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  • OPENGL 变换_视图模型变换与部分透视变换_学习笔记

    时间:8:19 2010-12-31

    8:19 --- 9:00
    总结与计划

    [OPENGL 学习]
    [ 视图和模型变换]
        对变换进行的思考
        模型变换
        视图变换

    [ 投影变换]
        透视投影
        正投影
        视景体裁剪

    [ 视口变换]
        视口变换
        变换深度坐标

    视图变换
    时间:
        9:34 --- 10:23
        其是操作相机.
            其包括:相机的位置, 方向
    其在程序当中的实现为:
        移动与旋转两个操作.

    在OPENGL 当中,对于相机或物体的操作,其均是使用相同的函数.使用相机的模型矩阵.

    那怎么样区分哪些是对于 相机的操作,哪些是对地物体的操作呢.

    扩展:
        OPENGL 变换,其是属性OPENGL APP的四大模块当中的: 显示模块.
    初始模块
    显示模块
    用户操作模块
    结束模块

    初始模块:
        本地窗口地创建,OPENGL 环境的建立,对象的创建

    显示模块:
        其是场景的建立, 包括: 相机位置的确定,相机视野大小的确定(投影).
                对象在空间当中的位置与方向.

    用户操作模块:
        响应业务事件, 事件处理.

    结束模块:
        资源释放

    ==> OPENGL 其是一个界面的显示工具, 我们在写APP的时候,要去将界面与业务逻辑分层.以便于移植,如:将要使用DX,那也很方便的.

    位置:其是由X,Y,Z所确定的,其的改变是通过translatef 来进行的.
    方向: 其是描述相机的朝向, 在一个3D空间当中,对象的朝向,其是怎么样描述的,怎么样表达的,怎么样操作的.

    [ 注意:]
        在3D空间, 我们首先要明白的第一件事: 其是使用什么坐标系.
        1. 相机的坐标系
        2. 相机的默认位置   :原点
        3. 相机的默认方向 : Z轴的负方向

    其分成三个部分来讲解:

    1. 基本的模型变换函数 ,用于视图变换,与其的意思

    2. 工具函数库:gluLookAt() 其定义一条视线,其是封装了一系列的旋转和移动操作.

    3. 创建自己的工具函数,对于旋转和移动的封装.其的背景与作用

    [ 1. 基本的模型变换函数]
        在OPENGL当中,对于相机(观察点)的变换操作,其是使用模型变换函数来完成的.
    1. 要知道哪些是对于相机的操作,哪些是对于物体的操作
    2. 对于相机的操作,其本质是对于物体的反操作,如:相机向Z轴的原点向正方向移动5,相当于物体在Z轴的原点向负方便移动5.
        小规则:在默认情况下,操作相机向前移动,就是沿Z轴的负方向移动.如果旋转了相机那意思就不同,为什么呢,哪一点.
    更简单点:相机不动,而物体动,在显示模块当中,其均是操作物化.

    例子:
        使用相机与物体之间距离5个单位,其是使用
    glTranslatef( 0.0, 0.0, -5.0);
        其的解释:
    1. 将场景当中的物体沿Z轴移动 -5个单位
    2. 将相机沿Z轴移动+5个单位

        现在假设我们要从侧面观察物体.
    背景:
        相机与物体其均在原点.
    分析:
        观察+从侧面

    观察:
        因为相机与物体均原点,所以要移动相机或物体--> 3DAPP当中的显示模块其应该是要包括移动操作语句.

    从侧面:
        其是要旋转相机或物体,

    编程实现:
        我们要先写移动,还是先写旋转呢,语句的次序不同,其的效果也是不同的.
        因为矩阵的乘法没的交换律A*B != B*A
        我们应该是先旋转后移动.

        在编写代码的时候,要先写移动后写旋转.其原因还是因为矩阵乘法不满足交换律.
        这种思考问题的方式很麻烦的.(其是以全局固定坐标系统)
        我们应该改变一种问题的思考方式.

