zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Unity项目画质粗略优化方案整理

    一,图片

    1,Sprite纹理类型图片:

      纹理的设置为Filter ModeBilinear;

      Max Size为2048,超清图片为4096;

      Format为Truecolor或者Compressed(Compressed占用内存较小,Truecolor更真实);

      过滤模式:图片为大尺寸超清时Filter Mode为Point(点),小尺寸或者需要缩放选择Filter Mode为Trilinear(三线);

      压缩为高质量。

    2.普通图标:

      (a)Player Setting -> OtherSetting->Color Space选择Linear。

      (b)环境光Environment Lighting->Source选择Skybox。

      (c)Post Processing:

        i:Quality Setting->Anti Aliasing 选择Disabled;

        ii:2018版本的Unity 增加了一个Package Manager的功能;

        iii:在Main Camera 上添加 Post Processing Behaviour 脚本,并在Project右键创建Post-Processing Profile,并赋值给上述脚本Profile中。

      (e)Color Grading:调整Tonemapper为Filmic,使用Tonemapper会降低场景亮度过曝问题。

    3,字体

    4,全局贴图与烘培

    1 在unity的 QualitySettings 里 的Texture Quality 贴图质量设置成 Full Res 
    2 在unity的 QualitySettings 里 的Anti Aliasing 抗锯齿 打开 
    3 在unity的 QualitySettings 里 Pixel light count 区域光数不要设置成0 4 不使用的相加一定要关闭,不然它还在渲染即使没有任何东西。 
    ————————————————
    版权声明:本文为CSDN博主「.DannyPaker」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
    原文链接:https://blog.csdn.net/some_man/article/details/78192713

    5.相机:

      开启 HDR 并关闭 MSAA,给camera 添加 HDR,还可以添加脚本Tonemapping;

      将远平面设置成合适的距离。远平面过大会将一些不必要的物体加入渲染,降低效率。

    6.音频:

      较长音乐使用.ogg或.mp3的压缩格式。

      较短音乐使用.wav和.aif的未压缩音频格式。

    二,人物优化

    1,表情与动作:

      4D捕捉(注入动作捕捉、表情捕捉、照片建模、扫描建模)

    2,皮肤:

      使用次表面散射技术

    3,眼镜:

      虹膜和巩膜之间实现异色边缘的效果;

      使用Cone Mapping的技术,在眼球周围分布四个虚拟点,根据这四个虚拟点计算,将这个虚拟点融入到我们蒙皮中,这样可以很好地使AO匹配我们角色眼睛的动画。

    4,毛发:

      在Zbrush中刷个纹理,再插个片。

    5,服装:

      Marvelous Designer打板、模拟布料 + ZBrush优化 + 使用Maya或者Blender的插件将物理模拟的动画转化成骨骼蒙皮动画

    6,

    • 角色Material数量

    三,场景优化

    1,体积云:(ray marching、Density marching、Shadow marching、Marching Step、Shadow Simple)

      不会,使用插件。

      昼夜变化、大气散射、云聚合、黄昏、火烧云。

    2,水流与海洋:

      不会,使用插件。

    3,建筑场景建模:

      a,Draw Call Batching优化-Static Batching 静态批处理(Inspector-Static复选框打勾);

      b,材质的数目尽可能少;

      c,使用纹理图集(一张大贴图里包含了很多子贴图)来代替一系列单独的小贴图;

      d,如果使用了纹理图集和共享材质,使用Renderer.sharedMaterial 来代替Renderer.material ;

      e,使用光照纹理(lightmap)而非实时灯光;

      f,使用LOD,好处就是对那些离得远,看不清的物体的细节可以忽略;

      g,遮挡剔除(Occlusion culling);

      h,.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W;

      i,在保持光效的前提下看看哪些光可以去掉,点光源和聚光灯只影响它们范围内的网格。 如果一个网格处于点光源或者聚光灯的照射范围之外,并且光源的attenuate开关是打开的,那么这个网格将不会被光源所影响,这样就可以节省性能开销。

      j,减少不必要的逻辑。

    4,地形:

      a,控制地形的分辨率大小,长宽均尽量小于300。这是因为地形太大,会造成大量顶点数据。;

      b,混合纹理数量不要超过4,能合并的纹理尽量合并。

      c,纹理建议png或tga,长宽小于1024,够用就行。

      d,建议生成Mipmap,这样可以有效减少内存带宽。

    5,体积雾与粒子特效:

      a,建议小于200个粒子;

      b,每个粒子发射器发射的最大粒子数建议不超过50个;

      c,粒子的size应该尽可能地小;

      d,尽量不要开启粒子的碰撞功能。

    四,UI布局:

    1.合理使用锚点与锚线。

    2.活用布局组件。

    参照文章:

    https://www.gameres.com/877812.html

    http://www.liuocean.com/index.php/2018/12/24/ru-he-tong-guo-she-zhi-gai-shanunity-hua-mian-xiao/

    365个夜晚,我希望做到两天更一篇博客。加油,小白!
  • 相关阅读:
    单元测试练习
    对软件的看法
    个人最终总结
    论文笔记--Fast RCNN
    个人最终总结2
    结对编程--基于android平台的黄金点游戏(2.0版本)
    结对编程--基于android平台的黄金点游戏
    团队作业(一)
    [java]wordcount程序
    第三周作业(二)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/qq2806933146xiaobai/p/15137562.html
Copyright © 2011-2022 走看看