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  • Unity基础功能:粒子特效(Shuriken)

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    Particle System

    • Duration 循环的时间长度(几秒钟发送一次粒子)

    • Start Lifetime 粒子的生命周期 //当该值为0时,粒子被消灭

    • Start Speed 粒子开始发射时,沿着发射方向的速度 //沿着发射中心和粒子生成点之间向量方向,的单位速度

    • start Size 粒子生成时的大小 // Constant 固定值 Curve 符合一个曲线(正态分布) Random Between Two Constants 在两个常数之间 Random between two curves 在两个曲线之间

    • Emission

    • Rate over Time 每秒发射的粒子数

    • Shape

    • shape 形状 cone 锥形

    • Angle 角度

    • Raidus 半径

    • Color over Lifetime //随着生命周期变化颜色

    • 点击后编辑,下面一栏表示随着声明周期变化的颜色,上面表示随着生命周期变化的透明度

    • size over lifetime 粒子大小随着生命周期变化的曲线,可以在Inspector最下面的particle System Curves中设置曲线的最大值和形状

    • Render //粒子实际上是一个个四边形的贴图

    • Render Mode 渲染模式 Billboard 总是面向摄像机 stretched Billboard 有缩放变化的面向摄像机的模式(正常的粒子形状是个正方形的贴图,该模式下粒子会随着运动方向拉伸该4边形,更真实) Horizontal Billboard 平行于xz平面(平行于floor地板平面) Vertical Billboard 和Y轴平行,并朝向摄像机 Mesh 用3D模型作为Texture表现粒子

    • 在Stretched Billboard模式下 Length Scale表示最大的拉伸比例

    • 为相应的粒子系统增加相应的灯光,调整灯光强度,颜色,作用范围,使其更逼真 //点光源

    BuringGround

    Ground //地面的龟裂效果

    • 粒子系统创建出来默认向X轴旋转了-90度,可以调整
    • 调整Start LifeTime为一个区间5~10
    • Start Speed 0 //不动
    • Start Size 3 ~ 10
    • Start Retation -180 ~ 180
    • Emission
    • rate Over time 1 //1秒钟只生成一个粒子
    • Shape //shape指的是粒子的生成区域
    • shape Box
    • Box x 20
    • Box y 0.01
    • BOX Z 20
    • Color over lifetime
    • Render Mode
    • Render Mode : Horizontal Billboard //水平公告板,表示和xz面平行
    • Metaria
    • Sort Mode : By Distance //因为粒子是一个个的四边形,在一个面上的时候难免会重叠到一起,此时谁显示在上谁在下就有说法 //By Distance应该表示粒子生成时距中心点的位置 //还有选项:Oldest in Front / youngest in Front

    FireFog //地面的岩浆效果

    • Start Life Time 5~10

    • Start Speed 0

    • Start Size 0~180

    • Start Color (255 184 53 120) ~ (255 255 208 180)

    • Emission

    • Rate over Time 8

    • Shape

    • shape : Box

    • BOX X :20

    • BOX Y :0.01

    • BOX Z :20

    • Velocity over lifrtime (-0.1 0.01 -0.2) ~ (0.2 0.05 0.2)

    • Space : Word

    • Color over lifeTime

    • size of over lifeTime //Random Between two Curves

    • Rotation over lifeTime

    • Angular Velocity -20 ~20

    • Renderer

    • Reander Mode : Horizontal billboard

    • metaria

    • cast Shadows : on //阴影

    Ray // 散射的光线效果

    • transform:

    • Rotatior: x : 270

    • Start Lifetime 2~5

    • start speed -0.01

    • start Size 0.1~0.4

    • Start Corlor (220 255 141 163)~(255 205 127 220)

