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  • Android Audio System 之一:AudioTrack如何与AudioFlinger交换音频数据 .

    引子

    Android Framework的音频子系统中,每一个音频流对应着一个AudioTrack类的一个实例,每个AudioTrack会在创建时注册到AudioFlinger中,由AudioFlinger把所有的AudioTrack进行混合(Mixer),然后输送到AudioHardware中进行播放,目前Android的Froyo版本设定了同时最多可以创建32个音频流,也就是说,Mixer最多会同时处理32个AudioTrack的数据流。

    如何使用AudioTrack

    AudioTrack的主要代码位于 frameworks/base/media/libmedia/audiotrack.cpp中。现在先通过一个例子来了解一下如何使用AudioTrack,ToneGenerator是android中产生电话拨号音和其他音调波形的一个实现,我们就以它为例子:

    ToneGenerator的初始化函数:

    1. bool ToneGenerator::initAudioTrack() {  
    2.    // Open audio track in mono, PCM 16bit, default sampling rate, default buffer size   
    3.     mpAudioTrack = new AudioTrack();  
    4.     mpAudioTrack->set(mStreamType,  
    5.                       0,  
    6.                       AudioSystem::PCM_16_BIT,  
    7.                       AudioSystem::CHANNEL_OUT_MONO,  
    8.                       0,  
    9.                       0,  
    10.                       audioCallback,  
    11.                       this,  
    12.                       0,  
    13.                       0,  
    14.                       mThreadCanCallJava);  
    15.     if (mpAudioTrack->initCheck() != NO_ERROR) {  
    16.         LOGE("AudioTrack->initCheck failed");  
    17.         goto initAudioTrack_exit;  
    18.     }  
    19.     mpAudioTrack->setVolume(mVolume, mVolume);  
    20.     mState = TONE_INIT;  
    21.     ......  
    22.  }  

    可见,创建步骤很简单,先new一个AudioTrack的实例,然后调用set成员函数完成参数的设置并注册到AudioFlinger中,然后可以调用其他诸如设置音量等函数进一步设置音频参数。其中,一个重要的参数是audioCallback,audioCallback是一个回调函数,负责响应AudioTrack的通知,例如填充数据、循环播放、播放位置触发等等。回调函数的写法通常像这样:

    1. void ToneGenerator::audioCallback(int eventvoid* user, void *info) {  
    2.     if (event != AudioTrack::EVENT_MORE_DATA) return;  
    3.     AudioTrack::Buffer *buffer = static_cast<AudioTrack::Buffer *>(info);  
    4.     ToneGenerator *lpToneGen = static_cast<ToneGenerator *>(user);  
    5.     short *lpOut = buffer->i16;  
    6.     unsigned int lNumSmp = buffer->size/sizeof(short);  
    7.     const ToneDescriptor *lpToneDesc = lpToneGen->mpToneDesc;  
    8.     if (buffer->size == 0) return;  
    9.   
    10.     // Clear output buffer: WaveGenerator accumulates into lpOut buffer   
    11.     memset(lpOut, 0, buffer->size);  
    12.     ......  
    13.     // 以下是产生音调数据的代码,略....   
    14. }  

    该函数首先判断事件的类型是否是EVENT_MORE_DATA,如果是,则后续的代码会填充相应的音频数据后返回,当然你可以处理其他事件,以下是可用的事件类型:

    1. enum event_type {  
    2.         EVENT_MORE_DATA = 0,        // Request to write more data to PCM buffer.   
    3.         EVENT_UNDERRUN = 1,         // PCM buffer underrun occured.   
    4.         EVENT_LOOP_END = 2,         // Sample loop end was reached; playback restarted from loop start if loop count was not 0.   
    5.         EVENT_MARKER = 3,           // Playback head is at the specified marker position (See setMarkerPosition()).   
    6.         EVENT_NEW_POS = 4,          // Playback head is at a new position (See setPositionUpdatePeriod()).   
    7.         EVENT_BUFFER_END = 5        // Playback head is at the end of the buffer.   
    8.     };  

    开始播放:

    1. mpAudioTrack->start();  

    停止播放:

    1. mpAudioTrack->stop();  

    只要简单地调用成员函数start()和stop()即可。

    AudioTrack和AudioFlinger的通信机制

    通常,AudioTrack和AudioFlinger并不在同一个进程中,它们通过android中的binder机制建立联系。

    AudioFlinger是android中的一个service,在android启动时就已经被加载。下面这张图展示了他们两个的关系:

                                                                                  图一 AudioTrack和AudioFlinger的关系

    我们可以这样理解这张图的含义:

