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  • [图形学] Chp14 GLU曲面裁剪函数程序示例及样条表示遗留问题

      样条表示这章已经看完,最后的GLU曲面裁剪函数,打算按书中的示例实现一下,其中遇到了几个问题。

      先介绍一下GLU曲面裁剪函数的使用方法。

      1 裁剪函数是成对出现的: gluBeginTrim和gluEndTrim。它们必须出现并且可以多对存在于gluBeginSurface和gluEndSurface之间。

      2 在裁剪函数中间,可以插入B样条分段线型裁剪曲线gluPwlCurve或者B样条一般裁剪曲线gluNurbsCurve或者是它们的混合。

      3 必须要注意的是,每一组裁剪函数中间的裁剪曲线,必须是封闭的,不自交并且不与其他曲线相交的。

     1 gluBeginSurface(surfName);
     2      
     3      gluBeginTrim(surfName);
     4  
     5          gluPwlCurve(...);
     6          gluNurbsCurve(...);
     7          ....
     8  
     9      gluEndTrim(surfName);
    10  
    11 gluEndSurface(surfName);

    以下是示例程序:

    1 先用GLU画出一个坐标范围是(-1.5, -1.5)到(1.5, 1.5)的B样条曲面(其实是个平面)

    2 用一条逆时针裁剪曲线表示裁剪保留区域

    3 用一条顺时针的组合封闭分段线型曲线和B样条曲线,标出要裁掉的区域

      1 #include <GLUT/GLUT.h>
      2 #include <iostream>
      3 
      4 GLsizei winWidht = 500, winHeight = 500;
      5 
      6 void init (void)
      7 {
      8     glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
      9     
     10     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
     11     glLoadIdentity();
     12     gluOrtho2D(-5, 5, -5, 5);
     13 }
     14 
     15 void xyCoords (void)
     16 {
     17     glBegin(GL_LINES);
     18     glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // red x axis
     19     glVertex2i(-10, 0);
     20     glVertex2i(10, 0);
     21     glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); // green y aixs
     22     glVertex2i(0, -10);
     23     glVertex2i(0, 10);
     24     glEnd();
     25 }
     26 
     27 void errorCallback (void)
     28 {
     29     std::cout << "errorCallback" << std::endl;
     30 }
     31 
     32 void displayFcn1 (void)
     33 {
     34     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     35     
     36     glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
     37     
     38     GLfloat ctrlPts [4][4][3] = {
     39         {{-3, -3, 0.0}, {-1, -3, 0.0},  {1, -3, 0.0},   {3, -3, 0.0}},
     40         {{-3, -1, 0.0}, {-1, -1, 0.0},  {1, -1, 0.0},   {3, -1, 0.0}},
     41         {{-3, 1, 0.0},  {-1, 1, 0.0},   {1, 1, 0.0},    {3, 1, 0.0}},
     42         {{-3, 3, 0.0},  {-1, 3, 0.0},   {1, 3, 0.0},    {3, 3, 0.0}}
     43     };
     44     
     45     GLUnurbsObj *bezSurface;
     46     GLfloat outerTrimPts [5][2] = {{0.0, 0.0}, {1.0, 0.0}, {1.0, 1.0}, {0.0, 1.0}, {0.0, 0.0}};
     47     GLfloat innerTrimPts1 [3][2] = {{0.5, 0.25}, {0.01, 0.02}, {0.2, 0.75}};
     48     GLfloat innerTrimPts2 [4][2] = {{0.2, 0.75}, {0.5, 0.99}, {0.75, 0.5}, {0.5, 0.25}};
     49     GLfloat surfKnots [8] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
     50     GLfloat trimCurveKnots [8] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
     51     bezSurface = gluNewNurbsRenderer();
