section1
1.团队成员信息:
2.队名:随心所欲小游戏
3.项目描述:
我们的项目名称为“随心所欲小游戏”,随心所欲意在达到游戏能够缓解学生压力的目的。我们选取射击类题材,广阔的游戏背景具有良好的视觉效果,逼真的游戏音效增强了玩家的游戏体验。玩家为一名射击者,通过躲避或击碎障碍物生存。
4.队员风采:
6. 特色描述:
我们的游戏项目简单有趣,上手容易,是工作学习之余放松自我的不错选择。为增加游戏趣味性,引入同步计分设定,游戏者每躲避或击碎一块障碍物,将增加对应的分数。玩家可以相互比赛生存的时长和赢得的分数,促进玩家间的互动与交流。
Section2
1.项目意义:
本项目打算通过使用C#语言和unity3D工具,实现一个有助于学习的小游戏。同学们的学习生活过于急促,通过这个游戏,可以缓解同学们的学习压力。本游戏基础想法是一个设计游戏或者是一个休闲游戏。最终实现结果是:可以通过web前端进行下载(支持多人下载,潜在用户100以上),然后在电脑上体验。此项目需要的技术分别有:Java、HTML、SQL、CSS、JavaScript、C#、unity 3D。
2.NABCD分析项目:
N(Need 需求)
我们小组通过对某专业110名学生进行走访调查,发现绝大多数的同学是利用手机上的休闲游戏来缓解释放学习生活的压力。大多数人对于通过游戏的方式调节放松持肯定和积极的态度,他们一致认为,合理地安排游戏并不会影响正常的生活学习。显然,休闲小游戏对于大学生学习生活的劳逸结合,张弛有度是十分必要的。
A(Approach 做法)
通过需求分析、确定游戏形式和功能等等。
以射击类游戏为例:
在掌握C#语言和unity3D的前提下
第一步:
建模:
因为我们专业不是美术专业,所以模型可以在网上下载。
第二步:
场景搭建:
只要熟练unity3D的话,场景的搭建很简单。
第三步
逻辑编写:需要用到C#语言。
C#是游戏的灵魂,也是游戏中最难得一部分,需要我们团队合作共同努力。
游戏制作的大概过程就是这样了,当然还有好多细节,具体实战的时候再去解决。
独特招数:通过音效和鼠标键盘的结合,达到一个很好的用户体验。
B (Benefit 好处)
因为是个小游戏缓解同学压力的,又是一个团队作业。所以我们没有考虑市场需求,对大众有什么好处也没在考虑范围内。我们的初衷是缓解学习压力。我们的项目也不会以盈利为主,只是用来休闲。成本就是我们团队这几天的精力,利润就是我们学到了大量的知识和技术,和那小小的项目,和那自豪感。最重要的是,我们收获到的友谊和凝聚力。大学能有几次组队?和你们组队也是一种收获!
C (Competitors 竞争)
市场上的竞争非常巨大,在我们之间就有许多适用于压力放松的小游戏出现过了,而且这些产品,就已经存在了许多用户,我们开发的比较晚,相对于他们而言,我们处于比较劣势的地位。例如微信里面就有很多小游戏,用户打开方便上手也很快。类似于我们的小游戏APP也很多。但是我们的目标是做的比他更加有真实体验感,我们的产品一定是竭尽为用户提供最轻松、最单纯的娱乐时光。不单单上手快,而且不会沉迷游戏无法自拔,这样的情况下,我们才可以有更多的优势去和别人进行竞争。
D(Delivery 推广)
通过前面NABC的分析,我们小组认为,我们的项目具有一定的可行性和推广度,项目的潜在用户至少在120。我们可以通过博客、微博、QQ、微信等社交软件推广我们的项目。 同时,可以简单地发一些小广告,提供项目的下载地址或者二维码等进行宣传推广。
3.