    • audio_track_cblk_t实现了一个环形FIFO;
    • AudioTrack是FIFO的数据生产者;
    • AudioFlinger是FIFO的数据消费者。

    建立联系的过程

    下面的序列图展示了AudioTrack和AudioFlinger建立联系的过程:

                                                                  图二 AudioTrack和AudioFlinger建立联系

    解释一下过程:

    • Framework或者Java层通过JNI,new AudioTrack();
    • 根据StreamType等参数,通过一系列的调用getOutput();
    • 如有必要,AudioFlinger根据StreamType打开不同硬件设备;
    • AudioFlinger为该输出设备创建混音线程: MixerThread(),并把该线程的id作为getOutput()的返回值返回给AudioTrack;
    • AudioTrack通过binder机制调用AudioFlinger的createTrack();
    • AudioFlinger注册该AudioTrack到MixerThread中;
    • AudioFlinger创建一个用于控制的TrackHandle,并以IAudioTrack这一接口作为createTrack()的返回值;
    • AudioTrack通过IAudioTrack接口,得到在AudioFlinger中创建的FIFO(audio_track_cblk_t);
    • AudioTrack创建自己的监控线程:AudioTrackThread;

    自此,AudioTrack建立了和AudioFlinger的全部联系工作,接下来,AudioTrack可以:

    • 通过IAudioTrack接口控制该音轨的状态,例如start,stop,pause等等;
    • 通过对FIFO的写入,实现连续的音频播放;
    • 监控线程监控事件的发生,并通过audioCallback回调函数与用户程序进行交互;

    FIFO的管理

     audio_track_cblk_t

    audio_track_cblk_t这个结构是FIFO实现的关键,该结构是在createTrack的时候,由AudioFlinger申请相应的内存,然后通过IMemory接口返回AudioTrack的,这样AudioTrack和AudioFlinger管理着同一个audio_track_cblk_t,通过它实现了环形FIFO,AudioTrack向FIFO中写入音频数据,AudioFlinger从FIFO中读取音频数据,经Mixer后送给AudioHardware进行播放。

    audio_track_cblk_t的主要数据成员:

        user             -- AudioTrack当前的写位置的偏移
        userBase     -- AudioTrack写偏移的基准位置,结合user的值方可确定真实的FIFO地址指针
        server          -- AudioFlinger当前的读位置的偏移
        serverBase  -- AudioFlinger读偏移的基准位置,结合server的值方可确定真实的FIFO地址指针

        frameCount -- FIFO的大小,以音频数据的帧为单位,16bit的音频每帧的大小是2字节

        buffers         -- 指向FIFO的起始地址

        out               -- 音频流的方向,对于AudioTrack,out=1,对于AudioRecord,out=0

    audio_track_cblk_t的主要成员函数:

    framesAvailable_l()和framesAvailable()用于获取FIFO中可写的空闲空间的大小,只是加锁和不加锁的区别。

    1. uint32_t audio_track_cblk_t::framesAvailable_l()  
    2. {  
    3.     uint32_t u = this->user;  
    4.     uint32_t s = this->server;  
    5.     if (out) {  
    6.         uint32_t limit = (s < loopStart) ? s : loopStart;  
    7.         return limit + frameCount - u;  
    8.     } else {  
    9.         return frameCount + u - s;  
    10.     }  
    11. }  

        

    framesReady()用于获取FIFO中可读取的空间大小。

    1. uint32_t audio_track_cblk_t::framesReady()  
    2. {  
    3.     uint32_t u = this->user;  
    4.     uint32_t s = this->server;  
    5.     if (out) {  
    6.         if (u < loopEnd) {  
    7.             return u - s;  
    8.         } else {  
    9.             Mutex::Autolock _l(lock);  
    10.             if (loopCount >= 0) {  
    11.                 return (loopEnd - loopStart)*loopCount + u - s;  
    12.             } else {  
    13.                 return UINT_MAX;  
    14.             }  
    15.         }  
    16.     } else {  
    17.         return s - u;  
    18.     }  
    19. }  

    我们看看下面的示意图:

                   _____________________________________________

                   ^                          ^                             ^                           ^

            buffer_start              server(s)                 user(u)                  buffer_end

     很明显,frameReady = u - s,frameAvalible = frameCount - frameReady = frameCount - u + s

     可能有人会问,应为这是一个环形的buffer,一旦user越过了buffer_end以后,应该会发生下面的情况:

                    _____________________________________________

                   ^                ^             ^                                                     ^

            buffer_start     user(u)     server(s)                                   buffer_end

    这时候u在s的前面,用上面的公式计算就会错误,但是android使用了一些技巧,保证了上述公式一直成立。我们先看完下面三个函数的代码再分析:

