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  • Unity3d使用经验总结 数据驱动篇

    我这里说的数据驱动,不是指某种框架,某种结构,或者某种编码方式。 我要说的,是一种开发方式。

    大家都知道,U3D中,我们可以为某个对象编写一个脚本,然后将这个脚本挂在对象上,那这个对象就拥有了相应的能力。 但,由于脚本的威力是无穷的,它不仅可以操作这个对象本身,它同时还能改变整个世界。而U3D这种十分方便的开发模式,和你在FLASH CS中新建一个MovieClip,然后在它的时间轴上写代码如出一辙。 这种代码驱动的方式,在某些场合是非常有用的。

    比如。 怪物AI,状态机,一些特殊的效果等(比如,摄相机振动)。

    也就是说,如果我们想要让自己的代码很好地管理,那第一步,就是要限制代码与对象的关系。 世界中的任何单体对象,都不应该拥有改变世界(游戏逻辑)的能力。它唯一能做的,就是操作它自己,同时,如果遇上了自己能力以外的事情,必须要向管理器报告。

    所以,为了实现数据驱动,我们的游戏大概有以下几种东西。

    1、一个逻辑管理器,它决定了整个世界是如何运转,不同对象之间如何交互

    2、事件管理器,它负责接收来自各个对象的报靠,比如(啊,有人踩到我了;咦,这是一个传送点耶;哎哟,你为什么点我。) 事件管理器起到事件队列缓存的作用,同时,游戏逻辑应该定时处理这些事件。 当然,这个事件管理器,也是逻辑管理器的一个小弟,如果逻辑管理器觉得不怕麻烦,也可以亲自操刀,负责事件收集。

    3、若干对象相关的脚本,用于决定对象能力。 这些脚本不做别的,只做它们自己目标对象相关的事情。 比如,控制一个对象的动画切换,检查敌人是否进入攻击范围等等。 这些脚本,是做为脚本的一种能力挂上去的。当相应事件触发时,他们会将事件通知给事件管理器。  理论上,我们是可以完全避免这样做的, 就像早期的引擎中,对象只是资源,逻辑代码用来操作这些资源。 但是,既然U3D提供了如此便利的东西,我们为何不用呢。 因为有许多事件的检测,U3D已经为我们做好了,并且,也只有挂接在此对象上的脚本,才能够监听到这些事件。 比如OnTriggerEnter

    当我们把代码限制在一定范围后,接下来的事情,就是限制场景树(Hierarchy)中对象的使用。

    U3D很强大,你可以通过对象关系、组件,参数调节,快速地构建出一个对象。  这一步,是必须的。 但我们还是要限制一下, 我们不允许非Prefab的对象在场景树中出现,同时,Prefab除了Transform以外,不能被更改。(后面会说为什么,以及如何面对确实要更改的情况)。

    接下来,我们来解决U3D中,一个操蛋的SVN冲突问题。 U3D的SCENE是基于二进制存储的,不管你怎么整,怎么避免,都会有冲突,并且冲突无法合并。 那,这事儿太简单了,我们不用它的SCENE文件就可以了。

    需要做下面几件事

    一、新增菜单 打开场景,保存场景

    二、当我们保存场景的时候,遍历场景中的对象,将它们的transform,name,prefab,parentname存下来。输出到文本文件中,记住,这一定要是文本文件,不然,照样冲突。

    三、如果只有一个文件,那冲突还是在所难免的,因此,我们需要把场景保存的时候,分割为多个文件。 如何分割呢, 我们需要提供一个配置文件,这个配置文件负责提供一个唯一的名字,以及对象ID段。 对象ID段的目的,这个对象ID,先前没有提过,但作为一个场景中的对象来说,如果没有ID,那将无法做到对它进行准确定位。 但,大家是工作在不同的机器上的,如果使这个ID唯一呢。 连接一个服务器? 那太坑爹了。 所以,我们可以把ID分段,项目组中,每个人拥有一个不相互冲突的ID段,和一个名字(可以是名字的拼音+后缀:如果有冲突的情况)。  当我们在编辑器中,把一个prefab拖入hierarchy的时候,修改这个对象的名字  ID_PrefabName_UserName 这样,这个对象在场景中就有了唯一的名字。 当我们保存的时候,我们根据USERNAME,将场景保存到不同的子文件划分中。 

    四、这样一来,我们的U3D场景就不需要保存了。 那我们如何做到点PLAY就即时运行查看效果呢。 这里有一个小小的技巧性方案。 在我们的编辑场景中,新建一个GameObject,在它上面挂上一个脚本,这个脚本什么事都不做,直接start的时候,就LoadLevel("game"). (这里,假设我们的游戏场景是game,game是一个新建好的场景,且加入到了当前项目的场景列表中的。 这个game其实也只有一个GameObject,它负责启动游戏。 加载我们先前输出的场景文件).  

    还有一个细节要处理,由于我们的game场景只有一个,那我们编辑许多个场景,要如何查看呢。 那我们可以使用一个静态变量来存储当前编辑的场景,这样game在加载的时候,就知道应该加载哪个场景的文件了。

    五、为了使我们的开发更佳清析,在新建项目的时候,我们就新建两个Scene 一个叫Editor,一个叫Game。 大家都在Editor里面工作。 最后发布的时候,只发布Game.

    六、SVN的提交, Editor和Game是一开始就新建好了的,直接在SVN上把它锁掉,禁止提交。 其余的文件,都是可以提交的。

    这样,我们的U3D,就和自家引擎一样了。 

    在实施的过程中,我也遇上了一些问题。

    一、保存场景的时候,取得所有的对象, 为了保证得到完整的场景树TOP结构,我有一个SceneRoot的空GameObject,所有的东西,都挂在这个下面。 当输出的时候,我直接从SceneRoot开始遍历,从而拿到了完整的parent,child关系。

    二、监听对象改变的事件,我目前,只能在EditorWindow的OnHierarchyChange里面来做,但这样做有个不好的,就是这个EidtorWindow需要保持显示,如果不小心关了,就失效了(不知道哪位兄弟有更好的办法)

    三、由于这套东西,没有使用U3D的场景保存功能,所以,CTRL+S是无效的。 不过,CTRL+S可以让你的东西保存到Editor.unity3d里面,虽然不可以提交,但不会导致你的东西丢失。

    四、使用的过程中,也出现了一些大大小小的问题。

    五、目前是强制让Prefab的其它属性不可修改,如果有变动的,就新建一个Prefab. 或许还有更好的办法.

    如果有喜欢这个东西的朋友,可以一起来完善。

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