zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 如何优化Cocos2d-X游戏的内存

    在游戏项目优化中都会碰到一个问题,如何既能减少内存又能尽量减少包的大小?在实际项目中有些经验分享一下,事实上2D游戏中最占内存的就是图片资源,一张图片使用不同的纹理格式带来的性能差异巨大,下表是我在IOS平台一个小Demo中的测试结果,该Demo的原始内存占用是7M,测试方法是一次性加载5张2048*2048的图片,使用TexturePacker工具生成图片,内存统计使用Instrument工具,加载时间统计用-X引擎提供的CCTime类,单位是微秒。

    图片格式               加载时间   内存占用 备注
    png                         782080     88M         5张 2048*2048 的PNG
    pvr.ccz(POT)      394769       102M        5张 2048*2048 的pvr.ccz(POT:2的整次方)
    pvr.ccz(NPOT)   338099      85M          5张 2047*1680 的pvr.ccz(NPOT:非2的整次方,即图的实际大小)
    pvr(PVRTC4)     8875            33M          5张 2048*2048 的pvr(PVRTC4:压缩比率为8:1的有损压缩,实际测试发现画质基本没有损失)

    结论:
    1)比较加载速度:原始PNG是最慢的,使用POT的pvr.ccz大约是原始PNG的50%,使用NPOT的pvr.ccz大约是原始PNG的43%,使用pvr则只要原始PNG的1%;
    2)比较内存占用:使用POT的pvr.ccz大约是原始PNG的1.2倍,使用NPOT的pvr.ccz和原始PNG差不多,使用pvr只要原始PNG的40%;

    从中可以看到,对于尺寸大的图片,选择纹理格式时,最优先使用的是PVR,其次是NPOT的pvr.ccz,考虑到多平台支持,综合起来,对图片资源的管理方案可以如下(以下所说图片尺寸以iPad高清为标准):
    1)对于1024*1024及以下的小图片,还是使用PNG,因为简单,所有平台都能用;
    2)对于1024*1024以上的图片,首选用pvr,它能直接载入到IOS设备的显存里,无需经过内存解析,所以快;但是,遗憾1:安卓设备不支持;遗憾2:TP工具不支持生成2048*2048以上的pvr;
    3)如2所述,对于2048*2048以上的图片,及安卓设备,则使用NPOT的pvr.ccz,在Cocos2d-x 2.x引擎里默认已经支持,所有3代(iphone 3GS)以后的ios设置都支持cocos2d 2.x(因为它们支持OpenGL ES2.0),所以也都能支持NPOT纹理;
    4)经过测试,安卓设备也支持NPOT,所以方案比较简单,1024*1024及以下的用PNG,1024*1024以上的使用NPOT选项的pvr.ccz;

    采用以上方案后,游戏所占内存从90多M降到了60多M,在IOS各种设备跑过了,touch3、touch4、iPad1等低端设备都没问题。

  • 相关阅读:
    Node-SASS安装
    小程序码传前端
    Java多线程回调
    eclipse 添加subversion管理svn
    本地git管理多个远端仓库
    oracle 数据库备份expdp、impdp
    清理maven本地库中的lastUpdated文件
    解决tomcat同时部署两个SpringBoot应用提示InstanceAlreadyExistsException
    tomcat 配置本地路径映射
    AndyLizh老师SpringBoot学习
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/quansir/p/3960181.html
Copyright © 2011-2022 走看看