本项目采用html、css、js、Java、C#等编程语言实现一个休闲小游戏供同学缓解学习压力;界面采用html、css、js进行设计实现,功能方面拟采用java以及C#。
解决方案:队内有一名成员熟悉游戏开发,承担队内游戏顾问一职。其他四名同学有一名精通算法、两名熟悉后端开发、一名熟悉前端设计与开发。根据各人的兴趣与特长分配任务,有问题及时提出,共同商讨。每个问题都由相应知识点的能力者作为主要负责人寻找解决方案,例如,上论坛、百度寻求答案或者咨询老师以及学长学姐。
每个队员在项目技术方面的熟悉程度:
陈爽:熟悉web开发,善于使用Java语言编程;打分:8
吕乐乐:熟悉算法以及UI设计;打分:8
夏江华:熟悉游戏开发流程,并且熟练使用相关软件;打分:8
李瑞超:熟悉web开发,熟练使用html、css、js进行前端界面实现;打分:8
甘彩娈:熟悉web开发,熟练使用Java进行后端功能实现还会使用python;打分:8
调查问卷:
大学生常玩游戏类型调查问卷[复制]
第1题 您的性别 [单选题]
选项 |
小计 |
比例 |
男 |
40 |
39.6% |
女 |
61 |
60.4% |
本题有效填写人次 |
101 |
|
第2题 您对于游戏的态度? [单选题]
选项 |
小计 |
比例 |
游戏是一种正常的娱乐选择 |
70 |
69.31% |
游戏代表着堕落的生活方式 |
4 |
3.96% |
说不清,不好判断,有待观察 |
10 |
9.9% |
游戏是生活的一部分 |
15 |
14.85% |
其他 |
2 |
1.98% |
本题有效填写人次 |
101 |
|
第3题 您玩过游戏吗? [单选题]
选项 |
小计 |
比例 |
玩过 |
97 |
96.04% |
没玩过(为什么?) |
4 |
3.96% |
本题有效填写人次 |
101 |
|
第4题 您属于哪种玩家 [多选题]
选项 |
小计 |
比例 |
打发时间,纯属娱乐 |
90 |
92.78% |
结交好友 |
20 |
20.62% |
职业玩家 |
4 |
4.12% |
赚钱 |
2 |
2.06% |
其他 |
1 |
1.03% |
本题有效填写人次 |
97 |
|
第5题 你不玩游戏的原因 [多选题]
选项 |
小计 |
比例 |
游戏不好玩 |
2 |
50% |
朋友都不玩 |
0 |
0% |
花费太高 |
0 |
0% |
游戏安全性差 |
0 |
0% |
太浪费时间 |
2 |
50% |
其他 |
1 |
25% |
本题有效填写人次 |
4 |
|
第6题 您一般每天玩游戏多久? [单选题]
选项 |
小计 |
比例 |
1个小时以内 |
65 |
64.36% |
1~3小时 |
31 |
30.69% |
3~6小时 |
4 |
3.96% |
6个小时以上 |
1 |
0.99% |
本题有效填写人次 |
101 |
|
第7题 您常玩的游戏类型? [单选题]
选项 |
小计 |
比例 |
手游 |
75 |
74.26% |
网游 |
26 |
25.74% |
本题有效填写人次 |
101 |
|
第8题 您常玩的游戏类型有? [多选题]
选项 |
小计 |
比例 |
角色扮演 |
37 |
36.63% |
益智休闲 |
39 |
38.61% |
射击类型 |
35 |
34.65% |
即时战略 |
22 |
21.78% |
格斗游戏 |
16 |
15.84% |
音乐游戏 |
16 |
15.84% |
养成类型 |
11 |
10.89% |
卡牌竞技 |
13 |
12.87% |
赛车游戏 |
15 |
14.85% |
解谜类型 |
19 |
18.81% |
恋爱模拟 |
4 |
3.96% |
其他 |
5 |
4.95% |
本题有效填写人次 |
101 |
|
第9题 您最近经常玩的手机游戏? [多选题]
选项 |
小计 |
比例 |
王者荣耀 |
39 |
38.61% |
绝地求生:刺激战场 |
39 |
38.61% |
皇室战争 |
1 |
0.99% |
球球大作战 |
3 |
2.97% |
开心消消乐 |
26 |
25.74% |
穿越火线 |
3 |
2.97% |
第五人格 |
16 |
15.84% |
QQ飞车手游 |
15 |
14.85% |
其他 |
19 |
18.81% |
本题有效填写人次 |
101 |
|
第10题 您最近经常玩的网络游戏 [多选题]
选项 |
小计 |
比例 |
英雄联盟 |
28 |
27.72% |
守望先锋 |
8 |
7.92% |
绝地求生 |
24 |
23.76% |
穿越火线 |
5 |
4.95% |
QQ飞车 |
21 |
20.79% |
DNF地下城与勇士 |
3 |
2.97% |
NBA2K Online |
5 |