     52     gluNurbsCallback(bezSurface, GLU_NURBS_ERROR, errorCallback);
     53     
     54     gluBeginSurface(bezSurface);
     55 //    gluNurbsProperty(bezSurface, GLU_DISPLAY_MODE, GLU_OUTLINE_POLYGON); // 线框图划分三角形
     56 //    gluNurbsProperty(bezSurface, GLU_NURBS_MODE, GLU_NURBS_TESSELLATOR); // ???? 细分 不好用
     57     
     58     // ???? 注意 sStride和tStride的顺序,如果颠倒了,对于后面的裁剪坐标,也是颠倒的
     59     gluNurbsSurface(bezSurface, 8, surfKnots, 8, surfKnots, 3, 12, &ctrlPts[0][0][0], 4, 4, GL_MAP2_VERTEX_3);
     60     
     61     // ???? 必须先提供一个单位正方形的逆时针区域,是确保所有的图案都能正常显示
     62     // http://csweb.cs.wfu.edu/~torgerse/Kokua/Irix_6.5.21_doc_cd/usr/share/Insight/library/SGI_bookshelves/SGI_Developer/books/OpenGL_PG/sgi_html/ch13.html
     63     // counterclockwise around the entire unit square of parametric space. This ensures that everything is drawn, provided it isn't removed by a clockwise trimming curve inside of it.
     64     gluBeginTrim(bezSurface);
     65     gluPwlCurve(bezSurface, 5, &outerTrimPts[0][0], 2, GLU_MAP1_TRIM_2);
     66     gluEndTrim(bezSurface);
     67     
     68     // 注意 1 裁剪曲线的坐标设置,必须按照顺时针,最后必须封闭
     69     // ???? 注意 2 根据逆时针的坐标范围,整个裁剪区域被看做(0,0)到(1,1)的一个区域,裁剪曲线的坐标必须在0-1之间,并且不能等于0和1,否则会将所有区域都裁减掉
     70     gluBeginTrim(bezSurface);
     71     gluNurbsCurve(bezSurface, 8, trimCurveKnots, 2, &innerTrimPts2[0][0], 4, GLU_MAP1_TRIM_2);
     72     gluPwlCurve(bezSurface, 3, &innerTrimPts1[0][0], 2, GLU_MAP1_TRIM_2);
     73     gluEndTrim(bezSurface);
     74     
     75     gluEndSurface(bezSurface);
     76                
     77     xyCoords();
     78     
     79     glFlush();
     80 }
     81 
     82 void winReshapeFcn (GLint newWidth, GLint newHeight)
     83 {
     84     glViewport(0, 0, newWidth, newHeight);
     85 }
     86 
     87 int main(int argc, char * argv[])
     88 {
     89     glutInit(&argc, argv);
     90     glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
     91     glutInitWindowSize(winWidht, winHeight);
     92     glutInitWindowPosition(100, 100);
     93     glutCreateWindow("OpenGL Bézier Curve Surface");
     94     
     95     init();
     96     glutDisplayFunc(displayFcn1);
     97     glutReshapeFunc(winReshapeFcn);
     98     glutMainLoop();
     99     
    100     return 0;
    101 }
    View Code

    图0  

    其中,遇到的几个问题是:

    1 逆时针裁剪曲线,我尝试过非矩形的情况,也尝试了范围不是(0,0)到(1,1)的范围,但最终的效果是:(0,0)到(1,1)的单位逆时针曲线就可以保留整个曲面,即使整个逆时针裁剪曲线再大,也只是全部显示曲面。当整个逆时针裁剪曲线小于(0,0)到(1,1)的区间时,才能裁剪保留曲面的一部分。

    参考:http://csweb.cs.wfu.edu/~torgerse/Kokua/Irix_6.5.21_doc_cd/usr/share/Insight/library/SGI_bookshelves/SGI_Developer/books/OpenGL_PG/sgi_html/ch13.html

    “counterclockwise around the entire unit square of parametric space. This ensures that everything is drawn, provided it isn't removed by a clockwise trimming curve inside of it.”

