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Particle System
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Duration 循环的时间长度(几秒钟发送一次粒子)
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Start Lifetime 粒子的生命周期 //当该值为0时,粒子被消灭
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Start Speed 粒子开始发射时,沿着发射方向的速度 //沿着发射中心和粒子生成点之间向量方向,的单位速度
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start Size 粒子生成时的大小 // Constant 固定值 Curve 符合一个曲线(正态分布) Random Between Two Constants 在两个常数之间 Random between two curves 在两个曲线之间
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Emission
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Rate over Time 每秒发射的粒子数
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Shape
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shape 形状 cone 锥形
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Angle 角度
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Raidus 半径
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Color over Lifetime //随着生命周期变化颜色
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点击后编辑,下面一栏表示随着声明周期变化的颜色,上面表示随着生命周期变化的透明度
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size over lifetime 粒子大小随着生命周期变化的曲线,可以在Inspector最下面的particle System Curves中设置曲线的最大值和形状
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Render //粒子实际上是一个个四边形的贴图
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Render Mode 渲染模式 Billboard 总是面向摄像机 stretched Billboard 有缩放变化的面向摄像机的模式(正常的粒子形状是个正方形的贴图,该模式下粒子会随着运动方向拉伸该4边形,更真实) Horizontal Billboard 平行于xz平面(平行于floor地板平面) Vertical Billboard 和Y轴平行,并朝向摄像机 Mesh 用3D模型作为Texture表现粒子
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在Stretched Billboard模式下 Length Scale表示最大的拉伸比例
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为相应的粒子系统增加相应的灯光,调整灯光强度,颜色,作用范围,使其更逼真 //点光源
BuringGround
Ground //地面的龟裂效果
- 粒子系统创建出来默认向X轴旋转了-90度,可以调整
- 调整Start LifeTime为一个区间5~10
- Start Speed 0 //不动
- Start Size 3 ~ 10
- Start Retation -180 ~ 180
- Emission
- rate Over time 1 //1秒钟只生成一个粒子
- Shape //shape指的是粒子的生成区域
- shape Box
- Box x 20
- Box y 0.01
- BOX Z 20
- Color over lifetime
- Render Mode
- Render Mode : Horizontal Billboard //水平公告板,表示和xz面平行
- Metaria
- Sort Mode : By Distance //因为粒子是一个个的四边形,在一个面上的时候难免会重叠到一起,此时谁显示在上谁在下就有说法 //By Distance应该表示粒子生成时距中心点的位置 //还有选项:Oldest in Front / youngest in Front
FireFog //地面的岩浆效果
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Start Life Time 5~10
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Start Speed 0
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Start Size 0~180
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Start Color (255 184 53 120) ~ (255 255 208 180)
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Emission
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Rate over Time 8
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Shape
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shape : Box
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BOX X :20
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BOX Y :0.01
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BOX Z :20
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Velocity over lifrtime (-0.1 0.01 -0.2) ~ (0.2 0.05 0.2)
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Space : Word
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Color over lifeTime
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size of over lifeTime //Random Between two Curves
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Rotation over lifeTime
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Angular Velocity -20 ~20
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Renderer
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Reander Mode : Horizontal billboard
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metaria
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cast Shadows : on //阴影
Ray // 散射的光线效果
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transform:
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Rotatior: x : 270
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Start Lifetime 2~5
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start speed -0.01
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start Size 0.1~0.4
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Start Corlor (220 255 141 163)~(255 205 127 220)
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Emission
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Rate over Time 10
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Bursts //控制粒子每秒发送的规律
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Time Min Max
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0.00 3 3
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0.20 4 4
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0.70 5 5
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Shape //
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shape cone
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Angle 15
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Raius 10