        局部移动坐标系统:
        其的好处:逻辑次序与编写代码的次序相同.
        关键:
            局部+ 移动 +坐标系统
        坐标系统是什么:
        局部:其是相对于哪一个
        移动: 其是谁移动呢.

        其就为什么可以很逻辑次序与编写代码的次序相同.

    -->
    本质:
        OPENGL 其的本质不变的.
        矩阵的相乘不满足交换律也是不变的.
    能够改变的:
        思考问题的逻辑次序

        我们使用全局固定坐标思考问题的逻辑次序与编写代码的次序相反.

        局部移动坐标系统,
            局部+移动+坐标系统
            此坐标系统与全局固定坐标系统,初始相同.
            其为什么是局部,为什么是移动呢.
            局部:其是描述物体的,而全局固定坐标系统,其是描述场景的.
            考虑把物体以及它的局部坐标系统 移离 原点           ===> 体现了局部移动坐标系统当中的移动特点
            然后,根据经过移动的坐标系统调用旋转函数.
    注意:
        全局固定坐标系统与局部移动坐标系统,其在旋转的参照点不同.
        前者:
            总是根据全局原点进行的
        后者:
            根据局部坐标系统的原点进行.而此原点是会变化的.

    关键:
        在默认情况下,向前就是没Z轴的负方向,
    默认情况:
        相机与物体均是在原点处且没有旋转
    一般情况:
        其是要考虑是否旋转了物体或相机.,结果虽然还是移动,但其表现的效果是不同的,其可能不是沿着Z轴方向旋转而是成一定的角度方

    向移动.

    小结:
        全局固定坐标系统与局部移动坐标系统,其的本质是相同的,只是其的思考的方式不同而矣.
        其在OPENGL 的表现是一样的.OPENGL 其还是以矩阵相乘的方式进行的.

    [ 使用工具函数 gluLookAt() ]
        在前面的学习当中,我们知道了怎么样思考移动,旋转对象,与使用OPENGL 编程实现,
        不管是全局固定坐标系统还是局部移动坐标系统,
        其的本质还是:glTranslatef ,glRotatef.
        为了确定一个对象在3D空间当中的位置与方向,我们要使用glTranslatef ,glRotatef
        我们能否将此操作过程封装起来,留出的接口: 接口参数,在哪里,朝向,
        工具函数gluLookAt其就是为了这一个目标所产生的.
    显示模块的全局思路:
        构建场景
        布置适合地观察点
        gluLookAt其就是来布置观察点的.其说明了相机的位置,相机瞄准的参考点,并且提示哪个方向是朝上(说明是正立看,还是倒

    立看)
        方向其是由向量来表示,向量其是由点来表示的.
        向量是有大小和方向的.所以朝向应该是由向量来表达.

    注意:
        void gluLookAt( GLdouble eyex, GLdouble eyey,GLdouble eyez,
                     GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz.
                     GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz);
        我们通过EYE(X,Y,Z)来指定了观察点,瞄准点,朝向.
        gluLookAt 其内部是会通过glTranslatef,glRotatef ,或自定义矩阵然后调用glMultMatrixf,不管是哪些方案其均是影响
        MODEL Matrixf( 模型矩阵)

        其哪些参数是说明:
        相机的位置( 相机位于哪一点)
        相机的朝向( 相机旋转了多少)
        eye 其是说明相机的位置
        center 其是说明相机的朝向,也是瞄准着哪个方向看,

        具体怎么样的移动,旋转其均是由gluLookAt来计算出来的.

    void
    gluLookAtf(GLfloat eyex, GLfloat eyey, GLfloat eyez, GLfloat centerx,
          GLfloat centery, GLfloat centerz, GLfloat upx, GLfloat upy, GLfloat upz)
    {
        GLfloat forward[3], side[3], up[3];         // 向量的表示
        GLfloat m[4][4];                // 变换矩阵       

    /*
        其是计算观察点与参考点之间的向量 (forward 向量)
    */
        forward[0] = centerx - eyex;
        forward[1] = centery - eyey;
        forward[2] = centerz - eyez;       