    
    

    例如:曲面是(-1.5,-1.5)到(1.5,1.5)的3*3曲面,如果将第一个逆时针裁剪曲线规划为1*1的单位矩形,那么3*3的曲面将全部保留;假如将第一个裁剪曲线的坐标设置为: (0.2,0.0) (0.8,0.0) (1.0, 1.0) (0.0,1.0) (0.2, 0.0)即为一个倒梯形,那么保留下来的曲面将是区域(-0.9, -1.5) (0.9, -1.5) (1.5, 1.5) (-1.5, 1.5)这样的倒梯形。

    图1 

    2 这时再添加顺时针裁剪曲线时,可用的坐标范围即是前面逆时针规定的范围,但不能超过或者等于边界坐标。一旦顺时针裁剪坐标点与逆时针的裁剪曲线边界重合,则会返回error。并且整个曲面都无法正确显示。

    图2

    3 如果添加顺时针裁剪曲线,之前必须要逆时针的裁剪区域,否则也会报错。

    4 gluNurbsSurface函数,其中注意sStride和tStride的顺序。如果sStride=3,tStride=12,即为u方向连续控制点的坐标以行来读取ctrlPts内容,v方向连续控制点的坐标以列方向为读取方向。即u方向是对应裁剪区域的x轴,而v方向对应裁剪区域的y轴(不很确定是不是这个理解)。那么之后的裁剪坐标的第一个值与sStride方向的坐标对应,而第二个值与tStride方向的坐标对应。加入替换了tStride和sStride的值,那么裁剪掉的内容与原内容是相对轴y=x是对称的。

    extern void gluNurbsSurface (GLUnurbs* nurb, GLint sKnotCount, GLfloat* sKnots, GLint tKnotCount, GLfloat* tKnots, GLint sStride, GLint tStride, GLfloat* control, GLint sOrder, GLint tOrder, GLenum type) OPENGL_DEPRECATED(10_0, 10_9);

    图3 sStride = 12, tStride = 3的才见情况

       感觉很多内容理解的不是很透彻,样条曲线这章花了很多时间看,但还是一知半解。在这里列出本章还未解决的几个问题:

      1 相邻曲线段的一阶几何连续性,表示一阶导数在两条相邻曲线段的交点处成比例,但不一定相等。这个比例是谁与谁的比例?

      2 样条曲线可用于模拟动画路径,相机路径等,是用按代码实现的曲线路径做运动效率高还是美术在Unity中做好的animation效率更高?

      3 周期性三次B样条在四个连续控制点上的边界条件P(0) = 1/6(p0 + 4p1 + p2), P(1) = 1/6(p1 + 4p2 +p3), P'(0) = 1/2(p2-p1), P'(1) = 1/2(p3-p1)是如何得到的?

      4 样条表示之间的转换: P(u) = U•Mspline1•Mgeom1 = U•Mspline2•Mgeom2 = U•Mspline2•(M-1spline2•Mspline1)•Mgeom1,Ms1,s2 = M-1spline2•Mspline1。书上说这个Ms1,s2是从第一个样条表达式转变到第二个表达式的变换矩阵,即Mspline1 = Mspline2•Ms1,s2,这难道不是第二个样条表达式转变到第一个表达式的变换矩阵吗?

      5 递归样条细分方法:取中间点切开原三次Bézier曲线(控制点是p0, p1, p2, p3),左右两段分别构造Bézier样条,获取新控制点的坐标,结果是:p1,0 = p0, p1,1 = 1/2(p0 + p1), p1,2 = 1/4(p0+2p1+p2), p1,3 = 1/8(p0+3p1+3p2+p3)。 在假设:3(p1,1-p1,0) = 1/2(P'(0)) = 1/2•3(p1-p0)的情况下可以推导出上述坐标,但这个假设为什么成立?是Bézier样条曲线的性质决定的吗?

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