    1. uint32_t audio_track_cblk_t::stepUser(uint32_t frameCount)  
    2. {  
    3.     uint32_t u = this->user;  
    4.     u += frameCount;  
    5.     ......  
    6.     if (u >= userBase + this->frameCount) {  
    7.         userBase += this->frameCount;  
    8.     }  
    9.     this->user = u;  
    10.     ......  
    11.     return u;  
    12. }  

    1. bool audio_track_cblk_t::stepServer(uint32_t frameCount)  
    2. {  
    3.     // the code below simulates lock-with-timeout   
    4.     // we MUST do this to protect the AudioFlinger server   
    5.     // as this lock is shared with the client.   
    6.     status_t err;  
    7.     err = lock.tryLock();  
    8.     if (err == -EBUSY) { // just wait a bit   
    9.         usleep(1000);  
    10.         err = lock.tryLock();  
    11.     }  
    12.     if (err != NO_ERROR) {  
    13.         // probably, the client just died.   
    14.         return false;  
    15.     }  
    16.     uint32_t s = this->server;  
    17.     s += frameCount;  
    18.     // 省略部分代码   
    19.      // ......   
    20.     if (s >= serverBase + this->frameCount) {  
    21.         serverBase += this->frameCount;  
    22.     }  
    23.     this->server = s;  
    24.     cv.signal();  
    25.     lock.unlock();  
    26.     return true;  
    27. }  

    1. void* audio_track_cblk_t::buffer(uint32_t offset) const  
    2. {  
    3.     return (int8_t *)this->buffers + (offset - userBase) * this->frameSize;  
    4. }  

    stepUser()和stepServer的作用是调整当前偏移的位置,可以看到,他们仅仅是把成员变量user或server的值加上需要移动的数量,user和server的值并不考虑FIFO的边界问题,随着数据的不停写入和读出,user和server的值不断增加,只要处理得当,user总是出现在server的后面,因此frameAvalible()和frameReady()中的算法才会一直成立。根据这种算法,user和server的值都可能大于FIFO的大小:framCount,那么,如何确定真正的写指针的位置呢?这里需要用到userBase这一成员变量,在stepUser()中,每当user的值越过(userBase+frameCount),userBase就会增加frameCount,这样,映射到FIFO中的偏移总是可以通过(user-userBase)获得。因此,获得当前FIFO的写地址指针可以通过成员函数buffer()返回:

    p = mClbk->buffer(mclbk->user);

    在AudioTrack中,封装了两个函数:obtainBuffer()和releaseBuffer()操作FIFO,obtainBuffer()获得当前可写的数量和写指针的位置,releaseBuffer()则在写入数据后被调用,它其实就是简单地调用stepUser()来调整偏移的位置。

    IMemory接口

    在createTrack的过程中,AudioFlinger会根据传入的frameCount参数,申请一块内存,AudioTrack可以通过IAudioTrack接口的getCblk()函数获得指向该内存块的IMemory接口,然后AudioTrack通过该IMemory接口的pointer()函数获得指向该内存块的指针,这块内存的开始部分就是audio_track_cblk_t结构,紧接着是大小为frameSize的FIFO内存。

    IMemory->pointer() ---->|_______________________________________________________

                                         |__audio_track_cblk_t__|_______buffer of FIFO(size==frameCount)____|

    看看AudioTrack的createTrack()的代码就明白了:

    1. sp<IAudioTrack> track = audioFlinger->createTrack(getpid(),  
    2.                                                       streamType,  
    3.                                                       sampleRate,  
    4.                                                       format,  
    5.                                                       channelCount,  
    6.                                                       frameCount,  
    7.                                                       ((uint16_t)flags) << 16,  
    8.                                                       sharedBuffer,  
    9.                                                       output,  
    10.                                                       &status);  
    11.     // 得到IMemory接口   
    12.     sp<IMemory> cblk = track->getCblk();                         
    13.     mAudioTrack.clear();  
    14.     mAudioTrack = track;  
    15.     mCblkMemory.clear();  
    16.     mCblkMemory = cblk;  
    17.     // 得到audio_track_cblk_t结构   
    18.     mCblk = static_cast<audio_track_cblk_t*>(cblk->pointer());   
    19.     // 该FIFO用于输出       
    20.     mCblk->out = 1;                                              
    21.     // Update buffer size in case it has been limited by AudioFlinger during track creation   
    22.     mFrameCount = mCblk->frameCount;  
    23.     if (sharedBuffer == 0) {  
    24.        // 给FIFO的起始地址赋值   
    25.         mCblk->buffers = (char*)mCblk + sizeof(audio_track_cblk_t);  
    26.     } else {  
    27.         ..........          
    28.     }  
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