    /*
        其是规范化foward向量, 也就是算出单位向量(说明方向)
    */
        normalizef(forward);

        up[0] = upx;
        up[1] = upy;
        up[2] = upz;

        crossf(forward, up, side);

        normalizef(side);
        crossf(side, forward, up);

        __identf(&m[0][0]);
        m[0][0] = side[0];
        m[1][0] = side[1];
        m[2][0] = side[2];

        m[0][1] = up[0];
        m[1][1] = up[1];
        m[2][1] = up[2];

        m[0][2] = -forward[0];
        m[1][2] = -forward[1];
        m[2][2] = -forward[2];

        glMultMatrixf(&m[0][0]);    // 之前的所有操作均是为确定怎么样旋转
        glTranslatef(-eyex, -eyey, -eyez);
    }

    ==> gluLookAt
    其主要包括两个方面: 旋转,平移.
    关键:
    1.    旋转的向量确定,(沿着哪个向量旋转,以什么角度旋转)
    2.     其是先旋转后平移.(如果先平移后旋转,那就可以相机永远在哪一个轴上)

    向量
        在编程当中,向量其主要是用到了向量的几何性质.
        所以向量的方向,
        所以向量相乘是:坐标值的相乘,而没有角度. 这些均是很关键的

    投影变换
        其是OPENGL当中的四大模块当中的显示模块的内容,
    其是属于显示模块当中的变换部分.
        其的主要功能是: 确定相机的视野.
    我们自己生活在一个3D空间当中,当我们固定在一个空间当中的时候,我们所能到的东西范围是有限的.两只眼睛比一只眼睛所能观察到的东西都

    一些的.
        我们是看到一个空间当中的一部分.如果想观察到空间当中的其它部分,我们就要转身或旋转脑袋.

        在OPENGL 当中, 其是怎么样表达一个相机的视野空间的呢.

        定义好了视野空间,其又是怎么样将3D变换到2D屏幕上显示的呢.

    其包括两个方面的内容:

    1. 视野空间的定义
    2. 视野空间当中的3D物体怎么样投影到2D屏幕上面.( 可以想象成直接忽视视野空间当中的对象的Z值)

    ==> 投影变换其就是来解决这一部知识的.

    注意:
        变换的本质:
            顶点与矩阵相乘. 不同的变换,其只是矩阵的值不相同而矣.所以当我们看到一个变换的时候, 要知道其是操作什么样的矩

    阵,其的矩阵值是多少.
        如:视图模型矩阵其的操作 GL_MODELVIEW
        投影变换其所操作的矩阵是:GL_PROJECTION

        在OPENGL当中,我们要去知道,此变换函数其是操作哪一个矩阵.是:GL_MODELVIEW, GL_PROJECTION ,GL_TEXTURE.当中的哪一

    个.其是通过glMatrixMode( ...) 来指定的.
        但这三个矩阵其均是使用当前矩阵来进行相乘.所以为了避免之前的影响,我们会去使用glLoadIdentity(). 来将当前矩阵设置为单位

    矩阵
    [ 3.3.1 透视投影]
        其的特点是: 与我们人眼所观察到物体对象是不一样的. 远处的东西看小些,近处的东西看大些, 但没有不清楚的功能.

    透视投影流程:
        1. 设置矩阵模型为GL_PROJECTION
        2. 将当前矩阵设置为单位矩阵
        3. 设置视景体,glFrustum
        4. 根据glFrustum 的参数计算出一个矩阵.
        5. 其与当前矩阵,
        6. 其结果会保存在GL_PROJECTION矩阵当中.
        7. 3D空间到2D屏幕上显示的时候,顶点其就会与此矩阵相乘.

    注意:
        平截头.其是由裁剪平面所组成的. 其包括4个侧面,顶面,底面.
        裁剪平面与矩阵之间是什么关系呢.

    工具函数:
        gluPerspective 其是定义成一个视景体.
        glFrustum其函数参数是指定近侧裁剪平面的两个角.
        gluPerspective 其的参数是指定: y方向上视野的角度和纵横比( X/Y).

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