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Limit Velocity over lifetime
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speed 1 速度限制
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Dampen 0.5 阻尼系数
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Size over LifeTime
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Size : Curvs
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Texture sheet Animation
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Tiles x 1 y 4 //1列 4行 //因为我们的REnderer中的materal是4个的- Texture
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Animation : Single Row 单行动画
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Random Row : on 随机的行,去显示粒子效果 //Row Mode : Random
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Frame over Time : 1 1秒1帧
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Renderer
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render Mode : Stretched billboard
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Length Scale : 15
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material
Sparkles //星火的效果
- Startlifetime 1~3
- StartSpeed 0
- Start Size 0.1~0.6
- Emission
- Rate 20
- Shape
- shape : box
- box x 20
- box y 0.01
- box z 20
- Velocity over lifetime (-0.5 0.1 -0.5 ) ~ (0.5 0.5 0.5)
- Force over lifetime (0 0.1 0 ) ~ (0 1 0)
- randomize on // 力的施加模式是否是random //不是random应该就是线性的
- Color over lifetime
- Size over lifetime
- Rotation over lifetime -90 ~ 90 //因为粒子都是4边形,该选项表示该4边型的选择方向,- 代表逆时针 + 代表顺时针
- Renderer
- material
Fire //地面喷火的效果
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Start Lifttime 0.8 ~ 1.2
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Start Speed 0
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Start Size 1~2
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start Rotation -180 ~180
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Start color (255 250 167 195)
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Emission
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Rate over Time 10
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Shape 反选,不要,表示粒子就在起始点生成(点状生成)
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Velocity over Lifetime (-0.1 0.1 -0.1 ) ~ (0.1 1 0.1)
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Color over lifetime
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Size over Lifetime
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Rotation over lifetime 0~90
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Texture sheet Animation //Renderer中的materal可能是很多效果做出了一张materal,这个Tiles就是按照x,y把materal分成几份
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Tiles x 2 y 2 //这个Tiles就是按照x,y把materal分成几份, 然后这几张图片循环播放就会形成动画
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Animation 就是动画的表现形式,whole sheet表示按照切出来的图片进行一张张循环 single row表示按行循环播放(播放完这一行后再播下一行) 选择single row后由Row mode的选项,表示怎么按行播放,选择Random表示这行播放完了随机找下一行进行播放
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Renderer
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material
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Fireworks
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Size of lifetime //curvs 时大时小 //可以实现闪烁的功能
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Emission
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rate 1
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shape
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shape cone
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Angle 10
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Radius 0.01
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Randomize Direction 1
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Reflection Probes : Blend Probes //反射率:混合反射
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为了使烟花飞得太高,调整生命周期 Start Lifetime
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烟花上升时颜色不是纯白色,所以将Start Color设置在两个颜色间随机
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初始尺寸和速度设置稍微大一些
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制作Fireworks升空时的火星效果(拖尾效果),选中Fireworks,然后点击Inspector的Open Editor按钮打开粒子编辑器,点击"+"为Fireworks添加子粒子 //实际上是在原来的父粒子节点下添加了个子粒子带有partical system组件 设置子离子的初始寿命,大小并添加重力印象
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设置子粒子Trails的属性,trails的初始寿命,大小并添加重力影响
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调节子粒子Trails的形状,使其在一点发出,向下发射,且发射方向随机
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控制子粒子Trails大小,从大到小
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修改Render的拉伸默认为拉伸,关闭反射探针(Reflection Probes),调整Speed scale的大小为0.08(在Stretched billboard模式下,该选项表征粒子拉伸大小和速度之间的关系,速度乘以该值就为粒子的拉伸大小))(一般SpeedScale LengthScale选项设置1个就可)
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设置不同粒子之间的关系:
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在Sub Emitters中设置Birth时要生成的子粒子trails,就会有个跟随的效果
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实现拖尾效果:在粒子系统的Sub Emitters中选择birth状态下的生成粒子
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实现爆炸效果:在粒子系统的sub Emitters中选择death状态下的生成粒子 //然后在Emission中选择rate为0,bursts为在0s的时候一次性释放100个粒子 //Emission的这种选项可以控制粒子只生成一次或固定次数