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  • cocos creator基础-cc.Node(三)坐标空间转换

    cc.Vec2

    1: cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二维向量(这个2.0被废弃了,用cc.v2替代)
    2: cc.pSub: 向量相减 cc.pSub(v1, v2) 被废弃,用v1.sub(v2)替代
    3: cc.pAdd: 向量相加; cc. cc.pAdd(v1, v2) 被废弃,用v1.add(v2)替代
    4: cc.pLength: 向量长度; cc.pLength(dir)被废弃,用dir.mag(); 替代

    cc.Size/cc.Rect

    cc.Size即将被取消,用 cc.Vec2替代
    1: cc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 { 100, height: 100};
    2: new cc.Size(w, h), cc.size(w, h)创建一个 大小对象;
    3: cc.Rect: 矩形对象 new cc.Rect(x, y, w, h); cc.rect(x, y, w, h); {x, y, width, height}
    4: contains(Point): 点是否在矩形内;
         var r = new cc.Rect(0, 0, 100, 100); // new
         var ret = r.contains(cc.v2(200, 200));
    5: intersects : 两个矩形是否相交;
         var r2 = new cc.Rect(100, 100, 100, 100); // new
        r.intersects(r2);


    creator坐标系

    1: 世界(屏幕)坐标系;
        坐标原点在左下角
    2: 相对(节点)坐标系,两种相对节点原点的方式
        (1) 左下角为原点,
         this.node.convertToWorldSpace(cc.v2(0, 0));
         this.node.convertToNodeSpace(w_pos);
        (2) 锚点为原点(AR)
         this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0));
        this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
        两套API,带AR后缀和不带
    3: 节点坐标和屏幕坐标的相互转换; 我们到底使用哪个?通常情况下带AR;
    4: 获取在父亲节点坐标系下(AR为原点)的节点包围盒;
        this.node.getBoundingBox();
    5: 获取在世界坐标系下的节点包围盒;
        this.node.getBoundingBoxToWorld();
    6: 触摸事件对象世界坐标与节点坐标的转换;
      1 cc.Class({
      2     extends: cc.Component,
      3 
      4     properties: {
      5         // foo: {
      6         //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching
      7         //                           to a node for the first time
      8         //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default
      9         //    serializable: true, // optional, default is true
     10         //    visible: true,      // optional, default is true
     11         //    displayName: 'Foo', // optional
     12         //    readonly: false,    // optional, default is false
     13         // },
     14         // ...
     15     },
     16 
     17     // use this for initialization
     18     onLoad: function () {
     19         /*var w_pos = new cc.Vec2(100, 100);
     20         console.log(w_pos);
     21 
     22         w_pos = cc.v2(200, 200);
     23         console.log(w_pos);
     24 
     25         w_pos = cc.p(300, 300);
     26         console.log(w_pos);
     27 
     28         var src = cc.p(0, 0);
     29         var dst = cc.p(100, 100);
     30         var dir = cc.pSub(dst, src);
     31 
     32         var len = cc.pLength(dir);
     33         console.log(len);
     34 
     35         var s = new cc.Size(100, 100);
     36         console.log(s);
     37 
     38         s = cc.size(200, 200);
     39         console.log(s);
     40 
     41         var r = new cc.Rect(0, 0, 100,100);
     42         console.log(r);
     43 
     44         r = cc.rect(0, 0, 200, 200);
     45         console.log(r);
     46         var ret = r.contains(cc.p(300, 300));
     47         console.log(ret);
     48 
     49         var rhs = cc.rect(100, 100, 100, 100);
     50         ret = r.intersects(rhs);
     51         console.log(ret);*/
     52 
     53         // 节点坐标转到屏幕坐标 cc.p(0, 0)
     54         var w_pos = this.node.convertToWorldSpace(cc.p(0, 0)); // 左下角为原点的   cc.p(430, 270)
     55         console.log(w_pos);
     56         w_pos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0)); // 锚点为原点 cc.p(480, 320)
     57         console.log(w_pos);
     58         // end 
     59 
     60         var w_pos = cc.p(480, 320);
     61 
     62         var node_pos = this.node.convertToNodeSpace(w_pos);
     63         console.log(node_pos); // cc.p(50, 50)
     64 
     65         node_pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
     66         console.log(node_pos); // cc.p(0, 0)
     67     },
     68 
     69     start: function(){
     70         // 获取节点的包围盒, 相对于父亲节点坐标系下的包围盒
     71         var box = this.node.getBoundingBox();
     72         console.log(box);
     73 
     74         // 世界坐标系下的包围盒
     75         var w_box = this.node.getBoundingBoxToWorld();
     76         console.log(w_box);
     77 
     78         this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(t) {
     79             var w_pos = t.getLocation();
     80             var pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
     81             console.log(pos);
     82 
     83             pos = this.node.convertTouchToNodeSpaceAR(t);
     84             console.log("====", pos);
     85         }, this);
     86 
     87 
     88         // 我要把当前这个sub移动到世界坐标为 900, 600;
     89         // 
     90         // 把世界坐标转到相对于它的父亲节点的坐标
     91         var node_pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(cc.p(900, 600));
     92         this.node.setPosition(node_pos); // 相对于this.node.parent这个为参照物,AR为原点的坐标系
     93         // end 
     94         // 获取当前节点的世界坐标;
     95         this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0));
     96     }
     97     // called every frame, uncomment this function to activate update callback
     98     // update: function (dt) {
     99 
    100     // },
    101 });
     
     
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/orxx/p/10416031.html
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