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  • demo713总结

    GameInit()
    {
        创建主表面:
        生成lldsprimary主表面指针
        设置兼容性
        设置模式
        生成表面
        含有参数设置,用于创建相关联的缓冲表面;
     创建缓冲表面:
        1、设置色彩键
               设置色彩键应在建立表面时应用
        2、如果色彩深度是8—bits 
                设置调试板 
              定义调色板
           给调试版赋值
           将调色板关联到相应界面
           .....
        3、lock缓冲界面并绘图
           unlock()
        定义剪裁器:用于规于某一表面的显示区域,超出部分将不予显示(所以应先建立某一表面)
        1、创建剪裁器接口对象
        2、将剪裁举行与某一表面相对应
     
        加载位图:
        如果有用到位图,需要加载位图,加载位图的一系列操作...

        离屏表面:
         对于一个动画,通常会需要多个离屏表面,所以这里会建立生成多个离屏表面,并对各个表面绘图,用于动画的基本单位
         创建离屏表面和后备表面方式基本相同,只是个别参数的设置的不同,当然二者的用途会有不同;
            通常会设置原色彩键

    }
    GameMain()
    {

       处理游戏逻辑
      
     
       ....
       这里主要是根据逻辑实现位图的传送;

       所以Blt()函数的在这里非常重要,可以将多个离屏表面传送到同一个表面(缓冲表面),这也是同一背景上有多个运动物体的关键;
      
       只要各传送对象的目标矩形的位置不同即可

       初始化缓冲表面之后,接下来就是flip()了,切换显示表面  

    }

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/orangeblog/p/2812137.html
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