    • Emission

    • Rate over Time 10

    • Bursts //控制粒子每秒发送的规律

    • Time Min Max

    • 0.00 3 3

    • 0.20 4 4

    • 0.70 5 5

    • Shape //

    • shape cone

    • Angle 15

    • Raius 10

    • Limit Velocity over lifetime

    • speed 1 速度限制

    • Dampen 0.5 阻尼系数

    • Size over LifeTime

    • Size : Curvs

    • Texture sheet Animation

    • Tiles x 1 y 4 //1列 4行 //因为我们的REnderer中的materal是4个的- Texture

    • Animation : Single Row 单行动画

    • Random Row : on 随机的行,去显示粒子效果 //Row Mode : Random

    • Frame over Time : 1 1秒1帧

    • Renderer

    • render Mode : Stretched billboard

    • Length Scale : 15

    • material

    Sparkles //星火的效果

    • Startlifetime 1~3
    • StartSpeed 0
    • Start Size 0.1~0.6
    • Emission
    • Rate 20
    • Shape
      • shape : box
    • box x 20
    • box y 0.01
    • box z 20
    • Velocity over lifetime (-0.5 0.1 -0.5 ) ~ (0.5 0.5 0.5)
    • Force over lifetime (0 0.1 0 ) ~ (0 1 0)
    • randomize on // 力的施加模式是否是random //不是random应该就是线性的
    • Color over lifetime
    • Size over lifetime
    • Rotation over lifetime -90 ~ 90 //因为粒子都是4边形,该选项表示该4边型的选择方向,- 代表逆时针 + 代表顺时针
    • Renderer
    • material

    Fire //地面喷火的效果

    • Start Lifttime 0.8 ~ 1.2

    • Start Speed 0

    • Start Size 1~2

    • start Rotation -180 ~180

    • Start color (255 250 167 195)

    • Emission

    • Rate over Time 10

    • Shape 反选,不要,表示粒子就在起始点生成(点状生成)

    • Velocity over Lifetime (-0.1 0.1 -0.1 ) ~ (0.1 1 0.1)

    • Color over lifetime

    • Size over Lifetime

    • Rotation over lifetime 0~90

    • Texture sheet Animation //Renderer中的materal可能是很多效果做出了一张materal,这个Tiles就是按照x,y把materal分成几份

    • Tiles x 2 y 2 //这个Tiles就是按照x,y把materal分成几份, 然后这几张图片循环播放就会形成动画

    • Animation 就是动画的表现形式,whole sheet表示按照切出来的图片进行一张张循环 single row表示按行循环播放(播放完这一行后再播下一行) 选择single row后由Row mode的选项,表示怎么按行播放,选择Random表示这行播放完了随机找下一行进行播放

    • Renderer

    • material

    • Fireworks

    • Size of lifetime //curvs 时大时小 //可以实现闪烁的功能

    • Emission

    • rate 1

    • shape

    • shape cone

    • Angle 10

    • Radius 0.01

    • Randomize Direction 1

    • Reflection Probes : Blend Probes //反射率:混合反射

    • 为了使烟花飞得太高,调整生命周期 Start Lifetime

    • 烟花上升时颜色不是纯白色,所以将Start Color设置在两个颜色间随机

    • 初始尺寸和速度设置稍微大一些

    • 制作Fireworks升空时的火星效果(拖尾效果),选中Fireworks,然后点击Inspector的Open Editor按钮打开粒子编辑器,点击"+"为Fireworks添加子粒子 //实际上是在原来的父粒子节点下添加了个子粒子带有partical system组件 设置子离子的初始寿命,大小并添加重力印象

    • 设置子粒子Trails的属性,trails的初始寿命,大小并添加重力影响

    • 调节子粒子Trails的形状,使其在一点发出,向下发射,且发射方向随机

    • 控制子粒子Trails大小,从大到小

    • 修改Render的拉伸默认为拉伸,关闭反射探针(Reflection Probes),调整Speed scale的大小为0.08(在Stretched billboard模式下,该选项表征粒子拉伸大小和速度之间的关系,速度乘以该值就为粒子的拉伸大小))(一般SpeedScale LengthScale选项设置1个就可)

    • 设置不同粒子之间的关系:

    • 在Sub Emitters中设置Birth时要生成的子粒子trails,就会有个跟随的效果

    • 实现拖尾效果:在粒子系统的Sub Emitters中选择birth状态下的生成粒子

    • 实现爆炸效果:在粒子系统的sub Emitters中选择death状态下的生成粒子 //然后在Emission中选择rate为0,bursts为在0s的时候一次性释放100个粒子 //Emission的这种选项可以控制粒子只生成一次或固定次数

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/raymondking123/p/11422314.html
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