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  • Java坦克大战 (三) 之可完全控制坦克朝八个方向运动

    本文来自:小易博客专栏。转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oldinaction

    在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学完J2SE的小伙伴们一点启示!

    坦克大战V0.3实现功能:

    1、写一个Tank类,方便以后产生多辆坦克(重要:利用面向对象的思维)
    2、让坦克可以朝着8个方向运动,是完全受控,可停可走

    注意事项:

    1、使用Tank类的好处,方便以后产生多辆坦克,和坦克相关的变量和方法都可以在Tank类中定义,要使用则只需TankClient中new一个Tank对象然后调用相应的方法,这就是面向对象的思维

    2、写一个类时先考虑成员变量,再通过成员变量写构造方法,最后再考虑其他方法,当然一次不用全部写完,可之后需要用到的时候慢慢加进来

    3、利用MyEclipse快速写类的构造方法:光标处于该类名上 - 单击右键 - Source - Generate Constructor using Fileds


    坦克大战V0.3源代码:

    TankClient类:

    import java.awt.*;
    import java.awt.event.*;
    
    public class TankClient extends Frame {
    	public static final int GAME_WIDTH = 800;
    	public static final int GAME_HEIGHT = 600;
    
    	Tank myTank = new Tank(50, 50);
    	
    	Image offScreenImage = null; //定义一个屏幕后的虚拟图片
    
    	@Override
    	public void paint(Graphics g) {
    		myTank.drawTank(g);
    	}
    	
    	//利用双缓冲消除圆圈移动时屏幕的闪动
    	@Override
    	public void update(Graphics g) {
    		if (offScreenImage == null) {
    			offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //判断是为了避免每次重画时都给offScreenImage赋值
    		}
    		Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics(); //定义虚拟图片上的画笔gOffScreen
    		Color c = gOffScreen.getColor();
    		gOffScreen.setColor(Color.GREEN);
    		gOffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //重画背景,如果没有这句则在屏幕上会保留圆圈的移动路径
    		gOffScreen.setColor(c);
    		paint(gOffScreen); //把圆圈画到虚拟图片上
    		g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); //再一次性把虚拟图片画到真实屏幕上,在真实屏幕上画则要用真实屏幕的画笔g
    	}
    
    	public void luanchFrame() {
    		this.setLocation(400, 300);
    		this.setSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
    		this.setTitle("坦克大战 - By:小易 - QQ:381740148");
    		this.setResizable(false); //不允许改变窗口大小
    		this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
    			@Override
    			public void windowClosing(WindowEvent e) {
    				System.exit(0);
    			}
    		}); //添加关闭功能,此处使用匿名类比较合适
    		this.setBackground(Color.GREEN);
    		
    		this.addKeyListener(new KeyMonitor());
    		
    		setVisible(true);
    		
    		new Thread(new PaintThread()).start(); //启动线程,实例化线程对象时不要忘了new Thread(Runnable对象);
    	}
    
    	public static void main(String[] args) {
    		TankClient tc = new TankClient();
    		tc.luanchFrame();
    	}
    	
    	//PaintThread只为TankClient服务,所以写成内部类好些
    	public class PaintThread implements Runnable { 
    		
    		public void run() {
    			while (true) {
    				repaint(); //repaint()是TankClient或者他的父类的方法,内部类可以访问外部包装类的成员,这也是内部类的好处
    				try {
    					Thread.sleep(50); //每隔50毫秒重画一次
    				} catch (InterruptedException e) {
    					e.printStackTrace();
    				}
    			}			
    		}
    	}
    
    	public class KeyMonitor extends KeyAdapter {
    		
    		@Override
    		public void keyReleased(KeyEvent e) {
    			myTank.keyReleased(e);
    		}
    
    		@Override
    		public void keyPressed(KeyEvent e) {
    			myTank.keyPressed(e);
    		}	
    	}
    	
    }

    Tank类:

    import java.awt.*;
    import java.awt.event.*;
    
    public class Tank {
    	public static final int XSPEED = 5; //定义常量X轴速度
    	public static final int YSPEED = 5;
    	
    	private int x , y; //定义变量画圆圈(坦克)时四边形左上点的x、y左边
    	
    	private boolean bL = false, bU = false, bR = false, bD = false; //定义变量左上右下的按键是否被按下
    	enum Direction {L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP}; //定义枚举类型,值为左、左上、上、右上、右、右下、下、左下、停止
    	
    	private Direction dir =Direction.STOP;
    		
    	public Tank(int x, int y) {
    		this.x = x;
    		this.y = y;
    	}
    	
    	public void drawTank(Graphics g) {
    		Color c = g.getColor(); //取得g(以后称为画笔)的颜色
    		g.setColor(Color.RED);
    		g.fillOval(x, y, 30, 30); //"画圆",利用填充一个四边形(四边形的内切圆),参数分别代表:四边形左上点的坐标X,Y,宽度,高度
    		g.setColor(c); //用完画笔后把画笔默认的颜色(黑色)设置回去
    		
    		move(); //每次按键都会重画,就会调用drawTank,在这里重画坦克的此时位置
    	}
    	
    	public void move() {
    		switch (dir) {
    		case L:
    			x -= XSPEED;
    			break;
    		case LU:
    			x -= XSPEED;
    			y -= YSPEED;
    			break;
    		case U:
    			y -= YSPEED;		
    			break;
    		case RU:
    			x += XSPEED;
    			y -= YSPEED;
    			break;
    		case R:
    			x += XSPEED;
    			break;
    		case RD:
    			x += XSPEED;
    			y += YSPEED;
    			break;
    		case D:
    			y += YSPEED;
    			break;
    		case LD:
    			x -= XSPEED;
    			y += YSPEED;
    			break;
    		case STOP:			
    			break;
    		}
    	}
    	
    	public void keyPressed(KeyEvent e) {
    		int key = e.getKeyCode(); //得到按键的虚拟码,再和下面的KeyEvent.VK_LEFT等虚拟码比较看是否是某按键
    		switch (key) {
    		case KeyEvent.VK_LEFT:
    			bL = true;
    			break;
    		case KeyEvent.VK_UP:
    			bU = true;
    			break;
    		case KeyEvent.VK_RIGHT:
    			bR = true;
    			break;
    		case KeyEvent.VK_DOWN:
    			bD = true;
    			break;
    		}
    		locateDraction();
    	}
    	
    	public void keyReleased(KeyEvent e) {
    		int key = e.getKeyCode();
    		switch (key) {
    		case KeyEvent.VK_LEFT:
    			bL = false;
    			break;
    		case KeyEvent.VK_UP:
    			bU = false;
    			break;
    		case KeyEvent.VK_RIGHT:
    			bR = false;
    			break;
    		case KeyEvent.VK_DOWN:
    			bD = false;
    			break;
    		}
    		locateDraction();
    	}
    	
    	//通过上右下的按键是否被按下判断坦克要运动的方向
    	void locateDraction() {
    		if(bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.L;
    		else if(bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.LU;
    		else if(!bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.U;
    		else if(!bL && bU && bR && !bD) dir =Direction.RU;
    		else if(!bL && !bU && bR && !bD) dir =Direction.R;
    		else if(!bL && !bU && bR && bD) dir =Direction.RD;
    		else if(!bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.D;
    		else if(bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.LD;
    		else if(!bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.STOP;
    	}
    	
    }


    知识点回顾:

    1、枚举的使用:使用enum关键字;更多:http://www.iteye.com/topic/1116193


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