4.95% |
其他 |
36 |
35.64% |
本题有效填写人次 |
101 |
|
第11题 您喜欢这款(这几款)游戏的原因? [多选题]
选项 |
小计 |
比例 |
内容丰富 |
48 |
47.52% |
画面流畅清晰度高 |
37 |
36.63% |
人物设计吸睛 |
17 |
16.83% |
故事情节设计丰满 |
15 |
14.85% |
是一种社交方式 |
23 |
22.77% |
朋友推荐 |
37 |
36.63% |
其他 |
22 |
21.78% |
本题有效填写人次 |
101 |
|
第12题 您会对哪些物品进行消费? [多选题]
选项 |
小计 |
比例 |
游戏时间(点卡/体力) |
18 |
17.82% |
人物装备 |
22 |
21.78% |
人物服装 |
28 |
27.72% |
便利道具 |
17 |
16.83% |
VIP |
18 |
17.82% |
游戏周边产品 |
13 |
12.87% |
其他 |
23 |
22.77% |
本题有效填写人次 |
101 |
|
第13题 一个游戏可以玩多久? [单选题]
选项 |
小计 |
比例 |
一直在玩,可以坚持几年 |
37 |
36.63% |
玩不了几个月就不爱玩了(以兴趣而定) |
36 |
35.64% |
就是刚出来的时候下载试试(只为尝尝鲜) |
16 |
15.84% |
其他 |
12 |
11.88% |
本题有效填写人次 |
101 |
|
第14题 您平时主要通过哪些渠道关注游戏相关信息? [多选题]
选项 |
小计 |
比例 |
游戏官网 |
35 |
34.65% |
朋友介绍 |
53 |
52.48% |
QQ/微信等社交软件中弹出的游戏相关信息 |
33 |
32.67% |
专业游戏信息网站(如17173等) |
6 |
5.94% |
各门户网站中的游戏频道(如搜狐、腾讯的游戏频道等) |
5 |
4.95% |
报纸、杂志等上面的游戏介绍 |
4 |
3.96% |
商品(如饮料、零食等)包装上的游戏信息 |
1 |
0.99% |
户外广告(如公交车身、站牌广告等) |
5 |
4.95% |
其他 |
9 |
8.91% |
本题有效填写人次 |
101 |
|
第15题 你平时玩游戏的地点? [多选题]
选项 |
小计 |
比例 |
家里或个人住处 |
66 |
65.35% |
手游玩家,随时随地,一切随机 |
56 |
55.45% |
网吧 |
13 |
12.87% |
教室或办公室 |
8 |
7.92% |
其他 |
3 |
2.97% |
本题有效填写人次 |
101 |
|
Section3
团队评分标准:
查了一些大企业的管理制度,并结合谷歌查询到绩效管理制度是企业人力资源管理的核心职能之一绩效管理的标准规范,绩效管理制度是为了实现科学、公正、务实的绩效管理的规范,使之成为有效地提高员工积极性和公司生产效率的手段。为提高公司竞争力,保证公司目标的顺利达成,在公司形成奖优罚劣、管理标准、公平人性的氛围。因此绩效管理制度是公司管理体系中重要的组成部分,也是人力资源管理管理核心保障。
其实,每个团队的成员都渴望有一个公正的制度去回报队员们的付出,假设你付出的特别多,贡献了核心技术,但是大家的分数都差不多,你会不会有心理上的不平衡?答案应该是肯定的吧,所以公平的制度是保证每个队员积极性的最好方法,每个人做的每一个贡献都会被认可,每一次的讨论才会更有意义。
一、贡献分影响因素:
借鉴了http://www.cnblogs.com/Chronos/p/4916107.html里面的关于贡献分的影响因素:
完整的表征因素:
- Section Quality 单个任务好坏情况
- Contribution Ratio 贡献比率
- Efficiency 效率(预计时间/实际时间*难易系数)
潜在因素:
- Personal Assistance 对其他成员的帮助
- Innovative Idea 创新思想
- Sequential Effect 任务的后续影响
- Passion 工作热情
- Latent Harm 潜在危害(包括个人拖延和代码逻辑性差)
其实往往大家都注意到完整的表征因素而忽略了潜在因素,一个人在团队里贡献核心技术,同时又能对队内技术比较弱的进行指导,拉动大家共同进步,用他的创新思想和工作热情去带动身边的同学
,将自己的能力发挥到最大程度,这种人在队伍里面更受欢迎。
团队评分标准表
主表:
副表(潜在因素表由队内互评完成):
最终表:
注:A、B、C、D、E表示五个队员简称,主表中的总得分占最终得分的70%,副表中的总得分占最终得分的30%,主表副表都按100分打分即可,注意在打分过程中,ABCDE五个人的总成绩在每一阶段都满足它的阶段评分。
随心所欲小游戏,我们一起加油!!!!