一、概述
先看一下Shader类的介绍:
/** * Shader is the based class for objects that return horizontal spans of colors during drawing.
* A subclass of Shader is installed in a Paint calling paint.setShader(shader).
* After that any object (other than a bitmap) that is drawn with that paint will get its color(s) from the shader. */
Shader起初是为Bitmap着色的,但其作用并不限于此,任何通过设置了Shader的Paint画出来的东西都会获得想要的颜色。换句话说,Paint是画笔,Shader就是颜料,Shader需要通过Paint才能起作用。设置Shader的过程就是调制颜料的过程,有了Shader的加持,Paint不再只是简单地画出“白纸黑字”,也能画出五彩缤纷的世界了。
那么,我们究竟有哪些种类的颜料和涂抹方式呢?
(1)Shader的子类
Shader有如下5个子类:
BitmapShader是图像渲染,LinearGradient是线性渲染,RadialGradient是放射渲染,SweepGradient是梯度渲染,ComposeShader是组合渲染。后面我们会简单介绍各个渲染的用法。
(2)Shader的渲染方式
每种渲染的构造方法都需要指定渲染方式Shader.TileMode,共有三种
public enum TileMode { /** * 拉伸 replicate the edge color if the shader draws outside of its original bounds */ CLAMP (0), /** * 重复 repeat the shader's image horizontally and vertically */ REPEAT (1), /** * 镜像 repeat the shader's image horizontally and vertically, alternating mirror images so that adjacent images always seam */ MIRROR (2); }
二、LinearGradient应用实战
下面以LinearGradient为例,介绍Shader的一般用法。先看构造函数:
LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int colors[], float positions[],TileMode tile)
x0,y0:表示渐变的起点坐标
x1,y1:表示渐变的终点坐标
colors[]:传入多个颜色,产生更加丰富的渐变效果。
float[]:可以设置在不同的渲染阶段渲染不同的颜色
TileMode:和上面讲的完全一致,不赘述了。
一般用法如下:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); int[] mColors = {Color.RED,Color.GREEN,Color.BLUE,Color.YELLOW}; //从红色——绿色——蓝色——黄色线性过渡 float[] loaction=new float[] {0.25F, 0.5F, 0.75F, 1.0F }; //指定过渡分割点 LinearGradient linearGradient=new LinearGradient(0,0,1000,50,mColors,loaction,Shader.TileMode.REPEAT); paint.setShader(linearGradient); paint.setStyle(Paint.Style.FILL); paint.setStrokeWidth(10); canvas.drawRect(new RectF(10,10,1000,50),paint); }
效果如下:
通过上面的例子我们可以看到,Shader只是简单的静态渲染,本身不具有动画属性。然而实际开发中,我们习惯用动画的手法来不断改变渲染方式以达到动态渲染的效果。以下面效果图为例
核心代码:
@Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); if (mViewWidth == 0) { mViewWidth = getMeasuredWidth(); if (mViewWidth > 0) { mPaint = getPaint(); //制作一个白色半透明——白色全透明——白色半透明线性渲染 mLinearGradient = new LinearGradient(-mViewWidth, 0, 0, 0, new int[]{0x33ffffff, 0xffffffff, 0x33ffffff}, new float[]{0, 0.5f, 1}, TileMode.CLAMP); mPaint.setShader(mLinearGradient); mGradientMatrix = new Matrix(); } } } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); //通过Matrix来不断改变shader位移并重绘,达到动画效果 if (mAnimating && mGradientMatrix != null) { mTranslate += mViewWidth / 10; if (mTranslate > 2 * mViewWidth) { mTranslate = -mViewWidth; } mGradientMatrix.setTranslate(mTranslate, 0); mLinearGradient.setLocalMatrix(mGradientMatrix); postInvalidateDelayed(60); } }
Github源码:https://github.com/JiaxtHome/AnimDemo
三、总结
通过上面LinearGradient的例子,我们知道了如何利用Shader来做动画效果,其他子类也是类似的:每一个Shader都有自己的一个Matrix,通过这个Matrix可以对Shader作平移、缩放等操作,采用动画的方式连续修改这个Matrix并重绘就可以实现一些特殊的动画。不同的Shader可以实现不同形式的效果,加上对Shader颜色透明度等变量的控制,可以实现的动画也是丰富多彩的。学习一个动效,不如学会一种方法,学会了方法,就可以开发更多自己的原创动效,而不仅仅是抄袭模仿别人的。下面列举一些其他Shader子类实现的动画效果:
(1)SweepGradient梯度渲染
效果图:
核心代码:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); //将背景设置成白色 canvas.drawColor(Color.WHITE); int mWidth = canvas.getWidth(); //制作一个从透明到蓝色的SweepGradient梯度渲染 if(mSweepGradient == null){ mSweepGradient = new SweepGradient(mWidth / 2, mWidth / 2, new int[]{Color.TRANSPARENT, Color.parseColor("#530000ff")}, null); } //使用Matrix旋转 mSweepGradient.setLocalMatrix(matrix); matrix.setRotate(degree, mWidth / 2, mWidth / 2); degree+=2; if (degree > 360) { degree = 0; } postInvalidate(); }
(2)BitmapShader图像渲染
BitmapShader一般用于做圆角图像的静态渲染,如:
核心代码:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT); mPaint.setShader(bitmapShader); int min = Math.min(bitmapWidth, bitmapHeight); //画圆形图 canvas.drawCircle(bitmapWidth / 2, bitmapHeight / 2, min / 2, mPaint); }
(3)RadialGradient放射渲染
RadialGradient适合做类似水波纹的辐射扩散效果:
核心代码:
int radius = 5; @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); //禁用硬件加速 setLayerType(LAYER_TYPE_SOFTWARE, null); canvas.drawColor(Color.parseColor("#FFC9C9C9")); //制定从白色透明到深灰色辐射状渲染 RadialGradient radialGradient = new RadialGradient(mViewWidth / 2, mViewHeight / 2, radius, 0x00FFFFFF, 0xFFABABAB, Shader.TileMode.CLAMP); mPaint.setShader(radialGradient); canvas.drawCircle(mViewWidth / 2, mViewHeight / 2, radius, mPaint); radius += 3; if (radius > mViewWidth / 3 * 2) { radius = 5; } postInvalidate(); }
(4)ComposeShader组合渲染
ComposeShader是组合渲染,顾名思义,它是任意两个其他渲染的叠加,叠加方式可以采用Xfermode或者PorterDuff.Mode。我们看一下它的构造方法:
ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, Xfermode mode)
ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
对于ComposeShader而言,不管是采用哪种混合模式都应慎用,达到的效果不太好控制,这里不再举例。