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  • Lazy Foo:Game Loops

    英文原文连接:http://lazyfoo.net/articles/article04/index.php

    废话我也就不翻译了,贴个代码然后注释一下吧。

    1.游戏住循环

    接收信息,然后操作,最后渲染

    1 while( gameIsRunning )
    2 {
    3     //Events
    4     //Logic
    5     //Rendering
    6 }


    2.游戏循环细节

    这里强调一个动作事件处理(event handling)和表面的属性逻辑(logic)分离开来,分开来处理。

    下面的程序先处理键盘事件,修改表面的属性;然后出了事件循环再根据属性的变化,落实操作,先渲染背景,再渲染前景

    刷新屏幕,程序必须限制帧率,我以前写的一个五子棋没有限制帧率,每秒渲染18000次。。。一个CPU核心全速跑,伤不起啊。。

    logic是最难的部分,其中包含很多东西,例如AI,碰撞检测,物理现象,动作,状态变化等等。

     1 //Game Loop
     2     while( quit == false )
     3     {
     4         //Start the frame timer
     5         fps.start();        //Events
     6         while( SDL_PollEvent( &event ) )
     7         {
     8             myDot.handle_input();
     9             
    10             if( event.type == SDL_QUIT )
    11             {
    12                 quit = true;
    13             }
    14         }
    15                 //Logic
    16         myDot.move();
    17                 //Rendering
    18         SDL_FillRect( screen, &screen->clip_rect, SDL_MapRGB( screen->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF ) );
    19         
    20         myDot.show();
    21         
    22         if( SDL_Flip( screen ) == -1 )
    23         {
    24             return 1;    
    25         }
    26         while( fps.get_ticks() < 1000 / FRAMES_PER_SECOND ){}
    27     }

    3.一个接收方向按键改变运动速率,和边界碰撞检测的输入检测
    边界如果以下面这种情况处理,如果遇到,主平面长宽不能被物体长宽整除的情况,物体的显示会触不到边界,你遇到这种情况,

    可以把物体显示到主平面长宽-物体长宽的位置。。。或者换一种实现

     1 void Dot::handle_input()
     2 {
     3     if( event.type == SDL_KEYDOWN )
     4     {
     5         switch( event.key.keysym.sym )
     6         {
     7             case SDLK_UP: yVel -= DOT_HEIGHT / 2; break;
     8             case SDLK_DOWN: yVel += DOT_HEIGHT / 2; break;
     9             case SDLK_LEFT: xVel -= DOT_WIDTH / 2; break;
    10             case SDLK_RIGHT: xVel += DOT_WIDTH / 2; break;    
    11         }
    12     }
    13     else if( event.type == SDL_KEYUP )
    14     {
    15         switch( event.key.keysym.sym )
    16         {
    17             case SDLK_UP: yVel += DOT_HEIGHT / 2; break;
    18             case SDLK_DOWN: yVel -= DOT_HEIGHT / 2; break;
    19             case SDLK_LEFT: xVel += DOT_WIDTH / 2; break;
    20             case SDLK_RIGHT: xVel -= DOT_WIDTH / 2; break;    
    21         }        
    22     }
    23     
    24     x += xVel;
    25 
    26     if( ( x < 0 ) || ( x + DOT_WIDTH > SCREEN_WIDTH ) )
    27     {
    28         x -= xVel;    
    29     }
    30     
    31     y += yVel;
    32     
    33     if( ( y < 0 ) || ( y + DOT_HEIGHT > SCREEN_HEIGHT ) )
    34     {
    35         y -= yVel;    
    36     }
    37 }

    4.两个玩家的情况


    下面这种逻辑不可取,这是不对的!!!

    1 //Player 1 logic
    2 player1->handle_collision();
    3 player1->set_status();
    4 player1->move();
    5 
    6 //Player 2 logic
    7 player2->handle_collision();
    8 player2->set_status();
    9 player2->move();

    一定要以下面这个形式:

    1 //Handle collisionplayer1->handle_collision();player2->handle_collision();
    2 
    3 //Set status
    4 player1->set_status();
    5 player2->set_status();
    6 
    7 //Move players
    8 player1->move();
    9 player2->move();
    ——现在的努力是为了小时候吹过的牛B!!
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