v.IsClass && v.GetInterface("Adaptor") != null)
    {
    //生成实例
    var gs = appdomain.Instantiate<IUI>(v.FullName);

    //调用接口方法
    gs.Start();
    DllUIUpdateList.Add(gs.Update);
    }
    }
    }
    }
    注:代码中有一个委托注册的功能,是因为在Hotfix中调用UGUI的Button的onCkick,需要生成委托转换器,否则会报错

    搭建UI及实现UI逻辑
    Demo中,简单的在场景中创建一个简单的Button和Text,然后将Launch.cs挂到Canvas上即可。然后在我们之前Hotfix中创建的MainUI.cs中添加我们的UI逻辑:

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;

    namespace Hotfix
    {
    //IUI为unity中的接口,所以要在unity中实现一个继承适配器
    public class MainUI:IUI
    {
    Button m_btn;
    Text m_text;
    int count = 0;
    bool isClick = false;

    public void Start()
    {
    m_btn = GameObject.Find("Canvas/Button").GetComponent<Button>();
    m_text = GameObject.Find("Canvas/Text").GetComponent<Text>();
    m_text.text = "MainUI Start";

    //点击事件的委托需要在unity中实现委托转换器
    m_btn.onClick.AddListener(BtnClick);
    }

    public void Update()
    {
    if (isClick)
    {
    if (count % 20 == 0)
    {
    m_text.text = "MainUI Update" + count / 20;
    }
    count++;
    }
    }

    void BtnClick()
    {
    isClick = true;
    }
    }
    }
    然后重新生成下dll文件,将原来Unity StreamingAssets下的文件替换掉即可(以后修改逻辑亦是如此,达到热更的效果)。

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